2010년 2월 25일

밸런스 오브 파워, Ⅱ-다. 20세기 이전의 반란

목요일마다 찾아오는 밸런스 오브 파워의 제작과정입니다. 오늘로 2장이 끝나고, 다음 주에는 쿠데타를 다룬 3장이 시작됩니다.


2010년 2월 23일

게임, 스토리텔링, 그리고 실 끊기

게임은 스토리를 말하는 매체일까요? 아니면 게임에 있어 스토리가 완벽하게 결합하는 건 그저 환상에 불과할까요? 오늘 소개할 게임 디자이너 그렉 코스티키안(Greg Costikyan)의 글은 거의 스토리에 가까운 것부터, 게임에 가까운 것까지 스펙트럼을 살펴보며 그 동안 게임과 스토리를 결합하려 한 시도를 정리하고 있습니다.

사실 이 글에서는 드러나지 않지만, 게임은 스토리 같은 전통적인 미디어의 역할이 어울리지 않는다고 주장하는 쪽도 있습니다. 그 쪽의 글은 나중에 기회가 되면 소개하겠습니다. 오늘은 스토리와 게임을 결합하려고 했던 역사를 살펴보지요. 이 글이 발표된 게 2007년 말이니, 오늘날에는 또 어떤지 생각하며 읽어보면 더 재미있을 것 같네요 :)

2010년 2월 18일

밸런스 오브 파워, Ⅱ-가. 반란의 성적표

목요일마다 찾아오는 밸런스 오브 파워의 제작과정입니다. 시스템 디자인에 대한 설명에 이어, 반란의 역사적 배경에 대한 설명이 추가로 이어집니다.

2010년 2월 16일

테일 오브 테일즈, 제노바 첸과의 인터뷰

테일 오브 테일즈가 진행한 게임계 인사와의 인터뷰, 이번에는 인디게임계의 슈퍼스타(?) 제노바 첸입니다. 그가 밝히는 중국에서의 이야기, 게임에서 감정을 일으키는 것과 서사, 미학에 대한 생각을 한 번 들어보지요!


2010년 2월 11일

밸런스 오브 파워, Ⅱ-4. 밸런스 오브 파워 속의 반란

목요일마다 찾아오는 밸런스 오브 파워의 제작과정입니다!

드디어 여기까지 왔네요. 이번에는 크로포드가 2장 초반부터 설명했던 '반란'을 어떻게 공식으로 만들었는지 보여주고, 설명합니다. 1장에서 크로포드가 게임을 디자인하는 데 있어 '자료'[data]를 풍부하게 제시하는 것보다 '과정'[process]을 설계하는 게 중요하다는 철학을 밝혔지요? 또 복잡하고 정밀한 시뮬레이션보다는 특징을 강조하는 방식으로 단순화해야 한다고 했습니다. 이제 그 실례를 한 번 살펴보지요 :)

2010년 2월 4일

밸런스 오브 파워, Ⅱ-2. 반란의 전개

밸런스 오브 파워! 오늘은 크로포드가 반란에 대한 설명을 계속 이어갑니다. 반란의 전개과정과 반란에 있어 초권력 국가의 개입을 설명하는데요. 다음 주에는 드디어 그 반란을 게임 속에 어떻게 시스템화했느냐 하는 내용이 나옵니다.


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