2010년 1월 19일

테일 오브 테일즈, 셀리아 피어스와의 인터뷰

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테일 오브 테일즈가 진행한 게임계 인사와의 인터뷰 번역 그 두 번째입니다.

지난 번 아메리칸 맥기에 이어 이번에는 게임학자로 잘 알려진 셀리아 피어스(Celia Pearce)입니다. 테마파크 게임 디자인 경험, 멀티플레이어 게임에 대한 애정, 학자로서 플레이어에 대한 연구, 게임에 대한 남성적 정의의 탈피 등, 생각해볼 만한 것이 많은 인터뷰입니다.

즐겨볼까요?



테일 오브 테일즈

2007년 7월

원문보기 [영어]


처음 셀리아 피어스의 강연을 들었을 때, 우리는 그녀에게 매료되었다. 그녀는 "우루 라이브"(Uru Live)를 플레이했다가 "우루"가 닫히면서 다른 온라인 게임으로 옮겨간 사람들에 대해 이야기했다. 사람이 어떻게 게임을 경험하는가에 대한 그녀의 관심은 다른 대부분의 연구자들이 내놓는 시스템과 개념에 대한 수사법과는 큰 대조를 이루었다.

셀리아 피어스는 E3에서 인디게임을 발표하는 인디케이드(IndieCade)를 운영하는 이 중 한 명이다. 동시에 그녀는 "머메이드"(Mermaids)라는 수중 MMO를 작업하고 있다. 우리가 인터뷰를 통해 알게 되었듯, 그것이 그녀의 첫 번째 게임은 아니다. 게다가 처음으로 수중을 배경으로 한 게임도 아니다. 그녀가 말을 꺼내자, 폭포처럼 쏟아지기 시작했다. 들어보자.

우연하게 디자이너가 되고 내키지 않게 이론가가 되다

테일 오브 테일즈(ToT): 여러 게임 컨퍼런스에서 강연하는 걸 듣고 즐거웠어요. 매번 당신이 하고 있는 범상치 않은 연구 보고 말이죠. 그게 다 어디서 온 건가요? 당신의 배경에 대해 조금 말해줄 수 있나요?

셀리아 피어스(CP): 게임 디자이너가 되려고 했던 건 아니었어요. 일종의 우연이었죠. 1983년에 뉴욕으로 이사해왔고 한 회사에서 작가로 일자리를 얻었어요. 에드윈 슐로스베르크(Edwin Schlossberg Inc.)라는 회사였는데 박술관 전시를 디자인하는 회사라고 생각했었죠. 실은 인터랙티브 멀티플레이어 게임으로 구성된 나이트클럽이라는 ‘비밀’ 프로젝트 때문에 절 고용한 거였죠. 사실, 제가 무슨 일을 하게 될지 알았더라면 그 자리에 들어가지 않았을 거에요. 제가 좋아했던 “퐁”(Pong)과 “데스 레이스 2000”(Death Race 2000)을 해본 것 빼고는 비디오게임에 대한 경험이 전혀 없었거든요. 회의실로 들어갔을 때 천장부터 바닥까지 게임 컨셉에 대한 스케치로 가득했던 게 기억나네요. 전 그냥 서서 입이 다물어지질 않았죠. 게임에 대한 열정이 일어났어요. 특히 멀티플레이어 측면에서요. 어릴 때 보드게임을 정말 좋아해서 많은 시간을 보드게임으로 보내곤 했죠. 어쨌든 즉시 작업에 착수했었어요. 처음에는 게임 설명을 썼고, 논리 흐름도를 그리고, 플레이테스팅 프로그램을 시작하고, 마지막에는 프로듀서나 프로젝트 관리자에게 갔죠. 게임 디자이너가 되는 것이 제 의도는 아니었지만, 운명이 나를 던져 넣었고, 빠져들게 됐어요. 그런 점에서 보면 전 정말 운이 좋은 거에요.

ToT: 그 때 만든 게임이나 컨셉 중에서 특별히 자랑스러운 게 있나요?

"버추얼 어드벤처스"

CP: 제 생각에 가장 중요하고, 아마 가장 영향을 끼쳤던 것이 1993년에 개발했던 “버추얼 어드벤처스”(Virtual Adventures)에요. 많은 비평적 찬사를 받았고, 1994년 시그라프(SIGGRAPH)에서 인터랙티브 극장 형태로 전시도 했고, IAPPA(테마파크 엑스포)에서 Best of Show를 수상했고, 1994년인가 95년에(잘 기억이 안 나네요) AIAS(Academy of Interactive Arts and Sciences)에서 최고의 가상현실 상도 받았죠. 이 프로젝트는 진정 팀이 노력해 나온 산물이었고, 제가 처음으로 실시간 가상현실/3D를 경험한 것이었죠. 제가 물리적 전시물을 디자인한 경험이 있기 때문에 잘 맞았던 거죠. 또 워낙 우수한 팀이기도 해서, 결과물은 모든 수준에서 훌륭했었습니다. 또한 정말 새로운 아이디어였어요. 메이저 VR 어트랙션 중에 폭력적이지 않고 전투를 소재로 하지 않은 건 그게 처음 아니었나 해요. 또 당시에 네트워크가 되는 가장 큰 VR 어트랙션이기도 했죠. 24 플레이어였는데, 그 시대의 ‘대규모 멀티플레이어’라고 할 수도 있죠. 게임은 짧아서 딱 4분 정도에요. 수중 테마를 회전하며 ‘현상금 사냥꾼들’, 그러니까 다른 플레이어들로부터 네스 호 괴물의 알을 확보해야 하는 거였어요. 게임을 더 도전적으로 만들기 위해, 자신의 배는 주인공으로 보이게 하고, 남들이 볼 때는 악당의 배로 보이게 했어요. 네 개의 배가 있고, 하나당 여섯 명의 플레이어가 있어서, 매우 협동적인 게임이기도 했어요. 당시의 네트워크 게임에서 이런 식의 팀 기반 게임은 아주 드물었죠. 그에 앞서 나온 “배틀텍”(BattleTech)은 16인의 플레이어에 기본적으로 서로 경쟁하는 것이었죠. 여성이 그 게임을 플레이하는 건 정말 드물었어요. 때문에 “버추얼 어드벤처스”는 여성 친화적이었다는 것이 혁신적인 점이었죠. 아이웍스(Iwerks)와 에반스 앤 서덜랜드(Evans & Sutherland)가 저를 고른 이유기도 했구요. 인터페이스조차도 엄마를 염두에 두고 디자인했을 정도에요.

"버추얼 어드벤처스"

테마파크 디자인은 게임 디자이너들이 유저를 늘릴 단서를 찾기에 정말 좋은 곳이에요. 사람은 정말 서로 다른 기질을 가지고 있어요. 먼저, 우리는 다양한 관객을 상대로 하니까요. 작은 꼬마부터, 노인들, 영어가 모국어가 아닌 사람들까지요. 둘째로, 마케팅 관점에서 보면 그 구조가 비디오게임 산업과는 완전히 달라요. 테마 파크 운영자는 자기 제품의 ‘청중’이 완전히 다른 인구분포를 모두 포함하면서도, 뭘 이용할 것인지에 대한 ‘결정’을 내리는 ‘구매자’는 여성일 것이란 걸 염두에 둬야 합니다. 그리고 그녀는 ‘그녀’가 원하는 것이 아니라 가족 전체를 위한 게 무엇인지를 바탕으로 결정을 내릴 겁니다. 그러니 그녀는 가족과 ‘공유’하면서, 좋은 시간을 가질 수 있고, 모두가 즐길 수 있을 것을 선택할 겁니다. 그러니 게임의 목표 중 하나는 가족의 결속력을 높여주는 경험을 만들 수 있는 것이어야 했죠. 셋째로, 짧지만 강렬한 포맷입니다. 플레이어는 30초 안에 게임을 배울 수 있어야 하므로, 공들여서 무의미한 튜토리얼을 보게 할 시간은 없죠. 게임의 내용은 아주 밀도가 높아서, 반복적으로 플레이할 수 있도록 했어요. 거기서 진짜 수익을 얻는 거죠. 이 정도로도 디자인 상의 제약이 비디오게임과는 꽤 다르다는 걸 알 수 있을 겁니다. 넓은 범위의 플레이어 유형에게 재미있어야 한다는 거죠. 비디오게임 산업의 경우에는 대체로 이 점에 대해서는 무지해 보입니다.

ToT: 그러다 어떻게 연구를 하게 되었나요?

CP: 게임 연구자로 변한 것은 점진적인 면이 있어요. 1993년에 이웍스 엔터테인먼트에서 가상현실 게임을 만들려고 L.A.로 돌아온 뒤에 집필과 강의를 제안 받았어요. 처음 몇 개의 논문은 제안으로 쓴 것이었죠. AFI, UCLA Extension, 샌 프란시스코에서의 멀티미디어 스터디 프로그램, 유럽에서의 석사 과정 등에서 강의를 했죠. 마치 “신체 강탈자의 침입”처럼 천천히 학자로 변화해가고 있었어요. 몇 년간 대학들에서 풀타임으로 일하다가, 박사과정에 응시하라는 제안을 받아서, 일하는 동안 했어요.

저는 저 스스로를 무엇보다 디자이너라고 생각하기 때문에, 사실 당혹스러워요. 하지만 저의 학구적 페르소나로는 대부분이 저를 작가나 이론가로 먼저 인식하고 있더군요. 그래도 제 관점은 전적으로 실제 경험에서 나오기 때문에, 이론적인 저술이라고 해도 게임 디자인의 문제에 가깝게 자리잡고 있어요. 이것이 이젠 조지아 공대에 들어가고 게임 만드는 일에 복귀하면서 바뀌었죠.

지금 저는 두 개의 모자를 쓰고 있어요. 아티스트/개발자와 연구자. 오랫동안 큐레이터 일도 해와서 인디케이드도 그게 자연스럽게 뻗어간 거죠. 네 개 정도 인터랙티브 미디어 전시의 큐레이터를 했었어요. 게임 페스티벌도 하나 포함해서요. 이런 전시는 상업용 게임 산업이 훨씬 더 설레이고 흥미로웠을 때를 떠올리게 해요. 잘 팔리는 CD-ROM이 10만에서 20만이고 평균예산이 20만 달러였을 때를 보면, 새로운 것을 시도하기가 훨씬 쉬웠죠. 퍼블리셔는 더 많은 위험을 감수했고, 개발사는 더 대담해질 수 있었어요. 저는 블록버스터의 출현이 게임 산업의 죽음을 알리는 종소리였다고 생각해요.

인디게임과 독창성

ToT: 그것이 인디게임에 관심을 가진 이유인가요?

CP: 당신들 같은 사람들이 더 나와서 작품을 보여주었으면 좋겠어요.

모든 것이 혁신적이었고, 실패하더라도 새로운 것을 시도했었기에 흥미로웠던 옛 시절에 대한 향수인 점도 있죠. 마케팅 사람들이 월마트 선반에서 눈여겨 보는 장르들이 자리잡고부터는, 혁신이란 떠나가버린 것이었죠. 그래서 저는 인디게임에 관심을 가져왔어요. 장르를 새로 개척하거나 변형하는 게임을 보고 싶은 이유도 있어요. 업계에서도 간혹 나오지만, 아주 드문 일이죠. 혁신을 장려하고 싶다고 해야 겠네요. 여러 방법으로 장려하고 있어요. 교육, (주로 게임 제작에 관련된) 연구소 연구, 인디 개발자들과의 작업을 통해서요. 그래서 최근 조지아 공대에서 열린 "Living Game World III: Playing with Reality"를 통해 "다큐멘터리 게임"을 살펴본 거예요. 실제 세계의 주제를 다루는 게임을 분석하는 거죠. 행동주의[activism] 게임도 제 관심사의 큰 부분이라 Activist Big Game에서 The Design Studio for Social Intervention과 함께 일하고 있어요. 게임 메커닉의 일부로 실제 세계의 사회 운동을 하는 거죠. Living Game World에서 트레이시 풀러튼(Tracy Fullerton)이 이런 말을 했어요. "메커닉이 메시지다."[The Mechanic is the Message] 그러니까, 행동주의의 은유로서의 게임을 만드는 게 아니라, 행동주의 그 자체인 게임을 만들자는 거죠.

디자인 대 플레이어

ToT: 어떤 계기로 게임을 연구의 대상으로 삼게 되었나요?

CP: 게임을 제 피처럼 생각한다는 것도 있지만, 제가 게임을 이 세기에서 가장 중요한 미디어라고 믿기에 그에 대한 연구가 중요하다고 생각해요. 새로운 말은 아니죠. 그 말에 의심을 가지는 사람들이 있는데, 지금 게임이 우리 문화에 여러 수준으로 침투했다는 건 분명하죠. 그리고 조금 이상적일지 모르겠는데, 점점 활발한 참여를 촉진해가는 미디어의 진보를 명확히 나타내는 것이 상호작용이라 생각해요. 특히 지난 해에 타임지 표지가 올해의 인물이 "당신"(You)이라고 했듯, UCC 운동이 본격적으로 시작되었다는 게 기뻐요. 사실 1997년 제 책에서 이에 대해 썼었는데요. 저는 사람들이 한 번 미디어와 상호작용하면, "생산의 수단을 점유하여" 자기 것을 만들고 싶어 하게 되는 건 시간문제라는 가설을 세웠죠. 제 작업에 항상 중심이 되었던 것 중 하나가 플레이어에요. 플레이어가 어떻게 게임에 참여하고, 그것을 어떻게 이용하여 자기만의 결과를 만들어내는가가 완전히 절 매혹시켜요. 디자이너로서는 플레이어의 손에 작품이 넘어가면 무슨 일이 일어날지 절대 알 수 없죠.

정말, 우리가 연구할 주제는 절대 바닥나지 않을 거예요. 게임은 시간이 흐를 수록 흥미를 더 해가고, 언제나 새롭게 연구할 현상이 있고, 새롭게 탐구할 제작 사례가 있죠.

ToT: 대부분의 게임 디자이너와 다르게, 당신은 이 매체를 언급할 때 게임과 상호작용을 함께 말하는 데 주저하지 않는데요. 많은 개발자들와 학자들이 게임의 규칙과 점수 시스템, 밸런싱에 매달려 있는 것에 대해선 어떻게 생각하나요?

CP: 무엇이 게임이고 무엇이 아닌지에 대한 수사법은 게임 업계든 학계든 그 관점이 굳어져 있어요. 제가 속한 여성 게임 모임인 Ludica는 게임 제작에 있어 권력구조를 다룬 "놀이의 패권"(Hegemony of Play)이라는 논문을 DiGRA 2007에 제출했는데요. 우리가 한 것 중 하나가 그 수사법을 게임계에 깊숙이 박힌 성편향적인 관점의 사회구조와 자기충족적 예언으로 해부한 것이예요. 호이징가를 보면 그는 게임을 경쟁적인 "경기"(agonistic)로, "승리"의 상태를 향해가는 것으로 정의하죠(덧붙여 여자아이나 여성에 대해선 거의 말을 안 합니다). 이것이 게임학의 초기 분류에서 승리를 게임이라 부르는 것의 필수적인 조건으로 정의하는 난장판이 된 거죠. 이 정의는 게임업계와도 공명합니다. 결말이 열리고 비선형적인 것보다는 목표 지향적이고 고도로 구조화된 게임이 더 "게임스럽다"고 느끼죠. "미스트"나 "심시티", 나중에는 "심즈"처럼 "목표"가 분명하지 않고 플레이어가 스스로의 페이스를 맞추거나 목표를 설정할 수도 있는 게임들이 이 생각에 심문을 당해왔죠.

ToT: 그렇다면 사실 플레이어들은 세심하게 만들어진 특징[feature][footnote]역주: 게임을 다른 게임과 구분시키는특성이나 기능. 문맥 상으로는 플레이어가 게임에서 하도록 의도된 게임플레이나 콘텐츠.[/footnote]에 별다른 흥미가 없다는 것인가요?

"우루"의 스크린샷

CP: 플레이어들이 특징에 흥미가 없다는 말은 아니에요. 그런데 게임 디자인 간행물을 읽어보면 플레이어들이 흥미를 가지는 건 그게 전부이고, 그런 유형의 특징들이 아주 유효하다고 생각하게 되죠. MMOG에서 플레이어는 게임의 어포던스[affordance, 행동유도성][footnote]역주: 환경이나 물체가 개인으로 하여금 행동을 하도록 유도하는 특성. 본래 물리적으로 가능한 행동의 모든 가능성을 의미하는 것이나, 개인이 의식하는 행동의 가능성으로 한정되기도 한다. HCI에 와서는 행동의 가능성을 발견하기 쉬운 정도를 가리키기도 한다.[/footnote]와 기술적 변덕을 아주 잘 인지합니다. There.com을 예로 들면, 플레이어는 세계의 이면에 대해 잘 알고 있어요. 서버의 한계나 메쉬의 어긋남에 따른 변칙을 인지하고 있고, 심지어는 게임의 기술적 결점을 보완할 기술을 스스로 개발하기도 하죠. 사실 플레이어가 디자이너보다 게임의 특징이나 기술적 결함에 대해 더 잘 알고 있다고 하고 싶네요. 또 다양한 방법으로 그 특징을 전복시킵니다. "우루"에서 플레이어들이 원뿔형 교통표지를 볼링 핀으로 쓰거나, 거꾸로 해서 균형을 맞추거나 한 것처럼요.

ToT: 사람들이 게임을 전복시키기 위해 플레이한다는 건가요?

CP: 제 연구는 플레이어가 특징에 굉장히 신경 쓰면서도, 무엇이 게임이고 무엇이 아닌가 하는 담론에 딱히 관심이 있는 건 아니란 걸 보여줘요. "우루"에서의 이주에 대한 제 연구를 통해, "우루"의 폐쇄 이후 다른 게임으로 옮겨간 플레이어들, 그들이 "우루"든 "There.com"이든, "세컨드 라이프"든 구분하지 않는다는 걸 발견했어요. 어디든 그들이 플레이했던 곳은 그들에게 게임이었던 거죠. 그리고 종종 게임이 아닌 환경에서 목표 지향적인 것들을 하고, 게임 환경에서 목표 지향적이지 않은 것들을 해요. 우리의 담론에 침투한 파이디아[Paidea]와 루두스[Ludus][footnote]역주: 로제 카이와가 제시한 놀이의 원리. 파이디아란 규칙에 구속되지 않는 자유로운 놀이를, 루두스는 규칙이 중시되는 놀이를 의미한다. 이 개념은 게임학의 논의에서 자주 언급되고 재해석된다.[/footnote]의 구분하는 것이 사실 플레이어에게는 별 관계가 없는 것이에요. 그들은 그저 플레이할 뿐이고 어떤 때는 목표를 가지지만 어떤 때는 아닌 거죠. 또 때로는 임의적이고 자발적인 놀이 활동에서 비롯된 새로운 목표 지향적 게임을 발명하기도 해요. 디자인 관점에서 보면 이건 아주 유용해요. 제 새로운 MMOG인 "머메이드"는 자발적인 열린 결말의 놀이 형태를 위한 어포던스를 만듦으로서 정확히 이 문제를 살피고 있어요. 그리고 더 목표 지향적인 활동에도, 플레이어에게 여유를 주고 원하면 '플레이'할 수 있게 해요.

ToT: "버추얼 어드벤처스"와 "머메이드"가 모두 수중세계를 다룬 게임이란 건 우연인가요? 아니면 물에 관심이 있나요?

"머메이드"는 학생과 함께 개발중이다.

CP: 음, 이상하지만 서로 직접적인 관계는 없어요. 적어도 아이디어를 떠올릴 때는 그걸 의식하진 않았죠. 그런데 실제로 디자인 작업에 착수하자, 과거에 해저 게임을 만들었었다는 걸 깨달았죠. 그것도 고사양 시스템에서요. 이미 해본 것이었기 때문에 장점이 있었어요. 물의 깊이감을 만드는 데 안개를 이용하는 것과, 공간을 이동할 때 나올 수 있는 잠재적인 문제들 같은 것이요. 그래서 잠재적으로는 내 창작 마인드가 수중세계에 대해 더 말할 것이 있나보다 생각해요. "버추얼 어드벤처스"에서는 수중 테마가 클라이언트에게서 받은 디자인 상의 제약이긴 했어요. 하지만 장엄한 경험을 만들 기회를 얻었다는 게 정말 좋았어요. 수중에 있다는 것은 본래 마법 같고 초자연적인 면이 있어요. 또 더 느린 페이스로 움직여야 해서, 속도와 순발력에 대한 게임이 아니라 공간에 존재하는 것에 대한 게임으로 만들어 주죠. 전체적인 과정을 느리게 해주고, 세계에 선[禪]의 특성을 가져다 줘요.

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