안녕하세요, 밝은해입니다. 오늘은 드디어 연초부터 한다고 말만 많았던 번역을 여러분께 선보입니다!
"말이 아닌 디자인만이 게임을 말해준다"(I Have No Words & I Must Design)라는 글을 기억하시나요? "코스티캔의 게임론"이란 이름이 더 익숙한 분도 있겠네요. 이 글은 미국의 게임 디자이너 그렉 코스티키안이 게임이란 무엇이고 게임을 매력적으로 만드는 것은 무엇인가를 분석한 에세이로, 원래 1994년 영국의 Interactive Fantasy라는 롤플레잉 게임 잡지에 수록되었던 것입니다.
해외 게임계에서는 게임 디자인의 틀을 잡으려 한 개념적 접근으로 유명한 글이죠. 1999년 이민석님과 홍순명님이 번역해주신 덕에 국내에서도 적지 않게 읽히고 영향을 끼쳤습니다. (이 자리를 빌어 다시 한 번 감사합니다. 이번 번역에서도 많은 참고를 했습니다.)
이후 2002년에 코스티키안은 원래 글에서 다루었던 개념을 다듬고 발전시켜서 똑같은 제목으로 새로운 글을 내놓았습니다. 이 글이 바로 오늘 여러분께 선보이는 "말 없는 게임 디자인"1입니다.
2002년판이 꼭 1994년판보다 더 나아서 소개하는 것은 아닙니다. 혹자는 "역사적 중요성"이나 디테일한 요소때문에 원판을 더 선호하기도 합니다. 그래도 이 글을 소개하는 것은 이것이 이 나름대로의 가치도 크거니와, 해외의 게임 디자인에서 중요한 논의와 지식을 모두 한글로 접할 수 있게 하겠다는 이 사이트의 포부 때문입니다.
1994년판을 읽으셨던 분도, 읽지 못 하셨던 분도 즐거운 자극으로 읽을 수 있으리라 생각합니다.
디자인과 플레이의 번역이 언제나 그랬듯 이 글 역시 원 저자인 그렉 코스티키안의 허락하에 번역되었습니다. 그리고 이번 번역은 lovol님, 칼리토님, 하이얼레인님이 감수하고 검토해주셨습니다. 모두 여러 측면에서 날카롭게 찔러주셨고 스스로도 느낀 바가 많았습니다. 다시 한 번 감사드립니다.
글은 원본이 26페이지 정도로 분량이 많아 블로그에는 총 세 부로 나누어 소개하겠습니다. 세 부를 모두 소개한 후에는 출력이나 휴대기기에서의 독서에 용이하도록 PDF판과 ePub판을 배포할 예정입니다. 그러니 블로그에 소개하는 동안 오타나 오역, 잘못된 정보나 표현이 있을 경우 지적해주시면 감사하겠습니다. 감수자 세 분께서 잘 살펴봐주셨지만 결국 최종적인 모습은 미숙한 제 손 끝에서 나오니까요 :)
오늘은 1부로 서두 부분과 게임의 구성요소에서 '상호작용'과 '목표'를 소개하는 부분을 실었습니다. 즐기시길!