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2012년 8월 14일

XCOM의 여자는 여자처럼 보인다


케이트 콕스 | 2012년 8월 13일 | 원문보기


지난 주 《XCOM: 미지의 적》을 살펴보러 개발사 파이락시스를 방문했을 때 아트 디렉터 그레크 푀르치를 만나 잠깐 이야기를 나누었다.

푀르치는 인간의 모습과 건축은 물론 외계의 형상까지 분간이 갈 수 있게 만드는 것, 그리고 게임이 진행될수록 두 가지가 함께 섞이는 과정을 만드는 게 얼마나 어려운지 이야기했다. 그가 설명한 아트 팀의 주된 과제 중 하나는 사람을 사람답게 보이게 만드는 것이었다. 플레이어는 이 게임에서 병사들의 이름과 인종, 스타일을 마음대로 설정할 수 있다.

나는 이 게임이 지금까지 본 게임 중에서 가장 매력적으로 인종 다양성을 나타냄에 주목했다. 나는 이것이 의도되었다고 보았고, 푀르치는 긍정하며 덧붙였다. "여자에도 많은 시간을 들였습니다. 게임을 구상할 때 제이크[제이크 솔로몬, 리드 디자이너]와 저는 다양성이 느껴지면 좋겠다고 생각했어요. 국제적인 느낌이 들기를 바랐죠. 그냥 남자들이 피부색만 바뀌는 건 안 됩니다. 그 이상을 해야죠. 저희는 얼굴의 구조와 특징들을 민족에 알맞게 만들려고 노력했습니다."

2012년 6월 26일

고국을 소재로 게임을 만들다 간첩으로 몰린 개발자


에반 나르시스 | 2012년 6월 25일 | 원문보기

무슨 짓을 해야 간첩으로 지목받게 될까? 나비드 콘사리가 한 것은 고국을 소재로 한 게임을 만들기 시작한 것이었다.

콘사리가 이란 혁명을 둘러싼 사회문화적 혼란을 소재로 개발중이던 게임(역주: isao의 IT, 게임번역소의 번역 기사) 《1979》를 기다리고 있었다면 그동안 별 소식이 없었다는 걸 눈치챘을지도 모르겠다. 거기에는 이유가 있다.

2012년 5월 8일

콜 오브 듀티가 제시하는 미래전의 문제


파올로 페데르치니 (몰레인두스트리아) | 2012년 5월 7일 | 원문보기

“미래는 검다.” 《콜 오브 듀티: 블랙 옵스 II》의 트레일러는 이렇게 선언한다.

이 인기 일인칭 슈팅 게임의 차기작은 따로 마케팅 캠페인이 필요 없어 보인다. 게임이 정식으로 공개되자마자 게임 언론은 부지런하게 액티비전의 홍보부서처럼 활동하기 시작했다. 크고 작은 매체에서 앞다투어 가장 포괄적인 특징 목록을 만들고, 폴리곤이니 프레임 레이트니 말하고, 줄거리의 일부를 밝히고, 새로운 게임플레이가 진부해진 슈팅 장르에 활력을 불어넣을지 아닐지 전망하고 있다.

이런 예견된 소동 중에, 사이버테러와 로보틱스, 대 게릴라전을 언급하며 21세기 전쟁을 다룬 진지하고 잘 다듬어진 “다큐멘터리”를 홍보 자료로 보게 된 건 놀라웠다.

2011년 8월 4일

비디오게임에 대한 토론에 비디오게임이 없는 이유

게임이 왜 게임 업계 사람들과 게임 플레이어들이 아닌 타자들에 의해 논쟁의 도구가 되는가? 게임 연구자이자 인디 게임 개발자인 이안 보고스트가 코타쿠에 기고한 칼럼입니다.

원래는 당장 번역할 계획이 없었는데 매경이코노미 편집부장이 쓴 "망국의 유희"라는 칼럼이 논쟁이 되길래, 거기에 덧붙일 수 있는 관점이라 생각해 쾌속으로 번역했습니다.

수정: 이해를 돕고자, 배경지식을 알려주는 역주를 붙였습니다.

2010년 11월 1일

PC 게임 개발자 4인이 말하는 PC 게이밍의 미래

지난 주 해외 유명 게임 블로그 코타쿠는 모든 (비디오) 게이머의 뿌리라고 할 수 있는 PC 게이밍의 과거와 현재, 미래를 살펴보는 PC 주간을 보냈습니다. 추억 돋는 소재를 비롯해 다양한 관점, 다양한 주제에서 읽을만한 포스트가 많이 올라왔는데요. "디자인과 플레이 번역소"에서는 그 중에서 'PC 게이밍의 미래'라는 타이틀을 달고 있는 네 편의 칼럼을 번역해보았습니다.

이 네 편의 칼럼은 현재 PC 게임계를 대표하는 네 명의 PC 게임 개발자들이 PC 게임의 미래를 예측하며 쓴 글입니다. 세 사람은 디지털 다운로드와 소셜, 모바일을 필두로 한 작금의 변화를 반영한 듯한 견해를, 한 사람은 '근본적인 진리'를 주장했습니다.

굳이 제 말은 더 필요없을 것 같네요. 읽어보시길 :) 한 편 한 편이 짧아서 한 번에 다 올렸습니다.

2010년 7월 20일

나는 계속 플레이했다 - 게임 중독의 대가

안녕하세요, 밝은해입니다.

오늘 보여드릴 글은, 게임 블로그 코타쿠[Kotaku]의 기고편집자인 마이클 파헤이가 코타쿠에 취직하기 전 MMORPG 에버퀘스트에 중독되어 삶을 거의 망칠 뻔 했던 경험을 쓴 글입니다. 이 자전적 고백을 담은 글은 약 43만의 조회수에 공감과 찬사를 담은 800여개의 댓글로 코타쿠 독자들의 열화와 같은 반응을 이끌어냈습니다.

앞으로 코타쿠의 글을 간간히 번역할 생각입니다. 주로 짧게 그림 위주의 글로 업데이트되는 블로그라서 가끔 업데이트 간격을 메우는 짧은 글을 가볍게 번역할 요량으로 지켜봤는데, 외면할 수 없는 질 좋은 특집기사나 컬럼도 자주 올라옵니다. 그래서 이 코타쿠의 "고전"과도 같은 컬럼을 시작으로 한두달에 한번쯤 코타쿠에 올라온 컬럼을 번역해 보여드릴 생각입니다.

무엇보다 코타쿠와 기즈모도를 운영하고 있는 Gawker Media란 회사가 자사의 독자적인 콘텐츠 전체를 크리에이티브 커먼즈 라이센스로 공개해놓고 있어서 마음이 든든합니다. 번역에 관심 있는 분들은 코타쿠나 기즈모도 등에 좋은 글 올라오면 라이센스 따라 마음껏 번역해보시길 :)