2011년 8월 16일

자신을 게임 디자이너라고 부르고 싶다면

게임 디자이너 코버스 엘로드(Corvus Elrod)가 게임 디자이너를 꿈꾸는 사람들에게 진정 자신을 게임 디자이너라고 부를 수 있는 방법을 알려줍니다. 예, 바로 보드 게임 프로토타입 디자인입니다. 누구든 흥미가 있는 분들은 한 단계씩 따라 해보면 재미있을 겁니다 :~)

2011년 8월 4일

비디오게임에 대한 토론에 비디오게임이 없는 이유

게임이 왜 게임 업계 사람들과 게임 플레이어들이 아닌 타자들에 의해 논쟁의 도구가 되는가? 게임 연구자이자 인디 게임 개발자인 이안 보고스트가 코타쿠에 기고한 칼럼입니다.

원래는 당장 번역할 계획이 없었는데 매경이코노미 편집부장이 쓴 "망국의 유희"라는 칼럼이 논쟁이 되길래, 거기에 덧붙일 수 있는 관점이라 생각해 쾌속으로 번역했습니다.

수정: 이해를 돕고자, 배경지식을 알려주는 역주를 붙였습니다.

2011년 6월 9일

불완전한 인터랙티브 스토리텔링 방법들

안녕하세요, 밝은해입니다.

드디어! 디자인과 플레이 번역소에 다른 번역자 분이 참여하셨습니다. 바로 건담을 우주로 날리고 싶은 덕후(…), ‘강덕후’님입니다. 오늘 글은 바로 강덕후님의 첫 번역입니다 :-)

자, 그럼, 오늘 소개해드릴 글은 크리스 크로포드가 기존 게임의 스토리텔링 방법을 파헤친 글입니다. 크로포드가 자가 출판한 저널 인터랙티브 엔터테인먼트 디자인(Interactive Entertainment Design) 7권에 실린 글로, 1994년경에 쓴 것으로 추정합니다.

크리스 크로포드는 ‘인터랙티브 스토리텔링’ 논의에 있어 대표적인 인물인데요. 크로포드가 ‘상호작용하는 이야기’ 개념을 처음 발안했다고 보긴 어렵지만, 그는 ‘인터랙티브 스토리텔링’이란 용어를 만들면서 90년대에 그 방법에 대한 논의를 주도했던 인물입니다. 2000년대 초에는 비슷한 길을 가는 사람들을 모아 프론티스테리온(Phrontisterion)이라는 모임을 열기도 했죠.

비록 그가 십여 년을 붙잡은 궁리의 산물인 스토리트론은 별다른 반응을 얻지 못 했지만, 그는 실패를 인정하고 최근 다시 작은 것부터 도전을 시작하고 있습니다.

오늘 이 글 자체는 낡은 관점으로 보이거나 별로 얻어갈 게 없다고 느껴질 수도 있습니다. 하지만 앞으로 디자인과 플레이에서는 크로포드가 상호작용하는 이야기를 추구하며 고민했던 흔적은 물론, 그 말고도 비슷한 목표를 추구하는 사람들의 노력과 성과를 계속 조명할 생각입니다. 하나하나 조각을 모아 큰 그림을 완성해보자구요 :)

그럼 즐기시길!

2011년 5월 16일

스펠런키 파헤치기

게임 끝장내기에 이어 다시 또 데렉 유가 쓴 글을 소개합니다. (게임 끝장내기는 수천 회의 조회수를 기록해서 정말 놀랐습니다. 디자인과 플레이 번역글 사상 대기록이네요.)

오늘 소개해드릴 글에선 그가 자신의 대표작 중 하나이자 프리웨어 게임으로 공개한 스펠런키가 어떻게 만들어졌고 XBLA로 개발하게 되었는가 이야기하고, 다시금 완성된 게임의 중요함, 프로토타이핑의 중요함을 강조합니다.

원작 스펠런키는 국내에서도 인터넷 여기저기서 추천되면서 많은 분들이 해보셨을 것 같은데요. 아직 못 해보셨다면 지금 꼭 다운로드해 즐겨보세요 :) 플랫포머라는 가볍고 경쾌한 인터페이스로 로그라이크의 혼돈을 쫄깃하게 맛볼 수 있는 게임입니다.

어쨌든 데렉 유의 글은 일단 애초에 계획했던대로 요 두개로 끝입니다. 다음 업데이트부터는 블로그 우측에 보이는 업데이트 계획대로 다시 무거운 글로 돌아갑니다!

2011년 5월 4일

게임 끝장내기

오늘 소개해드릴 글은 인디 게임 개발자 데렉 유(Derek Yu)가 게임을 완성하지 못 하는 개발자들에게 제시하는 팁입니다. 데렉 유는 이터널 도터(Eternal Daughter)와 스펠런키(Spelunky), 그리고 동료 인디 개발자 알렉 홀로카와 함께 만든 아쿠아리아(Aquaria) 같은 게임으로 잘 알려져있습니다. 또 유명 인디 게임 블로그이자 커뮤니티인 TIG Source의 운영자이기도 하죠.

수많은 인디 개발자들의 작업을 지켜봤을 것이고, 스스로 여러 게임을 완성했고, 만들다 완성하지 못 한 게임도 많을 그에게, 게임 완성의 기술을 한 번 들어보지요 :)

2011년 5월 2일

[4월의 게임 번역글] 인터뷰와 닌텐도와 e스포츠



이제 월간 게임 번역글은 제휴사이트인 게임묵에만 올라갑니다(올해 초부터 그랬지만!).
여기서는 매달 글이 올라올 때마다 이런 식으로 링크만 하겠습니다.

그럼 즐기시길 :)

2011년 4월 29일

테일 오브 테일즈, 마이커 라우아르트와의 인터뷰

※업데이트(04/30): Maaike Lauwaert의 이름 Maaike의 표기를 마이케에서 마이커로 바꿨습니다. 네덜란드어 이름인데, e가 어말에 오면 '에'가 아닌 '어'로 표기해야 한다는군요.

테일 오브 테일즈가 진행한 게임계 인사와의 인터뷰 시리즈, 이번에는 벨기에에서 태어나 네덜란드에서 연구를 하는 젊은 게임 연구자 마이커 라우아르트(Maaike Lauwaert)입니다.

이 인터뷰는 여러 모로 앞서 공개한 셀리아 피어스와의 인터뷰가 떠오릅니다. 피어스는 기존의 지배적인 게임 담론을 게임계에 깊숙이 박힌 성 편향적 사회구조와 자기충족적 예언이라 비판하고, 목표 지향적이고 구조화된 게임보단 플레이어의 자발성을 지지했는데요. 라우아르트는 주류 게임이 소비주의를 강화하는 것을 비판하고, 게임 속 플레이어의 자유와 디자이너의 작가적 이상의 대립을 이야기합니다.

테일 오브 테일즈 인터뷰 시리즈 전반이 테일 오브 테일즈와 유사한 견해를 가진 인물의 생각듣기 아니면 다른 생각을 가진 인물과의 토론으로 구성되어 있으니, 비슷한 주제가 나와도 별로 이상한 건 아닙니다. (그리고 이 디자인과 플레이도 그런 방향을 한 축으로 삼고 있죠 :) 이후에 번역할 인터뷰에는 테일 오브 테일즈와 반대 생각을 가진 인물과의 인터뷰가 있으니 기대해주시길…

2011년 4월 8일

비숍에 관한 흥미로운 생각: 스프린터 셀의 시뮬레이션 경계

안녕하세요, 오랜만의 업데이트네요 (-_-;)

오늘은 클린트 호킹이 쓴 “비숍에 관한 흥미로운 생각”이란 글을 소개해드립니다. 호킹이 2004년 3월 게임 개발자 회의(GDC)에서 발표한 강연의 대본을 번역한 것인데요. 그가 유비소프트에 입사해 처음으로 참여한 프로젝트인 《스프린터 셀》(Splinter Cell)을 사례로 들어 “게임에서 시뮬레이션의 경계 문제”를 고찰한 강연입니다.

간단히 말하면 게임에서 플레이어가 무엇을 할 수 있게 하고 할 수 없게 할지, 그런 경계가 왜 필요한지, 플레이어가 그 경계를 넘게 하지 않으면서 흥미를 유지하려면 어떻게 해야 하는지 하는 고민들입니다.

글 초반에 체스를 예로 드는 부분이 있는데, 체스에 익숙하지 않은 분들의 이해를 돕기 위해 주석으로 체스에 대한 보충설명을 넣었습니다. 이 부분을 구성하는 데는 하이얼레인 님이 도움을 주셨습니다. 또, 후반에는 스프린터 셀 1편의 게임 속 장면을 여러 번 예로 들기도 하는데요. 이 부분은 게임을 해보지 않았어도 이해하는 데 큰 문제가 없을 거라 생각해 따로 주석을 달지는 않았습니다.

클린트 호킹의 강연은 ‘클린트 호킹 시리즈’라는 이름으로 계속 번역할 생각입니다. 아마 2-3개월에 한 편 번역하는 주기로 갈 것 같습니다.

수정: agency에 대한 번역을 ‘에이전시’에서 ‘작인’으로 고쳤습니다.