2010년 11월 1일

PC 게임 개발자 4인이 말하는 PC 게이밍의 미래

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지난 주 해외 유명 게임 블로그 코타쿠는 모든 (비디오) 게이머의 뿌리라고 할 수 있는 PC 게이밍의 과거와 현재, 미래를 살펴보는 PC 주간을 보냈습니다. 추억 돋는 소재를 비롯해 다양한 관점, 다양한 주제에서 읽을만한 포스트가 많이 올라왔는데요. "디자인과 플레이 번역소"에서는 그 중에서 'PC 게이밍의 미래'라는 타이틀을 달고 있는 네 편의 칼럼을 번역해보았습니다.

이 네 편의 칼럼은 현재 PC 게임계를 대표하는 네 명의 PC 게임 개발자들이 PC 게임의 미래를 예측하며 쓴 글입니다. 세 사람은 디지털 다운로드와 소셜, 모바일을 필두로 한 작금의 변화를 반영한 듯한 견해를, 한 사람은 '근본적인 진리'를 주장했습니다.

굳이 제 말은 더 필요없을 것 같네요. 읽어보시길 :) 한 편 한 편이 짧아서 한 번에 다 올렸습니다.



움직이다, 적응하다, 사회화하다

마크 스캑스(Mark Skaggs), 징가의 제품개발 부사장

원문보기 [영어]

게임 업계에서 지낸 게 20년이 가까워지면서 나는 몇 가지 변화를 목격했다. 이론의 여지가 있지만 PC 게이밍의 세계는 근본적인 변화의 한 가운데 있다. 소셜과 디지털 배급, 모바일과 사용자 제작 콘텐트의 도입으로 PC 게이밍은 업계 사람들 모두가 흥분하는 시간을 보내고 있다.

앞으로 5년간 게이밍이 우리를 어디로 데려갈지는 아무도 모르겠지만, 몇 가지 예측은 해볼 수 있다.

1) 우리는 게임이 사람과 함께 움직이는 세계를 살 것이다. 이동성이 열쇠다. 모두가 랩탑과 태블릿의 형태로 PC를 가지고 다닌다. 게임은 여러 장치에 걸쳐 플레이할 수 있고, 즉석 해서 접근 가능해 다운로드와 딜레이는 먼 옛날이야기다. 어떤 플레이어는 수업 사이의 5분을 보낼 방법을 찾을 것이고, 어떤 플레이어는 회의가 시작하길 기다리며 자기가 좋아하는 게임을 플레이할 것이다. 다른 플레이어는 오늘날 여러 게임에서 하는 경험과 비슷하게 또 다른 삶에 몰입하는 엔터테인먼트를 위한 게임을 할 것이다.

2) 게임 플레이는 모든 게임이 그 핵심에 사회[소셜]성을 가지고 있는 지점까지 변화를 계속할 것이다. 강력한 사회 구성요소가 없는 게임은 모두 버튼이 하나뿐인 조이스틱처럼 구식으로 보일 것이다. 새로운 소셜 게임 메커닉은 더 많은 사람이 의미 있는 방식으로 함께 하도록 하는 사회적 유대의 중개장치가 될 것이다. 이런 미래는 디지털로 온 가족이 모여 게임을 하는 새로운 형태도 가져올 것이다. 언제든지 전 세계의 가족들과 게임을 할 수 있는데 왜 엄마, 아빠와만 모노폴리를 하겠는가?

3) 마지막으로, 나는 우리가 '적응성 게임 경험'의 낌새를 보기 시작했다고 생각한다. 게임이 똑똑해지고 있다. 게임 시스템은 결국 다른 관리 소프트웨어에 더해 플레이어의 진행상황을 모니터하고 게임의 난이도와 메커닉, 경험을 그에 적응시킬 것이다. 가령, 플레이어가 레벨을 지나거나 스킬을 숙달하는 데 어려움을 보이고 있다면 게임이 자동으로 적응해 플레이어가 극복할 수 있도록 도와줄 것이다. 플레이어가 자신의 취향과 스타일에 맞는 게임을 찾도록 자동으로 게임을 제안해줄 수도 있다.

나는 게임의 미래에 대해서라면 영원한 낙관주의자다. 기술과 게임 메커닉, 아트에 있어서도 게임을 만드는 전세계의 천재들로부터 예기치 못한 큰 약진이 있을 것으로 기대한다.

[마크 스캑스는 게임업계 경력 17년의 베테랑으로 최근 세계적인 현상이 된 징가의 팜빌을 만든 것으로 가장 잘 알려져 있다. 그는 이전에 EA에서 일하며 다수의 커맨드 앤 컨커 게임의 개발을 감독했다. 현재 그는 징가 제품 개발 부사장이다.]

미래의 PC 게이밍

체밧 옐리(Cevat Yerli), 크라이텍의 CEO

원문보기 [영어]

20여 년 전, 내가 PC용 게임 개발을 시작했을 때는 코모도어 64(Commodore 64)와 슈나이더 CPC 6128(Schneider CPC 6128)가 굉장한 인기였다. 그 이래로 PC 플랫폼과 시장은 완전히 바뀌었고 나는 오고 가는 몇 가지 경향을 보았다.

다음 5년간, 나는 PC 시장이 성장과 쇠퇴를 동시에 겪을 것이라 본다. 온라인 PC 게임(무료 게임, 소셜 게임, 캐주얼 게임) 시장은 지속적으로 성장하고, 소매 PC 게임 시장은 쇠퇴한다. 지난 2년간 더 많은 사람들이 온갖 종류의 온라인 게임을 플레이하고 PC 게이머들은 콘솔 게임을 하면서 분명해졌다. 그 소비 태도의 변화로 소비자들은 개발사들이 전략을 어느 정도 다시 생각하게끔 '강요'했다.

그게 무슨 의미일까?

내게 비즈니스 모델의 미래는 "기본 플레이 무료"(free-to-play, F2P)다. 미래에 소비자들은 더 이상 대작(AAA) PC 게임에 50달러를 쓰고 싶어 하지 않을 것이다. 그래서 개발사들은 플레이는 무료면서 프리미엄 콘텐트를 이용할 수 있는 온라인 PC 게임을 더 많이 제공하기 시작할 것이다.

현재의 온라인 게임은 낮은 개발 비용(대작 타이틀의 10분의 1의 비용)과 상대적으로 낮은 품질로 특징지어진다. 하지만 동시에 재미 있는 게임플레이가 있다. 전통적인 소매용 PC 게임과 대조적으로 온라인 PC게임은 초기의 품질에 대한 압박이 훨씬 낮다. 개발사들이 일정한 품질의 온라인 게임을 출시하고 시간을 거치며 조금씩 조금씩 커뮤니티와 함께 개선한다는 뜻이다. 이는 굉장히 소비자 친화적이고 때문에 전체 시장이 그렇게 된다.

사용자가 왕이다. 앞으로 몇 년간 상당수의 온라인 PC 게임이 시장에 들어서고, 그 양 때문에 이 시장도 지금의 PC 소매시장처럼 품질에 대한 압박이 올라갈 것이다. 현재의 소매 시장과 F2P 시장간의 가격 경쟁은, 지금의 소매 시장과 유사하게 F2P 시장만의 내용과 품질 경쟁으로 변할 것이다. 결과적으로 비용과 품질 모두 대작 수준에 도달할 것이다. 기본적으로 게이머들이 대작 수준의 게임을 무료로 얻을 수 있게 되므로, 완전히 전통적인 소매 PC 게임 시장은 무너진다. 그리고 얼마 안 있어 게이머들은 다시 전체 PC 게임 시장에서 품질의 두드러지는 진전을 보게 될 것이다.

그럼 개발사들은 돈을 어떻게 버나?

커뮤니티가 성공의 열쇠다. 구체적으로 개발사가 무료 사용자를 얼마나 구매자로 만들 수 있는가가 관건이다. 평균 5-10%의 온라인 PC 게임 사용자가 소액 결제를 통해 특수 아이템과 부스터 등의 형태를 한 프리미엄 콘텐트를 구입한다. 한편으로 유료 결제를 하지 않은 소비자는 게임을 뒷받침하는 소셜 미디어 네트워크를 통한 커뮤니티 주도의 광고를 통해 수익에 기여하게 된다.

종합하면: 나는 중기적으로 모든 선두 PC 게임 개발사가 무료 플레이 시장에 뛰어들고 소매 시장에서는 손을 뗄 것이라 확신한다.

[체밧 옐리는 독일 게임 개발 스튜디오 크라이텍의 CEO이다. 그가 초기에 개발한 게임들은 1980년대 코모도어 64와 슈나이더 CPC 6128용 시뮬레이션 게임이었다. 그의 열정은 언제나 게임을 만들고 플레이하는 것이었다. 경제학을 공부하면서 그는 게임 개발 회사를 세우는 꿈을 이루고자 노력했다. 그 꿈은 1999년 두 형제와 함께 크라이텍을 창립하면서 현실이 되었다. 체밧은 모든 크라이텍 제품의 창조적 방향을 제시한다.]

PC는 항상 혁신을 이끄는 곳에 존재한다

켄 레빈(Ken Levine), 이레이셔날 게임즈의 공동창립자이자 크리에이티브 디렉터

원문보기 [영어]

"PC 앞에서 많은 나날을 보내고 나서, 내가 마지막으로 하고 싶은 것은 집으로 돌아와 PC 앞에 앉는 것이다."

게임 개발자들로부터 항상 이런 말을 듣는다.

나는 이런 말을 하진 않을 것이다.

내가 집으로 오면, 아내와 나의 일상이 있다. 함께 저녁을 먹고, 위층으로 올라간다. 내 PC가 있는 곳으로.

이메일.

트위터.

코타쿠.

조이스틱(Joystiq).

피짓(Fidgit).

락 페이퍼 샷건(Rock Paper Shotgun).

스팀.

등등.

그러고 나서 뭔가를 실행시킨다. 오늘은, 문명 5다. 어제는, 대격변 베타였다. 그제는, 마인크래프트, 아니면 토치라이트.

밤 늦은 시간이 되면, 360 아니면 PS3를 켤 것이다. 그리고 잠들 시간에는, 아이패드로 잠들 때까지 뭔가를 읽는다. 어쩌면 100 로그(100 Rogues)나 스워드 & 포커(Sword & Poker)를 플레이할 것이다.

하지만 게이머로서 말하자면, 나는 PC다. 나는 PC에서 할 수 있는 게임을 좋아한다. 플레이어가 최대한 주의를 기울인다는 걸 알고 최대한의 주의를 기대하길 편안해 하는 디자이너들을 좋아한다. 나는 사물, 마우스와 키보드의 인간 공학을 좋아한다. 별 노력 없이 게임을 하다 브라우징에 타이핑을 한다. 나는 알트+탭을 좋아하는 남자다.

PC의 미래는 뭘까? 소셜 게임? MMO? 프리미엄(freemium)?

내가 알면 엿을 먹여라. 하지만 이건 안다. PC는 항상 혁신을 이끄는 곳에 존재한다. PC는 훌륭한 게임 개발사가 태어나는 곳이다. 심지어, 어쩌면 특히 더욱, 훌륭한 콘솔 개발사가 태어나는 곳이다. 헤일로, 매스 이펙트, 콜 오드 듀티...그 개발사들 모두 앞서 PC 개발사였다. 첨단의 생각이 형성되는 곳도 PC다. 그 가장 큰 이유는 진입장벽이 낮아서 다음과 같은 방식으로 아이디어를 가질 수 있기 때문이다.

"야, 나 아이디어 있어!"

"멋진데! 이 아이디어를 누구한테 승인 받아야 하나?"

"음...안 받지?"

그리고 아이디어는 현실이 된다. 중개자도, 마케터도, 반대가 입에 붙은 사람도 없어야 마법이 일어날 수 있기 때문이다.

때로 그것은 재앙이다. 사실 일반적으로 그렇다. 대부분의 아이디어는 형편없다.

하지만 어떤 것은 스팀이 된다.

그리고 어떤 것은 모딩(modding)이 된다.

그리고 어떤 것은 마인크래프트가 된다.

그러면 우리, 전세계의 게이머와 개발자 모두 하이파이브를 하고 우리가 얼마나 행운아인가 생각한다.

PC의 미래는 무엇일까?

다시, 내가 알면 엿 먹여라.

하지만 분명한 것이 있다. 게이밍의 미래를 알고 싶다면, PC를 사라. 그리고 주목하라. 왜냐면 여러분의 책상 위에 있는 그것이 바로 수정구슬이기 때문이다.

[켄 레빈은 이레이셔날 게임즈의 공동 창립자이자 사장, 크리에이티브 디렉터이다. 그는 수백만 장이 팔리고 다수의 올해의 게임상을 수상한 타이틀 바이오쇼크의 제작을 이끌었다. 2007년 1Up 네트워크는 그를 2007년 올해의 인물로, Next-Gen.Biz는 2007년 최고의 게임 개발자로 명명했다.]

플레이어에게 PC 게이밍의 미래는 밝다

마크 메릴(Marc Merill), 라이옷 게임즈의 사장

원문보기 [영어]

PC 게이밍은 변화하고 있다.

과거에 개발자들은 게이머들이 첫 레벨을 시작도 하기 전에 특징과 게임 디자인, 우선순위에 대해 중요한 결정을 내렸다. 게임이 만들어지고 나면, 퍼블리셔는 마케팅과 홍보활동에 의존해 게이머들이 게임을 플레이 하기 전에 60달러를 내놓도록 인지도와 소문을 만들어냈다. 게임을 다운로드하는 플레이어들이 더 많아지면서, 미래의 PC 게이밍은 청중의 취향에 따라 지속적으로 업데이트되고 맞춰지는 경험이 될 것이다. 이것은 게이머들에게 좋은 소식이다.

PC 개발사로서 우리는 게이머들이 점심 후에 우리 게임을 하는 방식에 우리 게임이 적응하도록 할 것이다. 우리는 잘 작동하지 않는 특징을 개선하고 플레이어들이 좋아하는 특징을 확장할 수 있다. 게임에서 가장 중요한 특징은 절대 완성되지 않는다는 정신으로, 우리는 끊임없이 플레이어가 우리 게임에서 실제로 무엇을 하는가에 근거해 핵심 특징을 개선하고 다듬어야 할 것이다.

다운로드 타이틀과 함께 우리 같은 PC 개발사들은 게이머들이 게임 일부를 무료로 플레이 하게 하고, 나중의 경험에서 플레이어에게 돈을 요구할 수 있을 것이다. 그것은 플레이어들은 자신이 힘들게 번 돈을 내놓기 전에 게임이 좋은지 나쁜지 말할 수 있다는 뜻이다. 이는 품질에 대한 기준을 높여 좋은 개발사만이 돈을 받도록 할 것이다.

이는 또한 커뮤니티의 소리를 듣는 것이 열쇠라는 뜻이다. PC 개발사들은 반드시 자기 게임의 포럼에 상주해 플레이어의 피드백을 듣고 모아야 한다. 우리는 우리의 게임과 그 특징, 개선되어야 할 것, 게임의 모든 측면에 대해 어떤 생각을 하는지 이야기하는 대화에 참여해야 한다. PC 게이밍의 미래는 플레이어의 말에 곧잘 반응하는 것이고 플레이어가 게임 개발의 방향과 우선권을 결정하도록 하는 것이다.

지금 우리 라이옷 게임즈에서 리그 오브 레전드를 만드는 팀은 어느 때보다도 크다(그리고 앞으로 더 고용하려고 한다). 게임의 런칭 이래로 우리는 플레이어의 경험을 개선하는 데 헌신하고 게임의 거의 모든 측면을 고쳐왔다. 2주마다의 새로운 콘텐트와 게임 업데이트로, 우리는 런칭 이래로 광범위하게 게임의 질을 높여올 수 있었다. 우리는 우리 게임의 기술과 아트를 과감하게 개선해왔다. 커뮤니티 역시 우리가 집중해야 할 것과 개발사항에 대한 의견으로 도움을 주었다. 그 직접적인 결과로, 리그 오브 레전드는 우리가 몇 년간 추가할 새로운 특징과 콘텐트를 계획할 수 있을 만큼 인기가 있게 되었다.

이는 PC 게이머들에게 좋은 소식이다. 이는 미래에 그들이 플레이하고 즐기는 게임을 그들 스스로 바꿀 수 있을 거라는 뜻이다. 플레이어가 가장 신경 쓰는 부분에서 게임이 더 좋아지고 개선될 것이라는 뜻이다. 개발자들이 그 부분에 우선권을 둬야 할 것이기 때문이다. 이는 플레이어에게 PC 게이밍의 미래가 밝다는 뜻이다.

[마크 메릴은 라이옷 게임즈의 사장이자 리그 오브 레전드의 이그제큐티브 프로듀서로, 게임의 개발과 마케팅, 라이브 서비스 운영을 감독하고 있다.]



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댓글 5개:

오즈군 :

좋은 글 잘 봤습니다.

Gump :

늘 감사합니다 잘 봤어요^^

붕대마음 :

잘봤습니다. 좋은글이네요 ^^a.

마이즈 :

좋은글 잘 봤습니다.

이렇게 과거의 경험이나 흐름으로 부터

미래를 예측하는 것이 참 바람직하다고 생각됩니다.



항상 감사히 보고 있어요 :)

밝은해 :

@마이즈 - 2010/11/02 10:29
감사합니다 :~)

생각의 흐름을 읽어볼 수 있는 글 꾸준히 번역할게요!

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