2012년 8월 28일

테일 오브 테일즈, 프랭크 란츠와의 인터뷰

[역자의 말: 이 인터뷰는 게임에 대해 정반대의 철학을 지닌 테일 오브 테일즈와 프랭크 란츠의 문답을 담고 있습니다. 테일 오브 테일즈는 게임이 전통적인 목표와 규칙 구조에서 자유로워져야 한다고 생각하는 반면, 프랭크 란츠는 그런 방향에 그다지 가능성이 없다고 보며 전통적인 게임의 맥락 안에서 비디오게임을 생각해야 한다고 이야기합니다.]

테일 오브 테일즈 | 2009년 10월 | 원문보기

우리는 지난 GDC에서 프랭크 란츠의 짧은 발표를 듣고 기쁜 마음으로 놀랐었다. 우리가 나아가는 방향과 정반대에서 말하는 사람과 동의하는 우리를 발견했기 때문에 특히 그랬다. 우리는 비디오게임이 전통적인 게임과 달라져야 하고 새로운 예술적 미디어로 발전하려면 규칙과 목표라는 유산을 떨쳐야 한다고 항상 주장한다. 하지만 란츠는 비디오게임은 미디어가 아니며 되려고 해서도 안 된다고 단언한다. 대신 그는 디자이너들이 작품의 규칙과 목표에 더 집중하고 게임 놀이의 본질을 (되)찾기를 주문한다. 우리는 이것이 많은 비디오게임에서 최선의 선택임에 동의한다. 그 게임들은 서사와 몰입 측면에서 그다지 흥미롭지 않으나 무언가 다른 것을 강점으로 한다.

프랭크 란츠가 게임으로서의 게임이 이어나갈 수 있는 커다란 가능성에 대해 설득력 있는 주장을 펼친다.

2012년 8월 27일

워크래프트 제작기, 2부

패트릭 와이엇 | 2012년 8월 15일 | 원문보기

[역자의 말: 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 쓰는 워크래프트 제작기 그 두 번째입니다. 이번에는 초기 게임 디자인 과정과 일정의 어려움으로 잘라내야 했던 것들, 워크래프트 특유의 화려한 아트 스타일이 형성된 계기를 이야기합니다.]

지난 1부에서는 블리자드 엔터테인먼트를 정의하고 세계에서 가장 유명하고 사랑받는 게임 회사 중 하나로 이끌어준 워크래프트 시리즈의 시작을 이야기했다.

그런데 《워크래프트》는 어떻게 아이디어에서 완전한 게임으로 만들어졌을까? 말해두는데 구상에서 출시까지 곧은 길은 아니었다. 다른 게임들처럼 아이디어는 논쟁되고 검증되고 논쟁되고 변화하고 논쟁되고 재검증되었고 일부는 결국 죽이면서 시간이 흐름에 따라 디자인이 발전했다.

2012년 8월 21일

워크래프트 제작기, 1부

패트릭 와이엇 | 2012년 7월 25일 | 원문보기

[역자의 말: 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 1990년대 중반으로 돌아가 워크래프트를 만든 과정을 이야기합니다. 패트릭 와이엇은 워크래프트 외에도 블리자드에서 디아블로와 스타크래프트, 그리고 이후 창립한 아레나넷에서 길드 워의 개발을 이끌었으며, 현재 엔 매스 엔터테인먼트에서 COO를 역임하고 있습니다.]

옛날 옛적에, 그러니까 PC 게임이 DOS 운영체제용으로 만들어졌던 시절, 나는 《워크래프트》(Warcraft)라는 게임을 만들기 시작했다.

2012년 8월 14일

XCOM의 여자는 여자처럼 보인다


케이트 콕스 | 2012년 8월 13일 | 원문보기


지난 주 《XCOM: 미지의 적》을 살펴보러 개발사 파이락시스를 방문했을 때 아트 디렉터 그레크 푀르치를 만나 잠깐 이야기를 나누었다.

푀르치는 인간의 모습과 건축은 물론 외계의 형상까지 분간이 갈 수 있게 만드는 것, 그리고 게임이 진행될수록 두 가지가 함께 섞이는 과정을 만드는 게 얼마나 어려운지 이야기했다. 그가 설명한 아트 팀의 주된 과제 중 하나는 사람을 사람답게 보이게 만드는 것이었다. 플레이어는 이 게임에서 병사들의 이름과 인종, 스타일을 마음대로 설정할 수 있다.

나는 이 게임이 지금까지 본 게임 중에서 가장 매력적으로 인종 다양성을 나타냄에 주목했다. 나는 이것이 의도되었다고 보았고, 푀르치는 긍정하며 덧붙였다. "여자에도 많은 시간을 들였습니다. 게임을 구상할 때 제이크[제이크 솔로몬, 리드 디자이너]와 저는 다양성이 느껴지면 좋겠다고 생각했어요. 국제적인 느낌이 들기를 바랐죠. 그냥 남자들이 피부색만 바뀌는 건 안 됩니다. 그 이상을 해야죠. 저희는 얼굴의 구조와 특징들을 민족에 알맞게 만들려고 노력했습니다."