2012년 11월 27일

여성의 인권은 얼마나 쉽게 상실될 수 있는가, 게임이 말하다

페트리샤 헤르난데즈 | 2012년 8월 23일 | 원문보기

[역자의 말: 조선시대의 남존여비를 소재로 하며, 얼마 전 정식으로 한국어를 지원하게 된 인디게임 "아날로그: 어 헤이트 스토리"를 다룬 코타쿠 기사입니다. 8월 기사인데 그 때 초벌 번역해놓고 보존 -_-; 해뒀다가 지금에야 올리네요. 안나 앤스로피의 글을 제외하고 모든 링크는 번역하면서 임의로 한국어 링크로 대체했습니다.]

어느 날 깨어나보니 사람들이 당신은 제대로 읽고 쓰지 못한다고 생각하는 세상이라고 상상해보라. 혹은 당신이 읽고 쓰는 방법을 배울 가망이 없는 세상이라고, 그럴 능력이 있다해도 그 증거가 될 자료와 편지를 파기해야 하는 곳이라고 상상해보라. 말하는 언어부터, 갈 수 있는 곳, 살아가는 방식, 결혼 상대까지, 삶에서 자신이 통제할 수 있는 게 거의 없다고 상상해보라. 이런 현실에 저항하려 한다고…그리고 그 대가로 혀가 잘리게 된다고 상상해보라.

이 모든 일이 우주여행과 극저온 보존이 완성된 때에 일어난다고 상상해보라.

그게 가능할까? ‘진보’가 없이 미래로 나아갈 수 있을까? 기술의 발전이 더 나은 내일로 가는 길을 포장해주지 않을까? 그것이야말로 과학의 핵심에서 발견할 수 있는 약속 아니었던가?

아날로그: 어 헤이트 스토리》의 개발자 크리스틴 러브는 그 답을 확신하지 않는다. 올해 출시되어 많은 찬사를 받은《아날로그》는 앞서 말한 초현실적으로 들리는 전제와 발전된 문명이 빗나갔다는 발상을 바탕으로 한 게임이다. 이 전제 위에서 게임은 억압받는 한 여성의 비참한 이야기를 만들어낸다. 인간 이하의 취급을 견딜 수 없었던 이 여성은 광기에 휩싸여 우주선에 있는 모든 사람을 죽인다.

2012년 11월 19일

워크래프트 제작기, 3부

[역자의 말: 3개월 만에 새로운 번역글로 돌아왔습니다. 1부2부에 이어 마찬가지로 3개월 만에 올라온 워크래프트 제작기 3부입니다 :~) 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 첫 번째 멀티플레이어 게임의 '공포'를 비롯 지난 번 이상으로 더 흥미롭고 새겨볼만한 이야기를 펼칩니다.]

패트릭 와이엇 | 2012년 11월 12일 | 원문보기

사상 최초의 《워크래프트》 멀티플레이어 게임은 압도적인 승리이자 비참한 패배, 동시에 무승부였다. 아, 그게 어떻게 가능한지 궁금한가? 지금부터 이야기해보자. 이 이야기는 쓰는 도중에 게임 AI와 게임 사업의 경제, 전장의 안개 등을 포함하면서 긴 이야기가 되었다. 시간이 많이 있다면 계속 읽어보시라!

1993년 9월에 개발을 시작하고 6개월 뒤, 워크래프트 시리즈의 첫 게임으로 계획된 《워크래프트: 오크 대 인간》이 드디어 기술 데모의 연장에서 하나의 게임으로 변해갔다.

몇 개월 동안 프로젝트에 나 혼자 풀타임으로 참여한 만큼 개발 속도에는 제약이 있었다. 디자인 작업을 해준 론 밀라와 스튜 로즈 등을 포함해 다른 직원들의 도움을 받을 수 있어 복이었다. 그리고 여러 아티스트도 다른 프로젝트의 마일스톤 사이에 시간이 나면 프로토타입의 아트윅을 그려주었다.

2012년 8월 28일

테일 오브 테일즈, 프랭크 란츠와의 인터뷰

[역자의 말: 이 인터뷰는 게임에 대해 정반대의 철학을 지닌 테일 오브 테일즈와 프랭크 란츠의 문답을 담고 있습니다. 테일 오브 테일즈는 게임이 전통적인 목표와 규칙 구조에서 자유로워져야 한다고 생각하는 반면, 프랭크 란츠는 그런 방향에 그다지 가능성이 없다고 보며 전통적인 게임의 맥락 안에서 비디오게임을 생각해야 한다고 이야기합니다.]

테일 오브 테일즈 | 2009년 10월 | 원문보기

우리는 지난 GDC에서 프랭크 란츠의 짧은 발표를 듣고 기쁜 마음으로 놀랐었다. 우리가 나아가는 방향과 정반대에서 말하는 사람과 동의하는 우리를 발견했기 때문에 특히 그랬다. 우리는 비디오게임이 전통적인 게임과 달라져야 하고 새로운 예술적 미디어로 발전하려면 규칙과 목표라는 유산을 떨쳐야 한다고 항상 주장한다. 하지만 란츠는 비디오게임은 미디어가 아니며 되려고 해서도 안 된다고 단언한다. 대신 그는 디자이너들이 작품의 규칙과 목표에 더 집중하고 게임 놀이의 본질을 (되)찾기를 주문한다. 우리는 이것이 많은 비디오게임에서 최선의 선택임에 동의한다. 그 게임들은 서사와 몰입 측면에서 그다지 흥미롭지 않으나 무언가 다른 것을 강점으로 한다.

프랭크 란츠가 게임으로서의 게임이 이어나갈 수 있는 커다란 가능성에 대해 설득력 있는 주장을 펼친다.

2012년 8월 27일

워크래프트 제작기, 2부

패트릭 와이엇 | 2012년 8월 15일 | 원문보기

[역자의 말: 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 쓰는 워크래프트 제작기 그 두 번째입니다. 이번에는 초기 게임 디자인 과정과 일정의 어려움으로 잘라내야 했던 것들, 워크래프트 특유의 화려한 아트 스타일이 형성된 계기를 이야기합니다.]

지난 1부에서는 블리자드 엔터테인먼트를 정의하고 세계에서 가장 유명하고 사랑받는 게임 회사 중 하나로 이끌어준 워크래프트 시리즈의 시작을 이야기했다.

그런데 《워크래프트》는 어떻게 아이디어에서 완전한 게임으로 만들어졌을까? 말해두는데 구상에서 출시까지 곧은 길은 아니었다. 다른 게임들처럼 아이디어는 논쟁되고 검증되고 논쟁되고 변화하고 논쟁되고 재검증되었고 일부는 결국 죽이면서 시간이 흐름에 따라 디자인이 발전했다.

2012년 8월 21일

워크래프트 제작기, 1부

패트릭 와이엇 | 2012년 7월 25일 | 원문보기

[역자의 말: 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 1990년대 중반으로 돌아가 워크래프트를 만든 과정을 이야기합니다. 패트릭 와이엇은 워크래프트 외에도 블리자드에서 디아블로와 스타크래프트, 그리고 이후 창립한 아레나넷에서 길드 워의 개발을 이끌었으며, 현재 엔 매스 엔터테인먼트에서 COO를 역임하고 있습니다.]

옛날 옛적에, 그러니까 PC 게임이 DOS 운영체제용으로 만들어졌던 시절, 나는 《워크래프트》(Warcraft)라는 게임을 만들기 시작했다.

2012년 8월 14일

XCOM의 여자는 여자처럼 보인다


케이트 콕스 | 2012년 8월 13일 | 원문보기


지난 주 《XCOM: 미지의 적》을 살펴보러 개발사 파이락시스를 방문했을 때 아트 디렉터 그레크 푀르치를 만나 잠깐 이야기를 나누었다.

푀르치는 인간의 모습과 건축은 물론 외계의 형상까지 분간이 갈 수 있게 만드는 것, 그리고 게임이 진행될수록 두 가지가 함께 섞이는 과정을 만드는 게 얼마나 어려운지 이야기했다. 그가 설명한 아트 팀의 주된 과제 중 하나는 사람을 사람답게 보이게 만드는 것이었다. 플레이어는 이 게임에서 병사들의 이름과 인종, 스타일을 마음대로 설정할 수 있다.

나는 이 게임이 지금까지 본 게임 중에서 가장 매력적으로 인종 다양성을 나타냄에 주목했다. 나는 이것이 의도되었다고 보았고, 푀르치는 긍정하며 덧붙였다. "여자에도 많은 시간을 들였습니다. 게임을 구상할 때 제이크[제이크 솔로몬, 리드 디자이너]와 저는 다양성이 느껴지면 좋겠다고 생각했어요. 국제적인 느낌이 들기를 바랐죠. 그냥 남자들이 피부색만 바뀌는 건 안 됩니다. 그 이상을 해야죠. 저희는 얼굴의 구조와 특징들을 민족에 알맞게 만들려고 노력했습니다."

2012년 6월 26일

고국을 소재로 게임을 만들다 간첩으로 몰린 개발자


에반 나르시스 | 2012년 6월 25일 | 원문보기

무슨 짓을 해야 간첩으로 지목받게 될까? 나비드 콘사리가 한 것은 고국을 소재로 한 게임을 만들기 시작한 것이었다.

콘사리가 이란 혁명을 둘러싼 사회문화적 혼란을 소재로 개발중이던 게임(역주: isao의 IT, 게임번역소의 번역 기사) 《1979》를 기다리고 있었다면 그동안 별 소식이 없었다는 걸 눈치챘을지도 모르겠다. 거기에는 이유가 있다.

2012년 5월 21일

탐험: 시스템에서 공간에서 자기로, 2부


공간 탐험


이제 공간 탐험에 대해 이야기해보죠. 이건 복잡하게 말할 수도 없으니 더 단순하게 설명이 가능합니다. 말 그대로 정의해볼 수 있는데요.

플레이어의 모사된 물리적 공간 탐험

정의 자체가 간단한데, 정의를 굳건히 하려면 여기서 몇 가지 더 생각해봐야 할 게 있습니다.


먼저, 시스템 탐험과 달리 공간 탐험은 근본적인 게 아닙니다. 공간을 탐험할 기회가 없어도 게임을 만들 수 있죠. 가장 성공한 게임 중 하나인 팩맨은 얼핏 보기엔 있어 보이지만 공간 탐험 기회가 없는 게임입니다.

탐험: 시스템에서 공간에서 자기로, 1부



[2007년 GDC에서 게임 디자이너 클린트 호킹이 발표한 강연의 대본을 번역한 것입니다. 클린트 호킹은 강연 자료를 공개하며 어떤 방식으로든 사용할 수 있도록 하였으며, 원본 자료는 http://www.clicknothing.com/의 우측 사이드바 DESIGN MATERIALS에서 다운로드받을 수 있습니다.

호킹은 유비소프트 몬트리올에서 스플린터 셀 3편과 파 크라이 2편의 크리에이티브 디렉터를 맡았고, 현재는 루카스아츠에서 공개되지 않은 프로젝트의 크리에이티브 디렉터를 맡고 있습니다. 호킹은 메이저 개발자 중에서 자기 철학을 적극적으로 설파하기로 유명하기도 한데요. 이 발표 역시 게임계가 몇 걸음 더 앞으로 나아가길 제안하고 있습니다.

발표에서 호킹은 소설의 독자가 책에서 단서를 풀어내는 탐정이라면, 게임의 플레이어는 시스템을 탐험하는 탐험가라고 이야기합니다. 그리고 게임에서 하는 탐험의 종류를 시스템 탐험, 공간 탐험, 자기 탐험으로 나누고, 지금까지 게임이 어떤 설계로 시스템과 공간의 탐험을 장려해왔는지 설명합니다. 마지막으로, 자기 탐험, 즉 플레이어 자신을 탐험하는 시스템의 설계를 게임에 더 늘릴 것을 제안하고, 울티마 4가 그 점에서 잘한 것과 잘못한 것을 분석한 뒤 무하마드 알리를 소재로 한 가상의 자기 탐험 게임 시스템을 간략하게 보여줍니다.]

클린트 호킹 | 2007년 3월 게임 개발자 컨퍼런스에서

안녕하세요. 제 이름은 클린트 호킹이고, 오늘은 탐험에 대해 말할 겁니다. 꽤 광범위한 주제죠. GDC 웹사이트나 안내책자에서 강연 설명을 읽어보셨다면 이런 문구를 기억하실텐데요.

“이 강연은 인간의 탐험하려는 충동을 탐구한다.”

그게, 사실, 완전 거짓말입니다. 제가 처음 이 강연을 생각했을 때는 그러고 싶었어요. 인간인 우리를 미지에 부닥치게 만드는 선천적 욕구를 말하려고 했었습니다...


우리가 첫 발을 내딛도록, 가장 먼 곳까지 가도록 이끄는 열망에 대해 말하고 싶었어요.

500여년 전 콜럼버스에 앞서 레이프 에이릭손을 북아메리카로 이끈 그것. 데이비드 리빙스턴 박사가 중앙 아프리카에서 나일 강의 시원지를 찾도록 이끈 그것. 에드먼드 힐러리 경을 에베레스트산 정상에 도달하도록 이끌고, 닐 암스트롱이 달에 가도록 유혹하고, 커크 선장이 누구도 가보지 못한 곳에 가도록 부채질한 그것을 말하고 싶었습니다.

그런데 생각하면 생각할수록, 그 사람들에 대한 이야기를 읽을수록, 그 충동을 이해하려 할수록, 실제로 탐험가에 대해 이야기할 필요는 없다는 걸 깨달았습니다. 탐정에 대해 이야기해야 했어요.

2012년 5월 8일

콜 오브 듀티가 제시하는 미래전의 문제


파올로 페데르치니 (몰레인두스트리아) | 2012년 5월 7일 | 원문보기

“미래는 검다.” 《콜 오브 듀티: 블랙 옵스 II》의 트레일러는 이렇게 선언한다.

이 인기 일인칭 슈팅 게임의 차기작은 따로 마케팅 캠페인이 필요 없어 보인다. 게임이 정식으로 공개되자마자 게임 언론은 부지런하게 액티비전의 홍보부서처럼 활동하기 시작했다. 크고 작은 매체에서 앞다투어 가장 포괄적인 특징 목록을 만들고, 폴리곤이니 프레임 레이트니 말하고, 줄거리의 일부를 밝히고, 새로운 게임플레이가 진부해진 슈팅 장르에 활력을 불어넣을지 아닐지 전망하고 있다.

이런 예견된 소동 중에, 사이버테러와 로보틱스, 대 게릴라전을 언급하며 21세기 전쟁을 다룬 진지하고 잘 다듬어진 “다큐멘터리”를 홍보 자료로 보게 된 건 놀라웠다.