2010년 10월 11일

말 없는 게임 디자인 PDF/ePub 판 공개

블로그에 세 부로 나눠서 공개했던 그렉 코스티키안의 "말 없는 게임 디자인"(I Have No Words & I Must Design)의 PDF와 ePub 판을 공개합니다. 블로그에 연재하며 받은 지적과 의견으로 다듬고 치명적인 오역도 몇 개 고쳤습니다.

그리고..."서양 게임 디자인 지식 시리즈"라는 시리즈 제목도 붙였습니다!
앞으로 서양 게임 디자인에 중요한 영향을 미친 글, 그러한 영향이나 흐름을 잘 정리한 글을 골라 번역해 이 시리즈의 이름으로 공개할 생각입니다. 그야말로 "해외의 모든 게임관련 담론을 한국어로 볼 수 있게 하자" 라는 디자인과 플레이 번역소의 야망에 어울리는 프로젝트입니다, 네.
여튼, 오늘은 첫 탄, "말 없는 게임 디자인"의 PDF와 ePub를 공개합니다.

2010년 10월 8일

레드 데드 리뎀션 오디오 디렉터 제프리 휘쳐 인터뷰

오늘 보여 드릴 글은 올해 5월 출시된 오픈 월드(샌드박스) 액션 게임 "레드 데드 리뎀션"의 사운드스케이프를 만들어낸 오디오 디렉터 제프리 휘쳐의 인터뷰입니다. 영화와 게임의 사운드 디자인을 다루는 블로그 Designing Sound에 실렸던 것으로, 록스타 게임즈의 대형 스튜디오다운 높은 기술력과 투자, 그리고 그것을 다루어 제대로 된 경험을 이끌어 낸 오디오 팀의 능력과 노력을 엿볼 수 있습니다.

이 번역은 현업 사운드 디자이너 두 분께서 감수해주셨습니다. 정말 감사드립니다 :)

2010년 10월 6일

말 없는 게임 디자인 3부: 르블랑의 분류와 결론

"말 없는 게임 디자인" 2002년판 3부 중 마지막입니다.

이 부분에서 코스티키안은 지금까지 밝힌 게임의 구성요소로 만든 정의를 들어 '게임이 아닌 인터랙티브 엔터테인먼트론'을 비판하고, 마크 르블랑의 게임 쾌락 분류를 인용해 게임을 매력적으로 만드는 요인을 설명합니다. 마크 르블랑은 《울티마 언더월드》, 《시스템 쇼크》, 《씨프》 등에 참여한 게임 디자이너로, 이 쾌락 분류 외에도 게임 디자인과 비평을 위한 틀인 MDA 프레임윅을 고안하기도 했습니다. (이 MDA 프레임윅에 대한 논문도 현재 디자인과 플레이에서 번역중입니다.)

ePub판과 PDF판은 블로그에 올리는 동안 받은 지적을 반영해 다음주 월요일에 공개하겠습니다. 그 동안에도 뭔가 잘못된 표현이나 오타, 오역을 발견하신다면 꼭 댓글로 지적해주세요!

그럼, 즐기시길 :)

2010년 10월 4일

말 없는 게임 디자인 2부: 투쟁과 구조, 내생되는 의미

지난주에 이어 "말 없는 게임 디자인" 세 부중 두 번째를 올립니다. 오늘은 게임의 구성요소로 '투쟁'과 '구조', '내생되는 의미'를 소개하는 부분입니다.

세 부를 모두 소개한 후에는 출력이나 휴대기기에서의 독서에 용이하도록 PDF판과 ePub판을 배포할 예정입니다. 그러니 블로그에 소개하는 동안 오타나 오역, 잘못된 정보나 표현이 있을 경우 지적해주시면 감사하겠습니다. 감수자 세 분(칼리토님, lovol님, 하이얼레인님)께서 잘 살펴봐주셨지만 결국 최종적인 모습은 미숙한 제 손 끝에서 나오니까요 :)

2010년 10월 1일

말 없는 게임 디자인 1부: 상호작용과 목표

안녕하세요, 밝은해입니다. 오늘은 드디어 연초부터 한다고 말만 많았던 번역을 여러분께 선보입니다!

"말이 아닌 디자인만이 게임을 말해준다"(I Have No Words & I Must Design)라는 글을 기억하시나요? "코스티캔의 게임론"이란 이름이 더 익숙한 분도 있겠네요. 이 글은 미국의 게임 디자이너 그렉 코스티키안이 게임이란 무엇이고 게임을 매력적으로 만드는 것은 무엇인가를 분석한 에세이로, 원래 1994년 영국의 Interactive Fantasy라는 롤플레잉 게임 잡지에 수록되었던 것입니다.

해외 게임계에서는 게임 디자인의 틀을 잡으려 한 개념적 접근으로 유명한 글이죠. 1999년 이민석님과 홍순명님이 번역해주신 덕에 국내에서도 적지 않게 읽히고 영향을 끼쳤습니다. (이 자리를 빌어 다시 한 번 감사합니다. 이번 번역에서도 많은 참고를 했습니다.)

이후 2002년에 코스티키안은 원래 글에서 다루었던 개념을 다듬고 발전시켜서 똑같은 제목으로 새로운 글을 내놓았습니다. 이 글이 바로 오늘 여러분께 선보이는 "말 없는 게임 디자인"1입니다.

2002년판이 꼭 1994년판보다 더 나아서 소개하는 것은 아닙니다. 혹자는 "역사적 중요성"이나 디테일한 요소때문에 원판을 더 선호하기도 합니다. 그래도 이 글을 소개하는 것은 이것이 이 나름대로의 가치도 크거니와, 해외의 게임 디자인에서 중요한 논의와 지식을 모두 한글로 접할 수 있게 하겠다는 이 사이트의 포부 때문입니다.

1994년판을 읽으셨던 분도, 읽지 못 하셨던 분도 즐거운 자극으로 읽을 수 있으리라 생각합니다.

디자인과 플레이의 번역이 언제나 그랬듯 이 글 역시 원 저자인 그렉 코스티키안의 허락하에 번역되었습니다. 그리고 이번 번역은 lovol님, 칼리토님, 하이얼레인님이 감수하고 검토해주셨습니다. 모두 여러 측면에서 날카롭게 찔러주셨고 스스로도 느낀 바가 많았습니다. 다시 한 번 감사드립니다.

글은 원본이 26페이지 정도로 분량이 많아 블로그에는 총 세 부로 나누어 소개하겠습니다. 세 부를 모두 소개한 후에는 출력이나 휴대기기에서의 독서에 용이하도록 PDF판과 ePub판을 배포할 예정입니다. 그러니 블로그에 소개하는 동안 오타나 오역, 잘못된 정보나 표현이 있을 경우 지적해주시면 감사하겠습니다. 감수자 세 분께서 잘 살펴봐주셨지만 결국 최종적인 모습은 미숙한 제 손 끝에서 나오니까요 :)

오늘은 1부로 서두 부분과 게임의 구성요소에서 '상호작용'과 '목표'를 소개하는 부분을 실었습니다. 즐기시길!