지난 주 《XCOM: 미지의 적》을 살펴보러 개발사 파이락시스를 방문했을 때 아트 디렉터 그레크 푀르치를 만나 잠깐 이야기를 나누었다.
푀르치는 인간의 모습과 건축은 물론 외계의 형상까지 분간이 갈 수 있게 만드는 것, 그리고 게임이 진행될수록 두 가지가 함께 섞이는 과정을 만드는 게 얼마나 어려운지 이야기했다. 그가 설명한 아트 팀의 주된 과제 중 하나는 사람을 사람답게 보이게 만드는 것이었다. 플레이어는 이 게임에서 병사들의 이름과 인종, 스타일을 마음대로 설정할 수 있다.
나는 이 게임이 지금까지 본 게임 중에서 가장 매력적으로 인종 다양성을 나타냄에 주목했다. 나는 이것이 의도되었다고 보았고, 푀르치는 긍정하며 덧붙였다. "여자에도 많은 시간을 들였습니다. 게임을 구상할 때 제이크[제이크 솔로몬, 리드 디자이너]와 저는 다양성이 느껴지면 좋겠다고 생각했어요. 국제적인 느낌이 들기를 바랐죠. 그냥 남자들이 피부색만 바뀌는 건 안 됩니다. 그 이상을 해야죠. 저희는 얼굴의 구조와 특징들을 민족에 알맞게 만들려고 노력했습니다."
《XCOM》의 병사들은 전세계 전대륙의 열댓 개가 넘는 회원국에서 모집된 이들이다. 개발 팀은 인종적 다양성이 단순한 피부 변화 이상으로 나타나길 바랐다. 그리고 세계 인구의 절반인 여자 역시 무시할 수 없었다.
"그 다양성의 절반은 여자입니다." 푀르치가 말했다. "저희는 리깅에 술수를 부려서 하나의 애니메이션 셋만으로 대부분을 처리할 수 있게 했습니다. 하지만 여자는 달리는 모습이 다르다는 걸 보실 수 있죠. 남성 체격을 기본으로 해놓고 어깨에 패드를 넣었다는 사실을 숨겨야 할 필요 없이 진짜 여자를 만들 수 있었습니다. 저희에겐 그게 정말 중요했습니다. 여자는 여자같은 어깨가 있어요. 그러면서도 군인 같아 보이죠! 여자처럼 보이려고 비키니나 하이힐을 입히지는 않았습니다."
그는 잠시 말을 멈추고 무언가 생각했다. "저희에겐 그건 뭐랄까, 정말이지...저는 딸이 둘 있어요. 제이크는 딸이 하나 있고요. 우리 둘 다 그런 식으로 여자를 표현하고 싶진 않았습니다. 그건 저희 방식이 아니에요."
"단지 저열한 소재를 가지고 놀고 싶지 않았던 겁니다." 푀르치는 마무리지었다. "저는 저희 게임에 정말 여자처럼 보이는 여자가 있다는 사실이 굉장히 자랑스럽습니다."
대부분 게임 개발 현장에서 여성 캐릭터가 부차적 요소로 취급되는지 확실히 알지는 못 하지만, 나온 게임들을 보면 분명 그렇게 느껴진다. 《XCOM》의 캐릭터들은 군인이기 때문에 신체 유형에 여전히 제약이 있기는 하지만, 개발 팀은 인간 병사들이 진정으로 인종의 다양성을 나타낼 수 있도록 노력을 기울였다. 그들의 노력은 찬사를 받을 만 하다.
-----
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 Attribution-NonCommercial 3.0 Unported 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다. 이용할 경우 원 저작자는 Kotaku, 번역자는 "디자인과 플레이 번역소"로 해주시면 됩니다.
댓글 없음:
댓글 쓰기