2010년 11월 5일

나의 60세 생일에

80년대 게임 산업의 핵심 개발자 중 한 명이었던 크리스 크로포드는 어느날 게임계가 자기가 품은 꿈과 다른 방향으로 가고 있다고 느꼈습니다. 그는 게임이 사물에만 집중하지 말고 '사람'에 대한 것이어야 한다고 생각했죠. 이후 줄곧 게임 업계의 경향에 비판적인 입장을 취하던 그는 90년대 중반, 결국 꿈을 위해 게임과의 작별을 선언합니다. 산 속에 살며 외부로 나오는 일은 거의 없이 마음이 맞는 소수의 사람들과 자신의 꿈을 이루어줄 것의 개념을 다듬고 그 산물을 만들어 나갔습니다. 그는 그것이 게임을 대체하고 세상을 뒤집을 것이라 믿었습니다.

그러길 십수년, 은둔자 혹은 비판 밖에 모르는 사람으로 취급받기도 하던 그는 2007년에 그의 성과를 공개했습니다. 예, 아시다시피 그는 세상을 뒤집긴커녕 그 존재를 제대로 알리지조차 못 했고, 지금 게임은 전혀 다른 방향으로 '사람' 혹은 수익을 찾아가고 있습니다. 그는 프로젝트를 일시적으로 중단했고 60세 생일을 맞았습니다...


2010년 6월, 60세 생일 몇 주 후, 그는 자신의 웹사이트에 생일날 깨달았던 것을 술회한 에세이를 올렸습니다. 다음은 바로 그 에세이의 번역입니다......:)

2010년 11월 1일

PC 게임 개발자 4인이 말하는 PC 게이밍의 미래

지난 주 해외 유명 게임 블로그 코타쿠는 모든 (비디오) 게이머의 뿌리라고 할 수 있는 PC 게이밍의 과거와 현재, 미래를 살펴보는 PC 주간을 보냈습니다. 추억 돋는 소재를 비롯해 다양한 관점, 다양한 주제에서 읽을만한 포스트가 많이 올라왔는데요. "디자인과 플레이 번역소"에서는 그 중에서 'PC 게이밍의 미래'라는 타이틀을 달고 있는 네 편의 칼럼을 번역해보았습니다.

이 네 편의 칼럼은 현재 PC 게임계를 대표하는 네 명의 PC 게임 개발자들이 PC 게임의 미래를 예측하며 쓴 글입니다. 세 사람은 디지털 다운로드와 소셜, 모바일을 필두로 한 작금의 변화를 반영한 듯한 견해를, 한 사람은 '근본적인 진리'를 주장했습니다.

굳이 제 말은 더 필요없을 것 같네요. 읽어보시길 :) 한 편 한 편이 짧아서 한 번에 다 올렸습니다.

2010년 10월 11일

말 없는 게임 디자인 PDF/ePub 판 공개

블로그에 세 부로 나눠서 공개했던 그렉 코스티키안의 "말 없는 게임 디자인"(I Have No Words & I Must Design)의 PDF와 ePub 판을 공개합니다. 블로그에 연재하며 받은 지적과 의견으로 다듬고 치명적인 오역도 몇 개 고쳤습니다.

그리고..."서양 게임 디자인 지식 시리즈"라는 시리즈 제목도 붙였습니다!
앞으로 서양 게임 디자인에 중요한 영향을 미친 글, 그러한 영향이나 흐름을 잘 정리한 글을 골라 번역해 이 시리즈의 이름으로 공개할 생각입니다. 그야말로 "해외의 모든 게임관련 담론을 한국어로 볼 수 있게 하자" 라는 디자인과 플레이 번역소의 야망에 어울리는 프로젝트입니다, 네.
여튼, 오늘은 첫 탄, "말 없는 게임 디자인"의 PDF와 ePub를 공개합니다.

2010년 10월 8일

레드 데드 리뎀션 오디오 디렉터 제프리 휘쳐 인터뷰

오늘 보여 드릴 글은 올해 5월 출시된 오픈 월드(샌드박스) 액션 게임 "레드 데드 리뎀션"의 사운드스케이프를 만들어낸 오디오 디렉터 제프리 휘쳐의 인터뷰입니다. 영화와 게임의 사운드 디자인을 다루는 블로그 Designing Sound에 실렸던 것으로, 록스타 게임즈의 대형 스튜디오다운 높은 기술력과 투자, 그리고 그것을 다루어 제대로 된 경험을 이끌어 낸 오디오 팀의 능력과 노력을 엿볼 수 있습니다.

이 번역은 현업 사운드 디자이너 두 분께서 감수해주셨습니다. 정말 감사드립니다 :)

2010년 10월 6일

말 없는 게임 디자인 3부: 르블랑의 분류와 결론

"말 없는 게임 디자인" 2002년판 3부 중 마지막입니다.

이 부분에서 코스티키안은 지금까지 밝힌 게임의 구성요소로 만든 정의를 들어 '게임이 아닌 인터랙티브 엔터테인먼트론'을 비판하고, 마크 르블랑의 게임 쾌락 분류를 인용해 게임을 매력적으로 만드는 요인을 설명합니다. 마크 르블랑은 《울티마 언더월드》, 《시스템 쇼크》, 《씨프》 등에 참여한 게임 디자이너로, 이 쾌락 분류 외에도 게임 디자인과 비평을 위한 틀인 MDA 프레임윅을 고안하기도 했습니다. (이 MDA 프레임윅에 대한 논문도 현재 디자인과 플레이에서 번역중입니다.)

ePub판과 PDF판은 블로그에 올리는 동안 받은 지적을 반영해 다음주 월요일에 공개하겠습니다. 그 동안에도 뭔가 잘못된 표현이나 오타, 오역을 발견하신다면 꼭 댓글로 지적해주세요!

그럼, 즐기시길 :)

2010년 10월 4일

말 없는 게임 디자인 2부: 투쟁과 구조, 내생되는 의미

지난주에 이어 "말 없는 게임 디자인" 세 부중 두 번째를 올립니다. 오늘은 게임의 구성요소로 '투쟁'과 '구조', '내생되는 의미'를 소개하는 부분입니다.

세 부를 모두 소개한 후에는 출력이나 휴대기기에서의 독서에 용이하도록 PDF판과 ePub판을 배포할 예정입니다. 그러니 블로그에 소개하는 동안 오타나 오역, 잘못된 정보나 표현이 있을 경우 지적해주시면 감사하겠습니다. 감수자 세 분(칼리토님, lovol님, 하이얼레인님)께서 잘 살펴봐주셨지만 결국 최종적인 모습은 미숙한 제 손 끝에서 나오니까요 :)

2010년 10월 1일

말 없는 게임 디자인 1부: 상호작용과 목표

안녕하세요, 밝은해입니다. 오늘은 드디어 연초부터 한다고 말만 많았던 번역을 여러분께 선보입니다!

"말이 아닌 디자인만이 게임을 말해준다"(I Have No Words & I Must Design)라는 글을 기억하시나요? "코스티캔의 게임론"이란 이름이 더 익숙한 분도 있겠네요. 이 글은 미국의 게임 디자이너 그렉 코스티키안이 게임이란 무엇이고 게임을 매력적으로 만드는 것은 무엇인가를 분석한 에세이로, 원래 1994년 영국의 Interactive Fantasy라는 롤플레잉 게임 잡지에 수록되었던 것입니다.

해외 게임계에서는 게임 디자인의 틀을 잡으려 한 개념적 접근으로 유명한 글이죠. 1999년 이민석님과 홍순명님이 번역해주신 덕에 국내에서도 적지 않게 읽히고 영향을 끼쳤습니다. (이 자리를 빌어 다시 한 번 감사합니다. 이번 번역에서도 많은 참고를 했습니다.)

이후 2002년에 코스티키안은 원래 글에서 다루었던 개념을 다듬고 발전시켜서 똑같은 제목으로 새로운 글을 내놓았습니다. 이 글이 바로 오늘 여러분께 선보이는 "말 없는 게임 디자인"1입니다.

2002년판이 꼭 1994년판보다 더 나아서 소개하는 것은 아닙니다. 혹자는 "역사적 중요성"이나 디테일한 요소때문에 원판을 더 선호하기도 합니다. 그래도 이 글을 소개하는 것은 이것이 이 나름대로의 가치도 크거니와, 해외의 게임 디자인에서 중요한 논의와 지식을 모두 한글로 접할 수 있게 하겠다는 이 사이트의 포부 때문입니다.

1994년판을 읽으셨던 분도, 읽지 못 하셨던 분도 즐거운 자극으로 읽을 수 있으리라 생각합니다.

디자인과 플레이의 번역이 언제나 그랬듯 이 글 역시 원 저자인 그렉 코스티키안의 허락하에 번역되었습니다. 그리고 이번 번역은 lovol님, 칼리토님, 하이얼레인님이 감수하고 검토해주셨습니다. 모두 여러 측면에서 날카롭게 찔러주셨고 스스로도 느낀 바가 많았습니다. 다시 한 번 감사드립니다.

글은 원본이 26페이지 정도로 분량이 많아 블로그에는 총 세 부로 나누어 소개하겠습니다. 세 부를 모두 소개한 후에는 출력이나 휴대기기에서의 독서에 용이하도록 PDF판과 ePub판을 배포할 예정입니다. 그러니 블로그에 소개하는 동안 오타나 오역, 잘못된 정보나 표현이 있을 경우 지적해주시면 감사하겠습니다. 감수자 세 분께서 잘 살펴봐주셨지만 결국 최종적인 모습은 미숙한 제 손 끝에서 나오니까요 :)

오늘은 1부로 서두 부분과 게임의 구성요소에서 '상호작용'과 '목표'를 소개하는 부분을 실었습니다. 즐기시길!

2010년 8월 30일

TED 2007, 윌 라이트의 세상을 만드는 장난감

빠른 호홉의 친절한 프레젠테이션을 통해 윌 라이트가 그가 디자인한 이전의 명작들보다 더 사람들을 매혹시킬 새로운 게임 "스포어"를 선보입니다.

※ 한글 자막을 보시려면 하단의 View subtitles를 클릭하시고, Korean을 선택하시면 됩니다.


TED 번역자로서 자막 번역을 리뷰한 강연입니다. "심시티"와 "심즈", "스포어"의 게임 디자이너 윌 라이트(Will Wright)가 "스포어"를 소개하며 자신의 게임 디자인 철학을 전합니다.


또 다른 TED 강연들



2010년 7월 22일

크로포드, "처리 강도"

"처리 강도"는 게임 디자이너 크리스 크로포드가, 컴퓨터 게임이나 소프트웨어 디자인에서 컴퓨터의 데이터 저장능력보다 데이터를 처리하는 능력에 집중해야 한다는 철학을 나타내려고 제안한 개념입니다. 친근한 언어로 비유해보면, 호화로운 그래픽과 사운드가 주는 인상에 너무 기대지 말고, 시스템 디자인으로 나타내는 것에 집중해야 한다는 거죠.

글은 짧습니다. :-)

2010년 7월 20일

나는 계속 플레이했다 - 게임 중독의 대가

안녕하세요, 밝은해입니다.

오늘 보여드릴 글은, 게임 블로그 코타쿠[Kotaku]의 기고편집자인 마이클 파헤이가 코타쿠에 취직하기 전 MMORPG 에버퀘스트에 중독되어 삶을 거의 망칠 뻔 했던 경험을 쓴 글입니다. 이 자전적 고백을 담은 글은 약 43만의 조회수에 공감과 찬사를 담은 800여개의 댓글로 코타쿠 독자들의 열화와 같은 반응을 이끌어냈습니다.

앞으로 코타쿠의 글을 간간히 번역할 생각입니다. 주로 짧게 그림 위주의 글로 업데이트되는 블로그라서 가끔 업데이트 간격을 메우는 짧은 글을 가볍게 번역할 요량으로 지켜봤는데, 외면할 수 없는 질 좋은 특집기사나 컬럼도 자주 올라옵니다. 그래서 이 코타쿠의 "고전"과도 같은 컬럼을 시작으로 한두달에 한번쯤 코타쿠에 올라온 컬럼을 번역해 보여드릴 생각입니다.

무엇보다 코타쿠와 기즈모도를 운영하고 있는 Gawker Media란 회사가 자사의 독자적인 콘텐츠 전체를 크리에이티브 커먼즈 라이센스로 공개해놓고 있어서 마음이 든든합니다. 번역에 관심 있는 분들은 코타쿠나 기즈모도 등에 좋은 글 올라오면 라이센스 따라 마음껏 번역해보시길 :)

2010년 7월 14일

몰레인더스트리아, 정치적 매체로서의 비디오게임

오늘 보여드릴 글은 정치적 게임의 계보(?)에서 가장 큰 논란을 일으켰을 법한 인물 혹은 집단, 몰레인더스트리아를 소개하는 글입니다. 이 글은 이탈리아의 뉴 미디어 아트, 전자음악, 핵티비즘 잡지인 Neural의 웹사이트에 실린 것으로, 몰레인더스트리아가 자주 쓰는 주제를 바탕으로 그의 주요 게임을 살펴보고 그 의미를 해석합니다.

사실 글만으론 다소 부족한(좀 붕뜬) 느낌이 있는데, 글에 링크된 게임을 모두 직접해보시는 걸 권합니다. 그리고 2007년에 쓰여진 글이라 최근 게임들은 언급하지 않고 있으니 관심 있으면 꼭 해보시길!

2010년 7월 8일

밸런스 오브 파워, Ⅲ-5. "밸런스 오브 파워" 속의 쿠데타

블로그 메뉴 밑에 "연재 중인 시리즈"라는 말이 무색하게 무려 네 달의 공백을 가졌던 밸런스 오브 파워의 제작과정 연재가 돌아왔습니다!

너무 오랜만이라 다시 간단하게 소개해보자면, 이 시리즈는 원로 게임 디자이너 크리스 크로포드가 디자인해 1985년 내놓은 게임 "밸런스 오브 파워"[Balance of Power]의 제작과정을 다룬 책을 번역한 것입니다. "밸런스 오브 파워"는 당시 미국과 소련의 냉전상황을 배경으로 플레이어는 두 국가 중 한 곳의 지도자가 되어 물리적 충돌을 제외한 방법으로 국가의 위신을 높여야 하는 독특한 게임플레이를 가지고 있습니다.

책은 크로포드가 게임 속에서 지정학을 묘사하는 데 사용한 핵심 테마 네 가지(반란, 쿠데타, 핀란드화, 위기)를 설명하고, 그것을 어떻게 게임 시스템으로 공식화했는지 간단한 수식으로 보여줍니다. 실제 세계의 상호작용, 그것도 복잡한 세계의 지정학을 어떻게 게임 시스템으로 추상화했는지 즐겁게 들여다볼 수 있는 책입니다.

오늘 올리는 부분은 책의 Ⅲ-5장으로 어떻게 게임 속 세계의 쿠데타를 설계했는지 설명합니다.

아직 처음부터 읽어보시지 못 했거나 너무 오래 되서 내용이 가물가물(사실 저도 오랜만에 잡았을 때 가물했..-_-;)하신 분들은 목차부터 차근차근 살펴보시면 좋을 것 같습니다 :)

2010년 7월 1일

TED 2010, "게임으로 더 좋은 세상을 만들 수 있습니다"

"월드 오브 워크래프트" 같은 게임은 플레이어에게 세상을 구할 수단을 주고, 영웅답게 행동하는 법을 배우도록 장려합니다. 게이머에게 부여된 이 힘을 실제 세계의 문제를 해결하는 데 활용할 수 있다면 어떨까요? 제인 맥고니걸은 그것이 가능하다며, 그 방법을 설명합니다.

※ 한글 자막을 보시려면 하단의 View subtitles를 클릭하시고, Korean을 선택하시면 됩니다.

제 TED 번역자로서의 두 번째 번역, 대체현실 게임 디자이너 제인 맥고니걸[Jane McGonigal]의 TED 2010 강연입니다. 번역 리뷰는 또 다른 TED 번역자인 배현호님께서 해주셨습니다.

제인 맥고니걸은 "헤일로 2"의 마케팅을 위한 "I Love Bees"와 석유가 바닥난 세계를 가정하고 생활습관을 바꾸는 "석유 없는 세계"[World Without Oil] 등 좋은 평가를 받은 대체현실 게임을 디자인해왔습니다. 최근에는 세계은행연수원의 사회혁신 촉진 프로젝트의 일환으로 "EVOKE"를 선보인 바 있죠.

맥고니걸은 TED 강연 이전에도 "게임으로 세상을 바꿀 수 있다"는 주장을 지속적으로 해왔습니다. 2032년에 게임 디자이너가 노벨상을 받게 할 거라고 할 정도죠 :) 그녀의 웹사이트에서 게임과 대체현실 등에 대한 발표자료와 논문을 확인할 수 있습니다. 특히 이 강연이 주장하는 바에 대해서라면 이 슬라이드를 참고하면 좋을 것 같습니다.


☞ 또 다른 게임관련 TED 강연, "데이비드 페리가 말하는 비디오게임"(TED 2006) 보기



2010년 4월 13일

TED 2006, 데이비드 페리가 말하는 비디오게임

※ 또 다른 강연: 제인 맥고니걸의 TED 2010 강연 번역도 업데이트했습니다 :)

제 TED 번역자로서의 첫 번역,  TED 2006에서 있었던 데이비드 페리 강연의 한글 자막이 공식적으로 TED에 떴습니다. 번역 리뷰는 또 다른 TED 번역자인 경문정님께서 해주셨습니다. 매끄러운 정리 감사합니다 :)

데이비드 페리는 "어스윔 짐"과 "메시아", "엔터 더 매트릭스"로 잘 알려진 게임 디자이너입니다. 이 TED 강연을 통해 그는 게임이 젊은 세대에게 어떤 의미인지 말하고, 게임이 미래의 삶에 있어 중요한 부분이 되어 간다고 주장합니다. 영상에는 안 나오는데 강연의 제목은 "비디오게임이 삶보다 더 나을 수 있을까?"(Will videogames become better than life?)였다고 하는군요. 즐겨보시길!


TED 2006, 데이비드 페리

자막번역: 밝은해, 번역리뷰: 경문정

"미래의 비디오 게임은 게이머들에게 단순한 재미 이상의 의미를 갖게 될 것이라고 게임 디자이너 데이비드 페리는 말합니다. 미래의 게임들은 풍부하고 복합적이며 또한 감성적인 경험을 제공할 것이며, 일부에게는 현실 세계보다 더 가깝고 의미 있는 존재가 될 것입니다."


※ 한글 자막을 보시려면 하단의 View subtitles를 클릭하시고, Korean을 선택하시면 됩니다.



2010년 3월 11일

밸런스 오브 파워, Ⅲ-2. 쿠데타에 기여하는 요인들

목요일마다 찾아오는 "밸런스 오브 파워"의 제작과정입니다. 일주일에 한 번 올려서 상반기 내 연재 끝낼 수 있을랑가 모르겠네요.

2010년 3월 5일

밸런스 오브 파워, Ⅲ. 쿠데타

목요일마다...찾아와야 했지만, 이번 주에는 금요일 밤에 찾아오게 된(ㅠㅠ) 밸런스 오브 파워의 제작과정입니다. 오늘은 책의 세 번째 장인 "쿠데타"가 시작됩니다. "반란"을 다뤘던 두 번째 장이 그랬듯이, 세 번째 장도 먼저 쿠데타에 대해 설명하고, 게임 속에 시스템으로 구현했던 방법을 묘사한 다음, 마지막으로 관련된 역사적 사실들을 알려줍니다.

자, 가볼까요?

2010년 2월 25일

밸런스 오브 파워, Ⅱ-다. 20세기 이전의 반란

목요일마다 찾아오는 밸런스 오브 파워의 제작과정입니다. 오늘로 2장이 끝나고, 다음 주에는 쿠데타를 다룬 3장이 시작됩니다.


2010년 2월 23일

게임, 스토리텔링, 그리고 실 끊기

게임은 스토리를 말하는 매체일까요? 아니면 게임에 있어 스토리가 완벽하게 결합하는 건 그저 환상에 불과할까요? 오늘 소개할 게임 디자이너 그렉 코스티키안(Greg Costikyan)의 글은 거의 스토리에 가까운 것부터, 게임에 가까운 것까지 스펙트럼을 살펴보며 그 동안 게임과 스토리를 결합하려 한 시도를 정리하고 있습니다.

사실 이 글에서는 드러나지 않지만, 게임은 스토리 같은 전통적인 미디어의 역할이 어울리지 않는다고 주장하는 쪽도 있습니다. 그 쪽의 글은 나중에 기회가 되면 소개하겠습니다. 오늘은 스토리와 게임을 결합하려고 했던 역사를 살펴보지요. 이 글이 발표된 게 2007년 말이니, 오늘날에는 또 어떤지 생각하며 읽어보면 더 재미있을 것 같네요 :)

2010년 2월 18일

밸런스 오브 파워, Ⅱ-가. 반란의 성적표

목요일마다 찾아오는 밸런스 오브 파워의 제작과정입니다. 시스템 디자인에 대한 설명에 이어, 반란의 역사적 배경에 대한 설명이 추가로 이어집니다.

2010년 2월 16일

테일 오브 테일즈, 제노바 첸과의 인터뷰

테일 오브 테일즈가 진행한 게임계 인사와의 인터뷰, 이번에는 인디게임계의 슈퍼스타(?) 제노바 첸입니다. 그가 밝히는 중국에서의 이야기, 게임에서 감정을 일으키는 것과 서사, 미학에 대한 생각을 한 번 들어보지요!


2010년 2월 11일

밸런스 오브 파워, Ⅱ-4. 밸런스 오브 파워 속의 반란

목요일마다 찾아오는 밸런스 오브 파워의 제작과정입니다!

드디어 여기까지 왔네요. 이번에는 크로포드가 2장 초반부터 설명했던 '반란'을 어떻게 공식으로 만들었는지 보여주고, 설명합니다. 1장에서 크로포드가 게임을 디자인하는 데 있어 '자료'[data]를 풍부하게 제시하는 것보다 '과정'[process]을 설계하는 게 중요하다는 철학을 밝혔지요? 또 복잡하고 정밀한 시뮬레이션보다는 특징을 강조하는 방식으로 단순화해야 한다고 했습니다. 이제 그 실례를 한 번 살펴보지요 :)

2010년 2월 4일

밸런스 오브 파워, Ⅱ-2. 반란의 전개

밸런스 오브 파워! 오늘은 크로포드가 반란에 대한 설명을 계속 이어갑니다. 반란의 전개과정과 반란에 있어 초권력 국가의 개입을 설명하는데요. 다음 주에는 드디어 그 반란을 게임 속에 어떻게 시스템화했느냐 하는 내용이 나옵니다.


☞ 목차보기

2010년 1월 29일

개발팀에 게임 디자이너가 필요한 이유

폭주의 주간 피날레입니다. 오늘은 다소 흥미로운 주제의 글을 가지고 왔습니다. 개발팀에 게임 디자이너(기획자)가 필요한 이유! 전에 국내에서 이와 관련된 주제로 논란이 있었죠? 이 글은 네덜란드 출신의 한 개발자가 1997년 게임 디자이너란 보직이 없던 시절, 회사가 게임 디자인에 신경을 써야 한다며 사내에 돌린 글입니다. 한 번 읽어볼까요?

2010년 1월 28일

밸런스 오브 파워, Ⅱ. 이 멋진 반란의 세계

폭주의 주간 4일차입니다! 목요일은 예정대로 밸런스 오브 파워 계속 진행합니다.

이 포스트는 2장 "이 멋진 반란의 세계"의 시작입니다. 크로포드가 서문에 썼듯이 이 책의 각 장은 게임에 등장하는 주된 지정학적 요소를 하나씩 설명하고, 그걸 게임에 구현한 방법에 대해 설명합니다. 2장은 반란과 반란의게임 시스템에서의 구현에 대해 설명하지요. 먼저 크로포드가 설명하는 반란에 대해 들어봅시다. 2장은 세 개의 포스트로 나뉘어 포스팅됩니다.

2010년 1월 27일

우린 뭐든 할 수 있어요 (2008년 GDC)

폭주의 주간 3일차입니다. 게임 개발자 회의(GDC)에는 Rant(야단)이라는 세션이 있습니다. 게임 개발자들이 각각 짧은 시간을 받아 게임계의 상황에 대해 말 그대로 야단치듯 강력하게 발언하는 자리입니다. 2008년 GDC에서는 클린트 호킹과 제인 맥고니걸, 존 마크, 크리스 헤커, 제노바 첸, 다니엘 제임스가 힘껏 야단을 쳐줬습니다.

다음 글은 그 중 클린트 호킹의 게임계의 창조적 침체에 대한 야단입니다. 옙, 어제 올라온 바이오쇼크 비평을 쓴 그 호킹 맞습니다. 문서고에 그 동안 올라온 글에 비해 편안하게 읽을 수 있도록 번역했고, 당시 호킹이 썼던 슬라이드도 중간중간에 넣었습니다. 야단 한 번 들어보실래요?

2010년 1월 26일

바이오쇼크의 서사와 유희의 부조화 (웰 플레이드 1.0)

폭주의 주간 2일차입니다.

유비소프트의 크리에이티브 디렉터 클린트 호킹(Clint Hocking)이 쓴 《바이오쇼크》에 대한 비평입니다. 호킹이 글 속에서 간략히 잘 설명했듯이 그는 이 비평을 구입 여부에 도움을 주려는 리뷰와 달리, 게임을 이미 해본 사람을 위해 그 의미에 대한 해석을 나누려고 쓴 것입니다. 때문에《바이오쇼크》를 플레이해본 적이 없는 분들은 글 자체를 이해하기 어려울 수 있습니다. 직접적인 스포일러는 없으니 주제 자체에 흥미가 있다면 읽어보셔도 나쁘지 않을 듯 합니다.

이 비평은 카네기 멜론 대학의 ETC(엔터테인먼트 테크놀로지 센터)의 출판부에서 발행한 게임비평 모음집 "웰 플레이드"(Well Played 1.0)에 수록된 것이기도 합니다. 책은 판매하기도 하지만, 그 텍스트를 인터넷에서 자유롭게 읽을 수도 있으니 관심 있으면 수록된 비평을 주욱 살펴봐도 좋겠지요. 문서고에서는 이 책도 지속적으로 번역할 것이니, 지켜봐주세요 :)

2010년 1월 25일

제이슨 로러, 조나단 블로우와의 인터뷰


인디게임 《브레이드》를 제작한 조나단 블로우의 2007년 인터뷰입니다. 인터뷰어는 제이슨 로러에요. 당시에는 게임이 제작중이었지만, 로러는 리뷰용 빌드를 통해 이미 게임을 해본 상태였습니다.

이 인터뷰는 문서고의 어떤 글보다 제작과정에서의 고민을 세세하게 담고 있습니다. 《브레이드》가 어떻게 그런 모습을 갖추게 되었는지, 그의 취향과 지적 호기심을 잘 엿볼 수 있습니다. 그리고 후반에는 인디게임과 게임의 예술적 성취에 대해 간략하게 언급합니다.

2010년 1월 21일

밸런스 오브 파워, Ⅰ-2. 지정학을 모델링하는 게임의 함축

첫 번째 장의 끝입니다. 개인적으로 가장 좋아하는 부분입니다 :)

책에 대한 설명은 이 포스트에서 볼 수 있습니다.

P.S. 구글에 "밸런스 오브 파워" 검색하면 맨 처음 나오는 위키도 제 번역 맞습니다. 이 연재는 기존에 번역했던 부분(약 23%)을 다시 번역하고, 못 다한 부분까지 완전하게 번역하기 위해 시작한 겁니다. 현재 위키에 있는 것은 다소 예전 번역이기 때문에 매끄럽지 못 할 수도 있지만, 보고 싶으신 분은 미리 읽어 보셔도 좋을 겁니다.

2010년 1월 19일

테일 오브 테일즈, 셀리아 피어스와의 인터뷰

테일 오브 테일즈가 진행한 게임계 인사와의 인터뷰 번역 그 두 번째입니다.

지난 번 아메리칸 맥기에 이어 이번에는 게임학자로 잘 알려진 셀리아 피어스(Celia Pearce)입니다. 테마파크 게임 디자인 경험, 멀티플레이어 게임에 대한 애정, 학자로서 플레이어에 대한 연구, 게임에 대한 남성적 정의의 탈피 등, 생각해볼 만한 것이 많은 인터뷰입니다.

즐겨볼까요?

2010년 1월 14일

밸런스 오브 파워, Ⅰ. 게임과 실제 세계

첫 번째 장입니다. 게임 밸런스 오브 파워는 실제 세계의 지정학을 표현한 게임인데요. 1장에서는 실제 세계의 요소를 게임으로 표현하는 것과 실제의 차이점을 설명하고 있습니다. 책에 대한 설명은 이 포스트에서 볼 수 있습니다.


☞ 목차보기

밸런스 오브 파워, 목차

책 소개

서문

Ⅰ. 게임과 실제 세계

      1. 게임과 시뮬레이션

      2. 지정학을 모델링하는 게임의 함축

      3. 사실주의와 학습

Ⅱ. 이 멋진 반란의 세계

      1. 반란의 구성요소

      2. 반란의 전개

      3. 초권력 국가의 역할

      4. "밸런스 오브 파워" 속의 반란

      가. 반란의 성적표 (1945년~1985년)

      나. 반란의 군사적 요인

      다. 20세기 이전의 반란

      라. 미국의 반란 (1765~83)

      마. 반란 수상식

Ⅲ. 쿠데타

      1. 폭력의 스펙트럼

      2. 쿠데타에 기여하는 요인

      3. 초권력 국가의 역할

      4. 쿠데타의 결과

      5. "밸런스 오브 파워" 속의 쿠데타

      가. 쿠데타의 성적표 (1948년~1977년)

      나. 쿠데타의 역사

      다. 1986년 2월, 필리핀 쿠데타

      라. 세계의 쿠데타

      마. 쿠데타에서 군대의 역할

      바. 네 개의 체계

Ⅳ. 핀란드화

Ⅴ. 위기

Ⅵ. 포함되지 않은 요인들

Ⅶ. "밸런스 오브 파워"의 전략

Ⅷ. "밸런스 오브 파워"는 어떻게 만들어 졌는가

부록: 게임플레이 기록

참고서적

2010년 1월 7일

밸런스 오브 파워, 서문

연재 시작합니다. 모든 주석은 역자인 제가 쓴 역주입니다. 책에 대한 소개는 이 포스트를 참고하시기 바랍니다.


☞ 목차보기

밸런스 오브 파워: 픽셀 너머의 권력게임

이 시리즈는 원로 게임 디자이너인 크리스 크로포드의 책 "Blance of Power: International Politics as the Ultimate Global Game" (1986, 밸런스 오브 파워: 세계를 무대로 한 궁극적인 게임으로서의 국제 정치)를 번역한 것입니다. 1985년 출시되어 50만 장 이상의 판매량을 기록한 크리스 크로포드의 동명 게임 뒤에 숨겨진 디자인 메커니즘과 지정학의 게임에의 적용 과정을 다루고 있습니다.


☞ 목차보기

저자 소개

크리스 크로포드(Chris Crawford)는 게임 업계의 원로로 ‘돈키호테’ 같은 인물입니다.

그는 1979년 아타리에 입사해 “동부전선 (1941)”(Eastern Front (1941), 1981)과 “엑스칼리버” (Excalibur ,1983) 같은 히트작을 개발했습니다. 1984년 일명 '아타리 쇼크'로 불리는 게임산업의 침체와 함께 그도 프리랜서 디자이너가 되었고, 1년 뒤 불황에도 50만 장 이상의 판매량을 기록한 “밸런스 오브 파워”(Balance of Power, 1985)를 개발했습니다.

1984년에는 최초로 게임 디자인만을 다룬 서적인 "The Art of Computer Game Design"(국내출간)을 썼고, 자가 출판으로 "Journal of Computer Game Design"이라는 게임 디자인 저널을 발간하기도 했습니다. 1987년에는 집 앞뜰에 27명의 디자이너를 모아 지금의 게임 개발자 회의(GDC, 당시에는 컴퓨터 게임 개발자 컨퍼런스[CGDC])를 창립한 장본인이기도 합니다.

하지만, 그는 게임업계가 점점 경직되어 간다는 회의와 "업계의 비도덕화에 대한 염증"을 느끼기 시작했습니다.스스로 가장 자랑스러운 디자인이라 자부했던 환경 시뮬레이션 게임 “밸런스 오브 플래닛”(Balance of Planer, 1990)이 세간의 외면을 당하고서 크로포드의 회의는 깊어졌습니다.

결국 그는 컴퓨터게임으로 자신의 꿈을 이룰 수 없다고 느끼고, 1992년, GDC에서 ‘드래곤 스피치’(Dragon Speech)라 불리는 강연으로 게임계에 작별인사를 던졌습니다. 이후 자신의 꿈을 이룰 수단으로 '인터랙티브 스토리텔링'을 위한 기술을 개발하기 시작했고, 저작 소프트웨어 '스토리트론'(Storytron)이 2008년 12월 베타버전을 공개했습니다.


이 책 “밸런스 오브 파워”는 1986년, 동명의 게임이 발매된 지 1년 뒤에 출간되어 게임이 소재로 하는 지정학과 그것을 게임에 담은 과정을 소개합니다다. 이 책을 쓸 당시 그는 아직 게임에 꿈을 담고 있었고, 그가 1982년 쓴 게임 디자인 서적 "The Art of Computer Game Design" 이후에 전개된 그의 게임디자인에 대한 통찰도 엿볼 수 있습니다.

저작권

책의 저작권자인 크리스 크로포드는 이메일을 통해 제가 이 책을 번역할 수 있게 허락해 주었습니다.

이 책의 내용을 어디론가 퍼가고 싶다면, 저자(크리스 크로포드)와 번역자 및 출처(디자인과 플레이)를 반드시 표시해주시기 바랍니다. 또한 이를 상업적으로 이용할 수 없습니다.

참고링크