2009년 12월 31일

더 아트 오브 브레이드, 목차


브레이드”는 조나단 블로우의 비디오게임으로, 데이비드 헬맨이 그래픽을 제작했다. 이 시리즈는 헬맨이 게임의 아트를 제작한 과정과 생각을 설명한 것이다. 그의 포트폴리오에서 게임에 대한 설명을 볼 수도 있다.

1부: 초기 구상
"상쾌하고 선명하며 차갑다. 얼마나 차가운지도 잊어버린 채 재킷도 입지 않고 야생의 아침을 맞이하는 것처럼. 또한 음침하고 무형적이고, 불안정하다. 무성한 오렌지 나무를 떠다니는 잿빛 보라색 구름도 있다. 구름은 재미 보러 나가는 남정네들 같다. 자연은 강력하고, 억제되지 않으며, 한 곳에 머무름이 없다. 이를 보고 있노라면, 자연이 언제나 그대로 남아있기를 바랄 수 없다."
2부: 부끄러울 것 없는 덧그리기
"플레이어가 순수하게 심미적 가치가 있는 것에 퍼즐을 풀 단서가 있을까 끙끙대게 되는 것은 좋지 않을 것이다. 나는 작업을 해나가면서 플레이어를 괴롭히거나 혼란스럽게 할 수 있는 것들을 제거하는 데 익숙해 졌다."
3부: 월드2가 먼저 온다
"응집성이 있으면서 뒤섞이는 인상파적인 배경을 분리된 모양으로 만드는 것은 도전이었다. 나는 지금까지도 내내 분투하고 있다. 프로젝트 마지막 주에라도 결과물을 더 향상시킬 수 있다면, 할 것이다."
4부: 개발자 모드
"새로운 아트를 만들어 내는 힘든 작업이 끝나면, 블럭 조각을 가지고 놀며 실제로 어떻게 보일지 살펴본다. 패미컴용 '로드 런너'(Lode Runner)의 맵 에디터를 가지고 놀았던 때에는 그게 일이 될 거라 생각해본 적도 없다!"
5부: 감정적 경험
"삑삑이를 돌보게 되는 시간이 점점 많아진다. 당신은 친구들과도 연락을 끊고 직장에도 나가지 않게 될 것이다. 여러분의 인생이 송두리째 잊혀질 것이다."
6부: 성과 깃발
"성(城)은 배경막으로 플레이어가 진행하고 있음을 인식시켜주는 시각적 즐거움이다. 또한 '슈퍼 마리오 브라더스'에 등장하는 유명하고, 상징적이고, 사랑받는 성에 대한 전도[顚倒]이기도 하다."
7부: 타이틀 화면
"브레이드의 타이틀은 일반적인 것이 아니다. 대부분의 게임에서는 DVD 메뉴 같은 타이틀 화면을 쓴다. 타이틀과 보통 어떤 콜라주나 스플래시 이미지를 보여주고, 플레이와 챕터 선택, 설정 같은 선택 목록을 제시한다. 브레이드는 어떤 서론도 없이 즉시 게임이 시작된다. 게임을 실행하자마자, 당신은 팀[Tim]이 된다."
8부: 팀의 집
"브레이드의 주인공인 팀은 그의 여정 중에 다양한 상상의 세계를 방문하지만, 여행 중간중간에 항상 집으로 돌아온다. 집은 다양한 기능을 가지고 있어서, 복잡하면서도 흥미롭게 디자인된 영역이었다. 집은 서로 다른 세계를 연결시켜주는 ‘허브’이자, 휴식과 숙고의 공간이며, 게임의 진행 정도를 알려주는 ‘상태 화면’이고, 팀의 캐릭터에 대한 투영이다."
9부: 월드와 스토리 화면
"브레이드에서는 철학적 가능성의 세계를 여행한다. 현실이 어떻게 조직되는가에 대한 관념이 비디오게임 퍼즐의 형태로 해석된다. 내가 읽은 책에 따르면, 구름은 지상세계 위를 떠다니는 상상의 세계, 논리에서 해방됨을 암시한다. 그것은 희망적이고, 가능성을 잉태한 광경이다. 또한 구름은 일시적이고, 변화하는 특성으로도 잘 알려져 있다. 시간의 법칙이 서로 다른 배열을 한 공간 사이를 전환하는 데 있어, 구름의 변덕스러운 성질은 적절한 암시이다."

더 아트 오브 브레이드, 9부: 월드 및 스토리 화면

더 아트 오브 브레이드, 마지막입니다. 원래 오늘 아침에 포스팅되도록 예약 설정을 했었는데, 다른 포스트를 쓰고 올리는 과정에서 내용이 유실되어(=_=) 이렇게 지금 올리게 되었습니다.

2009년 12월 30일

더 아트 오브 브레이드, 8부: 팀의 집


더 아트 오브 브레이드, 8부입니다. 이번에는 게임에서 가장 자주 들리게 되는 팀의 집의 모습을 제작한 이야기입니다. 어떻게 편안하면서도, 게임 전반에 대한 메타포가 가득하고, 게임을 구조적으로 뒷받침할 수 있는 장소로 만들었을까요? 보시죠 :)

2009년 12월 29일

더 아트 오브 브레이드, 7부: 타이틀 화면


더 아트 오브 브레이드, 7부입니다. 이번 글에서 헬맨은 타이틀 화면의 제작에 대한 이야기를 하는데요. 플레이어가 가장 처음 맞이하는 장면으로써, 어떻게 “브레이드”의 세계로 흘러들어오게 만드는가에 대한 고민이 담겨있습니다.

2009년 12월 28일

더 아트 오브 브레이드, 6부: 성과 깃발




데이비드 헬맨
2008년 4월 10일
원문보기 [영어]

더 아트 오브 브레이드, 5부: 감정적 경험


더 아트 오브 브레이드, 5부입니다. 이번 글에서는 “브레이드”의 귀여운 마스코트 ‘삑삑이’를 만나볼 수 있습니다. “브레이드”가 단순히 시각적으로 즐거울 뿐 아니라, 감정적인 경험임을 보여주는데요…혹시 “브레이드”에서 삑삑이를 보신 분 계신가요? …헬맨이 이 글을 올린 날은 4월 1일입니다. 무슨 날인지 알겠죠 :)

2009년 12월 26일

더 아트 오브 브레이드, 3부: 월드 2가 먼저 온다


더 아트 오브 브레이드, 3부입니다. 헬맨은 월드 2의 레벨에 쓰일 아트를 만들며 어떻게 미학적으로도 기여하고 게임플레이를 간섭하지 않을 수 있을까 고민했습니다. 어떤 해법을 내놓았을까요?

2009년 12월 24일

더 아트 오브 브레이드, 2부: 부끄러울 것 없는 덧그리기


인디게임 《브레이드》의 아트 제작과정을 설명한 더 아트 오브 브레이드 2부입니다. 지난 “1부: 초기 구상”에 이어 이번에는 조나단이 그린 기능적인 프로토타입의 모습이 어떻게 지금의 모습으로 변화했는지 보여주고 있습니다. 기능성과 심미성의 조화, 어떻게 이루었을까요?
아, 모든 이미지는 클릭하면 겁나 크게 보입니다.

2009년 12월 23일

더 아트 오브 브레이드, 1부: 초기 구상


이 시리즈는 인디게임 《브레이드》(Braid)의 시각적 세계를 창조한 데이비드 헬맨이 쓴 “브레이드”의 아트 제작과 관련된 이야기입니다. 헬맨에게 메일을 보내 번역 및 게시 허락을 받아 연재하게 되었습니다.
혹시라도 게임을 잘 모르는 분을 위해 설명하자면, 《브레이드》는 조나단 블로우가 디자인 및 제작하여 2008년 발매된 인디게임입니다. 게임은 기본적으로 퍼즐/플랫포머 게임이지만, 아름다운 아트윅과 게임 메커닉 속에 담아낸 철학적인 주제로 수익과 비평 모두에서 큰 성공을 이루었습니다. 엑스박스 360(XBLA), 플레이스테이션 3(PSN), 윈도 PC와 맥 버전 모두 출시되어 있고, ‘한글화’되어 있으니 아직 해본 적이 없다면 꼭, 반드시 해보시기 바랍니다.
게임의 디자이너인 블로우는 3년간의 개발기간 동안 이 게임을 위해 약 20만 달러의 사비를 들였는데, 이 중 생활비를 뺀 돈 대부분은 게임의 아티스트인 데이비드 헬맨을 고용한 비용이었습니다. 헬맨은 웹코믹 아티스트로, 그림을 그린 “A Lesson Is Learned But The Damage Is Irreversible”이라는 웹코믹이 제법 유명하다고 합니다.
이 시리즈(‘더 아트 오브 브레이드’)는 헬맨이 자신의 블로그에 “브레이드”의 아트를 구상하고 제작하는 과정을 쓴 것으로, 게임디자인의 철학이 아트와 어떻게 협업하며 서로 변환될 수 있는가를 잘 보여주는 글입니다.
총 9부로 되어 있고, 각각의 글이 그리 길지 않기 때문에, 하루 간격으로 연재할 예정입니다. 자, 먼저 1부, “초기 구상”입니다.

2009년 12월 2일

스크래치웨어 선언 3장: 스크래치웨어란 무엇인가?

드디어 스크래치웨어의 마지막 장입니다. 3장에서는 1장과 2장에서 비판한 게임 산업과 권력 아래서 만들어지는 게임을 대체할 ‘스크래치웨어’(scratchware)를 제안합니다.

“1장: 혁명의 서막” 읽기, “2장: 네 적을 알라” 읽기

그들의 제안에는 스크래치웨어만을 위한 인터넷 배급망을 만들자는 제안이 나오는데, 이 선언문이 쓰여질 당시(2000년)에는 변변한 인터넷 상의 배급 모델이 없었습니다. 하지만 지금은 가장 성공적인 스팀을 비롯 다양한 다운로드 게임 배급 사이트들이 등장했습니다. 그러한 다운로드 판매 사이트들이 이들이 원하던 대안일까요? 아니면 인터넷 시대에 출현한 새로운 흡혈귀일까요? 글쎄요. 이 선언문의 저자 중 한 명이었던 그렉 코스티키얀은 자신의 블로그를 통해 “가능하면 그런 배급망을 통하지 말라”고 이야기하기도 했습니다.[footnote]그리고 코스티키얀은 이 선언문의 정신을 구현하는 다운로드 유통 사이트인 ‘마니페스토 게임즈’(Manifesto Games)를 만들기도 했다…하지만 1장에서 언급했듯이 2009년 폐업했다.[/footnote] 플랫폼 홀더와 개발자의 분배 비율[footnote]보통 다운로드 사이트에서 개발자에게 돌아가는 이익은 40-50%선(XBLA 같은 콘솔 인디씬에서는 30%선)으로 알려져 있다. 스팀의 경우 “월드 오브 구”를 개발한 2D보이의 론 카멜은 스팀이 어느 플랫폼보다도 개발자에게 많은 이익을 분배한다고 시사하기도 했다.[/footnote], 인디개발자의 생존권마저 위협하는 가격 인하[footnote]다운로드 포털 사이트 측에서 결정하는 저렴한 가격정책이나 세일은 개발자들에게 직격탄이 되어 인디개발자로서의 생존을 위협한다. 또 소비자들은 인하된 가격에 익숙해져 인디게임을 저가에 사는 데 익숙해졌다. 과연 그것으로 생계를 이어갈 수 있을까?[/footnote]가 그들이 바랬던 것이 아닌 건 분명해 보입니다.

3장 시작합니다. 1, 2장과 마찬가지로 모든 주석은 역자에 의한 것이고, 원 저자들의 뜻에 따라 번역문 역시 누구든지 자신의 상황에 맞게 고쳐 쓸 수 있습니다.