2009년 12월 31일

더 아트 오브 브레이드, 9부: 월드 및 스토리 화면

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더 아트 오브 브레이드, 마지막입니다. 원래 오늘 아침에 포스팅되도록 예약 설정을 했었는데, 다른 포스트를 쓰고 올리는 과정에서 내용이 유실되어(=_=) 이렇게 지금 올리게 되었습니다.


 

데이비드 헬맨

2008년 9월 14일

원문보기 [영어]

 

지난 시간, 시간을 왜곡하는 월드로 향하는 문이 가득한 팀의 집을 살펴봤다. 각각의 문은 ‘월드 및 스토리 화면’이라 불리는 구름으로 둘러싸인 장소로 이어진다. 여기에는 두 가지 특징이 있다. 1. 스토리가 쓰인 책이 놓여있는 연단 2. 각 월드의 다양한 퍼즐로 향하는 문.

“브레이드”에서 스토리가 전달되는 방법은 다소 독특하다. 팀이 화면을 가로질러 가면, 일렬로 늘어선 연단을 지나간다. 각각의 연단과 마주칠 때마다, 빛이 나며 스토리의 일부가 머리 위로 나타난다. 연단은 플레이어가 필연적으로 지나가야 하는 길목에 있기 때문에, 모든 플레이어가 그 글귀를 신경 쓰게 된다. 물론 연단 앞에 멈추지 않고 지나치면 간단히 넘겨버릴 수도 있다.

연단 너머에는 문이 줄지어 있다. 처음에는 첫 번째 문만 이용할 수 있다. 때가 되면 모든 문으로 각각의 지역에 들어갈 수 있게 된다. 각각의 문은 각 월드 고유의 테마와 시간 구조를 구체화한 몇 가지 퍼즐이 포함된 영역으로 이어진다.

이것이 2006년 어느 때인가 월드 2의 스토리 화면이다. (저품질 jpeg를 용서하라.) 여기 있는 그래픽은 나중에 모두 바뀌었다. 문과 연단과 구름 바닥은 모두 조나단 블로우가 만든 것이다. 배경은 그가 찍었거나 플리커에서 가져왔을 것이다(아마도). 팀의 스프라이트는 에드먼드 맥밀런이 만든 것이다.

어떻게 솜털로 바닥을 만들었는지 알겠는가? “브레이드”의 파티클 시스템이 작동해, 솜털 뭉치를 마치 구름처럼 쏟아냈다가 사라지게 하는 것이다.

왜 구름일까? 왜 그냥 평범한 방으로 했으면 이 공간이 보통 가정집 설정과 연결되지 않았을까? 알다시피, “브레이드”에서는 철학적 가능성의 세계를 여행한다. 현실이 어떻게 조직되는가에 대한 관념이 비디오게임 퍼즐의 형태로 해석된다. 내가 읽은 책에 따르면, 구름은 지상세계 위를 떠다니는 상상의 세계, 논리에서 해방됨을 암시한다. 그것은 희망적이고, 가능성을 잉태한 광경이다. 또한 구름은 일시적이고, 변화하는 특성으로도 잘 알려져 있다. 시간의 법칙이 서로 다른 배열을 한 공간 사이를 전환하는 데 있어, 구름의 변덕스러운 성질은 적절한 암시이다.

또한, 게임의 어떤 부분에서는 팀이 서있을 수 있는 움직이는 구름 발판이 등장한다. 스토리 화면은 그런 행위를 위한 전례를 만들어 낸다.

2006년 9월경, 내가 “브레이드”에서 가장 먼저 한 것 중 하나가 이 스토리 화면의 배경막을 다시 그리는 것이었다. 밤은 구름에 담긴 ‘꿈’의 함축을 더욱 자아낸다. 약간 클리셰일지도 모르나, 상상의 세계라는 테마와 일관된 것이다. 달은 마치 두터운 구름 눈썹이 달린 눈동자 같아 보인다. 이 버전의 스토리 화면은 조나단이 GDC 2007에서 “브레이드”를 시연한 장면에서도 나온다. (대략 이 영상의 15분 10초 정도.)

스토리 화면은 어느 월드나 동일한 모습인데, 개발 마지막 달까지만 해도 서로 다른 모습으로 하려고 했었다. 우리는 서로 다른 지형이나 지표를 보여주고, 스토리 화면마다 경치가 접근하게 하려고 했다. 언덕과 구조물이 보이는 아래의 컨셉들이 그것이다. 화면마다 크기가 점점 커지는 모습이 밤하늘을 날아다니는 것 같다. 결국에는 바로 앞에 성이 나타난다.

이것의 가장 큰 문제는 게임 전체에 걸쳐 마지막에 성 하나가 나오는 게 아니라, 각각의 월드마다 성이 하나씩 있다는 것이다. 하지만 다른 면으로 보면, 적절하고 흥미로운 모습이었다. “요시 아일랜드”에 나오는 모습 같아 보이긴 해도.

(mirpkered의 플리커 갤러리에서 훔쳐온 사진…더 좋은 캡쳐가 있으면 알려달라.)

다른 것을 개발하다가 대충 그린 밤하늘 배경막을 개선하려고 스토리 화면으로 눈길을 돌렸을 때, 나는 다른 방법을 제안했다. 구름은 좀 구식 아니지 않은가? 이번에 메타포는 무대 설정이다. 가정집 같아 보이는 평면적인 건물은 발사 목재로 만든 것 같다. 벽이나 다른 가정집 같은 특징 말고도, 선형적이고 상징적인 양식으로 묘사된 구름과 파도도 있었다. 벽의 사각형 모양은 다시 오른쪽에서 단순한 모양의 표류하는 사각형이라는 추상적인 형태로 반복된다. 집의 기본 모양을 추상화하고 실내와 실외의 특징을 뒤섞음으로써, 나는 가정집이라는 단단한 현실성이 불확실하고, 빈약하며, 인공적인 것으로 되어가는 것을 암시하고자 했다. 나는 표류하고 떠다니는 움직임을 상상했다. (보다시피, 몇몇 가정적인 사물들이 실제로 느릿한 토네이도에 날리는 것처럼 표류한다.)

나는 이 방식이 좋았지만, 몇 가지 문제가 있었다. 그 중 하나가 새로 방문할 월드의 모습을 구체화하지 않는다는 것이다. 그래서 나는 그 점을 염두에 두고 수정본을 만들었다.

집의 벽이 투명해져서 멀리 월드 2의 잔디와 바위 지형이 드러난다. 구름 사이로 달이 보이면서 실내외의 대비가 강조된다.

여기서 작업중인 새로운 문도 볼 수 있다. 오른쪽의 문은 최종 게임에 보이는 것과 꽤 가깝지만, 결과적으로는 일부 화면에서 수평공간이 부족해 더 좁게 만들게 되었다. 왼쪽에 있는 문은 집으로 돌아가는 것으로, 실제로 열리는 문짝이 없는 것이 잘못 되었다고 느껴져 교체했다. 문짝이 없는 문과 상호작용하는 것은 느낌이 다르다. 보통은 문이 닫혀 있고 그것을 여는 행동에는 삐걱거리거나 탕 닫히는 문 소리가 동반된다. 여기서만 다르게 다루어야 할 이유가 없어 보였다.

이 밑그림에서 우리는 연단을 떠 있는 페이지로 교체하는 생각도 해보았다. 나는 지난 버전부터 계속 떠 있는 테마를 유지하려고 했었다. 하지만 그건 (조나단이 말했듯) “다르기는 한데, 더 낫지는 않은” 것 중 하나였다. 연단이 괜찮았기 때문에, 다음 수정본에서는 연단을 다시 넣었다.

극적인 구름 모양으로 가득 찬 밤하늘이 처음 시작했던 것과 꽤 가까운 수정본이다. 이 버전에서 보이는 월드 2의 지형은 다른 아티스트가 만든 오래된 초기 그래픽이다.

연단에는 팀이 앞에 섰을 때 밝혀지는 램프가 있다.

밤이라는 설정도 맞지 않아 보였다. 조나단은 이 장면이 앞으로의 일에 대한 희망과 흥분을 전달하려는 의도라고 설명했다. 특히 긍정적이고 쾌활한 게임의 초반부는 더욱 그렇다.

구름이 다시 전경으로 돌아왔지만, 구조물은 여전히 남아있다. 구름은 “브레이드” 전반에 걸쳐 되풀이되는 중요한 테마이고, 이 화면에서는 다른 어느 것보다도 그것을 확실히 한다. 따라서 천국 같은 모습이 각 월드의 철학적이고 일시적인 변화에 대한 메타포로 다시 돌아왔다.

또, 하늘도 텍스트를 받쳐주기에 더 적합하다. 이전의 디자인은 그 디테일이 가독성을 해칠 수 있었다.

마지막으로 가장 큰 수정을 한 것은 구조물을 없애고, 전경 전체를 구름으로 만든 것이다. 극장 같은 이미지를 없애고 보니, 이전 밑그림에 있었던 벽이 조금 이상해 보였다.

연단은 게임플레이의 2D 성질과 일관되도록 화면을 향해 돌려놓았다. 또한 하나의 큰 토대로 받치던 것을, 네 개의 다리로 바꾸어서 그 모습을 더 알아보기 쉽도록 했다. 이제 석판 같은 것으로 보이지는 않을 것이다.

각각의 레벨을 나타내는 아이콘을 모두 만들고 나서, 각각에 상응하는 아이콘을 문에 표시하도록 수정했다. 아이콘이 읽기에는 너무 작지 않은가 조금 걱정이 들었지만, 이미 공간이 별로 없었다. 그래서 나는 문을 더 크게 만들 수 있는 해법을 두 가지 제안했다. 불행히도, 둘 다 문을 일렬로 늘어 세우는 것보다 덜 우아해 보였다! 좋은 아이디어가 아니라는 건 분명했다.

이것이 최종적인 게임에서 보이는 화면이다. 연단에 놓인 책은 한 번에 하나씩 펼쳐진다. 책이 펼쳐졌다는 것을 눈치채기 쉽게 하면서, 펼쳐진 책과 위에 나타나는 텍스트 간의 관련성을 강조하기 위해, 펼쳐진 책은 글자가 페이지에서 떠오르는 것처럼 빛깔을 위로 방출한다.

멀리 보이는 배경은 잘렸다. 그 모습을 제대로 보이길 기대하기 어려웠다. 대부분의 월드는 바닥이 아주 얇아서, 지면이 화면의 밑 부분과 가까웠다. 멀리서 보면 바닥이 충분히 보이지 않아서 추가적으로 작업을 해줘야 했다. 벽 역시 마찬가지였다. 또한, 각각의 월드는 서로 다른 배경색을 가지고 있어서, 보이는 것에 큰 영향을 미쳤다. 보통 배경은 이 화면의 하늘에서 서로 다른 색으로 나타났다. 특히 어두운 배경을 가진 월드 6는 더욱 그랬다. 작은 문제이긴 했지만, 개발의 마지막 단계에 더 중요한 것들이 아직 남아 있어서, 멀리 보이는 경치는 빼버렸다.

밑그림과 최종적인 결과물의 가장 큰 차이는 이렇게 정적인 이미지로는 볼 수 없다. 이 화면은 전체가 움직인다. 구름이 그 일시적 성질에 어울리게 화면 전반에 걸쳐 흐른다. 이를 위해 기존 컨셉 드로잉을 파티클로 조각을 내서, 레벨 에디터에서 그 파티클만을 이용해 화면 전체를 구성했다. 화면의 각 부분에는 서로 다른 파티클이 구름의 질감을 표현한다.

이것은 (4부에서 설명했던) 개발자 모드다. 파티클을 숨겨 놓았기 때문에, 이 스크린샷에는 그림의 정적인 부분만 나타나 있다. 파티클이 흐르면서 빈 틈이 보이지 않도록 적절한 배경색을 만들어야 했다.

이 스크린샷은 정적인 배경을 숨기고 파티클만 보인 것이다. 뒤쪽으로 기본적인 검은 배경색이 보일 것이다.

이 스크린샷은 어떻게 조각 냈는지 보여주려고 임의로 몇몇 파티클 오브젝트를 숨긴 것이다.

이것은 바닥과 벽을 형성하는 파티클 오브젝트들이다. 개별 오브젝트를 볼 수 있도록 위치를 이동시켜놓았다. 밑에 있는 수평 파티클 오브젝트는 바닥의 주가 되는 조각이다. 그 위에 있는 얇은 파티클은 위쪽 가장자리 공간을 채워서 바닥을 평평하게 만들기 위한 것이다. 위에 있는 약간 어두운 파티클은 다른 바닥 파티클 뒤에 놓여서 바닥이 뒤에 있는 다른 것보다 도드라질 수 있게 해준다.

더 다양한 파티클. 이것 역시 보기 좋도록 위치를 이동시켜놓은 것이다. 위의 스크린샷들과 비교해보면 각각의 파티클 오브젝트가 화면 어디에 나타나는지 알 수 있을 것이다.

이건 물론 펼쳐진 책 위로 나타나는 방출[emission] 효과이다. 여기에는 두 개의 파티클 오브젝트가 있다. 하나는 중앙에서 원형으로 퍼져 나가는 ‘빛나는’ 파티클을 생성하고, 다른 하나는 위로 솟아나와 시간이 갈 수록 커지는 삼각형 파티클을 생성한다.

이 화면은 빛나는 파티클의 바운딩 박스가 더 크다면 어떤 일이 일어나는지 보여주기 위한 화면이다. 사방에서 생성된다. 게임에서는 바운딩 박스를 일부러 파티클 자체보다 작게 해서 모두 같은 곳에 겹쳐서 생성되도록 했다.

그리고 마지막으로, 움직이는 모습을 보여주는 애니메이션이다.

보다시피, 파티클을 단순한 장식이 아니라 주요 오브젝트로 사용한 것은 특별한 도전이었다.

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