2010년 1월 29일

개발팀에 게임 디자이너가 필요한 이유

폭주의 주간 피날레입니다. 오늘은 다소 흥미로운 주제의 글을 가지고 왔습니다. 개발팀에 게임 디자이너(기획자)가 필요한 이유! 전에 국내에서 이와 관련된 주제로 논란이 있었죠? 이 글은 네덜란드 출신의 한 개발자가 1997년 게임 디자이너란 보직이 없던 시절, 회사가 게임 디자인에 신경을 써야 한다며 사내에 돌린 글입니다. 한 번 읽어볼까요?

2010년 1월 28일

밸런스 오브 파워, Ⅱ. 이 멋진 반란의 세계

폭주의 주간 4일차입니다! 목요일은 예정대로 밸런스 오브 파워 계속 진행합니다.

이 포스트는 2장 "이 멋진 반란의 세계"의 시작입니다. 크로포드가 서문에 썼듯이 이 책의 각 장은 게임에 등장하는 주된 지정학적 요소를 하나씩 설명하고, 그걸 게임에 구현한 방법에 대해 설명합니다. 2장은 반란과 반란의게임 시스템에서의 구현에 대해 설명하지요. 먼저 크로포드가 설명하는 반란에 대해 들어봅시다. 2장은 세 개의 포스트로 나뉘어 포스팅됩니다.

2010년 1월 27일

우린 뭐든 할 수 있어요 (2008년 GDC)

폭주의 주간 3일차입니다. 게임 개발자 회의(GDC)에는 Rant(야단)이라는 세션이 있습니다. 게임 개발자들이 각각 짧은 시간을 받아 게임계의 상황에 대해 말 그대로 야단치듯 강력하게 발언하는 자리입니다. 2008년 GDC에서는 클린트 호킹과 제인 맥고니걸, 존 마크, 크리스 헤커, 제노바 첸, 다니엘 제임스가 힘껏 야단을 쳐줬습니다.

다음 글은 그 중 클린트 호킹의 게임계의 창조적 침체에 대한 야단입니다. 옙, 어제 올라온 바이오쇼크 비평을 쓴 그 호킹 맞습니다. 문서고에 그 동안 올라온 글에 비해 편안하게 읽을 수 있도록 번역했고, 당시 호킹이 썼던 슬라이드도 중간중간에 넣었습니다. 야단 한 번 들어보실래요?

2010년 1월 26일

바이오쇼크의 서사와 유희의 부조화 (웰 플레이드 1.0)

폭주의 주간 2일차입니다.

유비소프트의 크리에이티브 디렉터 클린트 호킹(Clint Hocking)이 쓴 《바이오쇼크》에 대한 비평입니다. 호킹이 글 속에서 간략히 잘 설명했듯이 그는 이 비평을 구입 여부에 도움을 주려는 리뷰와 달리, 게임을 이미 해본 사람을 위해 그 의미에 대한 해석을 나누려고 쓴 것입니다. 때문에《바이오쇼크》를 플레이해본 적이 없는 분들은 글 자체를 이해하기 어려울 수 있습니다. 직접적인 스포일러는 없으니 주제 자체에 흥미가 있다면 읽어보셔도 나쁘지 않을 듯 합니다.

이 비평은 카네기 멜론 대학의 ETC(엔터테인먼트 테크놀로지 센터)의 출판부에서 발행한 게임비평 모음집 "웰 플레이드"(Well Played 1.0)에 수록된 것이기도 합니다. 책은 판매하기도 하지만, 그 텍스트를 인터넷에서 자유롭게 읽을 수도 있으니 관심 있으면 수록된 비평을 주욱 살펴봐도 좋겠지요. 문서고에서는 이 책도 지속적으로 번역할 것이니, 지켜봐주세요 :)

2010년 1월 25일

제이슨 로러, 조나단 블로우와의 인터뷰


인디게임 《브레이드》를 제작한 조나단 블로우의 2007년 인터뷰입니다. 인터뷰어는 제이슨 로러에요. 당시에는 게임이 제작중이었지만, 로러는 리뷰용 빌드를 통해 이미 게임을 해본 상태였습니다.

이 인터뷰는 문서고의 어떤 글보다 제작과정에서의 고민을 세세하게 담고 있습니다. 《브레이드》가 어떻게 그런 모습을 갖추게 되었는지, 그의 취향과 지적 호기심을 잘 엿볼 수 있습니다. 그리고 후반에는 인디게임과 게임의 예술적 성취에 대해 간략하게 언급합니다.

2010년 1월 21일

밸런스 오브 파워, Ⅰ-2. 지정학을 모델링하는 게임의 함축

첫 번째 장의 끝입니다. 개인적으로 가장 좋아하는 부분입니다 :)

책에 대한 설명은 이 포스트에서 볼 수 있습니다.

P.S. 구글에 "밸런스 오브 파워" 검색하면 맨 처음 나오는 위키도 제 번역 맞습니다. 이 연재는 기존에 번역했던 부분(약 23%)을 다시 번역하고, 못 다한 부분까지 완전하게 번역하기 위해 시작한 겁니다. 현재 위키에 있는 것은 다소 예전 번역이기 때문에 매끄럽지 못 할 수도 있지만, 보고 싶으신 분은 미리 읽어 보셔도 좋을 겁니다.

2010년 1월 19일

테일 오브 테일즈, 셀리아 피어스와의 인터뷰

테일 오브 테일즈가 진행한 게임계 인사와의 인터뷰 번역 그 두 번째입니다.

지난 번 아메리칸 맥기에 이어 이번에는 게임학자로 잘 알려진 셀리아 피어스(Celia Pearce)입니다. 테마파크 게임 디자인 경험, 멀티플레이어 게임에 대한 애정, 학자로서 플레이어에 대한 연구, 게임에 대한 남성적 정의의 탈피 등, 생각해볼 만한 것이 많은 인터뷰입니다.

즐겨볼까요?

2010년 1월 14일

밸런스 오브 파워, Ⅰ. 게임과 실제 세계

첫 번째 장입니다. 게임 밸런스 오브 파워는 실제 세계의 지정학을 표현한 게임인데요. 1장에서는 실제 세계의 요소를 게임으로 표현하는 것과 실제의 차이점을 설명하고 있습니다. 책에 대한 설명은 이 포스트에서 볼 수 있습니다.


☞ 목차보기

밸런스 오브 파워, 목차

책 소개

서문

Ⅰ. 게임과 실제 세계

      1. 게임과 시뮬레이션

      2. 지정학을 모델링하는 게임의 함축

      3. 사실주의와 학습

Ⅱ. 이 멋진 반란의 세계

      1. 반란의 구성요소

      2. 반란의 전개

      3. 초권력 국가의 역할

      4. "밸런스 오브 파워" 속의 반란

      가. 반란의 성적표 (1945년~1985년)

      나. 반란의 군사적 요인

      다. 20세기 이전의 반란

      라. 미국의 반란 (1765~83)

      마. 반란 수상식

Ⅲ. 쿠데타

      1. 폭력의 스펙트럼

      2. 쿠데타에 기여하는 요인

      3. 초권력 국가의 역할

      4. 쿠데타의 결과

      5. "밸런스 오브 파워" 속의 쿠데타

      가. 쿠데타의 성적표 (1948년~1977년)

      나. 쿠데타의 역사

      다. 1986년 2월, 필리핀 쿠데타

      라. 세계의 쿠데타

      마. 쿠데타에서 군대의 역할

      바. 네 개의 체계

Ⅳ. 핀란드화

Ⅴ. 위기

Ⅵ. 포함되지 않은 요인들

Ⅶ. "밸런스 오브 파워"의 전략

Ⅷ. "밸런스 오브 파워"는 어떻게 만들어 졌는가

부록: 게임플레이 기록

참고서적

2010년 1월 7일

밸런스 오브 파워, 서문

연재 시작합니다. 모든 주석은 역자인 제가 쓴 역주입니다. 책에 대한 소개는 이 포스트를 참고하시기 바랍니다.


☞ 목차보기

밸런스 오브 파워: 픽셀 너머의 권력게임

이 시리즈는 원로 게임 디자이너인 크리스 크로포드의 책 "Blance of Power: International Politics as the Ultimate Global Game" (1986, 밸런스 오브 파워: 세계를 무대로 한 궁극적인 게임으로서의 국제 정치)를 번역한 것입니다. 1985년 출시되어 50만 장 이상의 판매량을 기록한 크리스 크로포드의 동명 게임 뒤에 숨겨진 디자인 메커니즘과 지정학의 게임에의 적용 과정을 다루고 있습니다.


☞ 목차보기

저자 소개

크리스 크로포드(Chris Crawford)는 게임 업계의 원로로 ‘돈키호테’ 같은 인물입니다.

그는 1979년 아타리에 입사해 “동부전선 (1941)”(Eastern Front (1941), 1981)과 “엑스칼리버” (Excalibur ,1983) 같은 히트작을 개발했습니다. 1984년 일명 '아타리 쇼크'로 불리는 게임산업의 침체와 함께 그도 프리랜서 디자이너가 되었고, 1년 뒤 불황에도 50만 장 이상의 판매량을 기록한 “밸런스 오브 파워”(Balance of Power, 1985)를 개발했습니다.

1984년에는 최초로 게임 디자인만을 다룬 서적인 "The Art of Computer Game Design"(국내출간)을 썼고, 자가 출판으로 "Journal of Computer Game Design"이라는 게임 디자인 저널을 발간하기도 했습니다. 1987년에는 집 앞뜰에 27명의 디자이너를 모아 지금의 게임 개발자 회의(GDC, 당시에는 컴퓨터 게임 개발자 컨퍼런스[CGDC])를 창립한 장본인이기도 합니다.

하지만, 그는 게임업계가 점점 경직되어 간다는 회의와 "업계의 비도덕화에 대한 염증"을 느끼기 시작했습니다.스스로 가장 자랑스러운 디자인이라 자부했던 환경 시뮬레이션 게임 “밸런스 오브 플래닛”(Balance of Planer, 1990)이 세간의 외면을 당하고서 크로포드의 회의는 깊어졌습니다.

결국 그는 컴퓨터게임으로 자신의 꿈을 이룰 수 없다고 느끼고, 1992년, GDC에서 ‘드래곤 스피치’(Dragon Speech)라 불리는 강연으로 게임계에 작별인사를 던졌습니다. 이후 자신의 꿈을 이룰 수단으로 '인터랙티브 스토리텔링'을 위한 기술을 개발하기 시작했고, 저작 소프트웨어 '스토리트론'(Storytron)이 2008년 12월 베타버전을 공개했습니다.


이 책 “밸런스 오브 파워”는 1986년, 동명의 게임이 발매된 지 1년 뒤에 출간되어 게임이 소재로 하는 지정학과 그것을 게임에 담은 과정을 소개합니다다. 이 책을 쓸 당시 그는 아직 게임에 꿈을 담고 있었고, 그가 1982년 쓴 게임 디자인 서적 "The Art of Computer Game Design" 이후에 전개된 그의 게임디자인에 대한 통찰도 엿볼 수 있습니다.

저작권

책의 저작권자인 크리스 크로포드는 이메일을 통해 제가 이 책을 번역할 수 있게 허락해 주었습니다.

이 책의 내용을 어디론가 퍼가고 싶다면, 저자(크리스 크로포드)와 번역자 및 출처(디자인과 플레이)를 반드시 표시해주시기 바랍니다. 또한 이를 상업적으로 이용할 수 없습니다.

참고링크