2013년 11월 4일

포커에서 배우는 게임 디자인 교훈

리처드 가필드 | 2011년 | 원문보기

[역자의 말: 오랜만에 새로운 번역글입니다! 블로그를 이전한 후 스카이림의 모듈화 레벨 디자인 글을 포함해 여러가지 새로운 번역글을 올리려고 준비하고 있었는데요. 블로그 이전이 좀 미뤄질 것 같고 계속 이대로 둘 수도 없으니 일단 새 글을 하나 올립니다. 매직 더 게더링의 디자이너 리처드 가필드가 말하는 포커의 게임 디자인 교훈입니다.]

역사적으로 게임은 디자인된 것보다는 진화한 것이 많았다. 역사 속 게임 중 디자이너가 존재하는 게임은 많지 않으며, 존재한다 해도 보통 그 “디자이너”는 기존 게임에 작은 변화를 가한 정도를 기여했다. 이런 전통적 게임은 그 게임을 당시 시대와 문화 속에서 통용되게 만든 특성, 혹은 현재까지 이어지는 게임이라면 시간과 문화를 넘어 인기를 얻는 요인을 살펴볼 가치가 있다. 내가 많은 것을 배운 포커는 제법 흥미로운 사례다.

포커에는 운과 기술이 있다

포커의 특징 중 하나는 운의 함량이다. 누구든 포커 한 판은 이길 수 있다. 그런데 포커에는 기술 역시 많이 포함되어 있다. 이는 기술과 운이 대립한다는 세간의 게임 디자인 통념을 배반한다. 기술과 운은 대립 관계가 아닌 두 개의 축으로 생각하는 편이 좋다.

게임 디자이너는 자기 게임에 들어갈 운수의 양을 고민해보아야 한다. 나는 전반적으로 게임 디자이너들이 게임에서 운을 줄이려는 성향이 있다고 본다. 아마 디자이너들 본인이 뛰어난 게임 플레이어인 경우가 많고 운이 적은 게임에서 자기 실력을 보여줄 수 있기 때문일 것이다.

운을 조금 더 담은 게임에서 주목해야 할 점 중 하나는 폭넓은 플레이어가 게임을 플레이할 수 있다는 점이다. 전세계에서 상대를 찾을 수 있는 컴퓨터 게임에서는 그만큼 중요하지 않을지 모르겠지만, 주로 지금 당장 거실에 함께 있는 사람과 하게 될 아날로그 게임에서는 이 점이 중요하다. 이 사람들이 체스 토너먼트나 스타크래프트를 하고 앉아서 행복할 수는 없을 것이다. 그런 사람들은 포커처럼 조금 더 운이 있어서 언제든 만회할 수 있는 게임을 할 가능성이 높다.

2013년 3월 15일

트롭스 vs 위민 비디오 게임: 곤경에 빠진 처녀 1부

게임 속 여성의 묘사와 관련된 클리셰를 살펴보는 비디오 시리즈 '트롭스 vs 위민 비디오 게임'의 첫 번째 에피소드를 자막 번역했습니다.

첫 에피소드는 '곤경에 빠친 처녀' 클리셰입니다.

이 비디오 시리즈가 제작되게 된 배경이 궁금하시다면 이 글을 읽어보시기 바랍니다.

2012년 11월 27일

여성의 인권은 얼마나 쉽게 상실될 수 있는가, 게임이 말하다

페트리샤 헤르난데즈 | 2012년 8월 23일 | 원문보기

[역자의 말: 조선시대의 남존여비를 소재로 하며, 얼마 전 정식으로 한국어를 지원하게 된 인디게임 "아날로그: 어 헤이트 스토리"를 다룬 코타쿠 기사입니다. 8월 기사인데 그 때 초벌 번역해놓고 보존 -_-; 해뒀다가 지금에야 올리네요. 안나 앤스로피의 글을 제외하고 모든 링크는 번역하면서 임의로 한국어 링크로 대체했습니다.]

어느 날 깨어나보니 사람들이 당신은 제대로 읽고 쓰지 못한다고 생각하는 세상이라고 상상해보라. 혹은 당신이 읽고 쓰는 방법을 배울 가망이 없는 세상이라고, 그럴 능력이 있다해도 그 증거가 될 자료와 편지를 파기해야 하는 곳이라고 상상해보라. 말하는 언어부터, 갈 수 있는 곳, 살아가는 방식, 결혼 상대까지, 삶에서 자신이 통제할 수 있는 게 거의 없다고 상상해보라. 이런 현실에 저항하려 한다고…그리고 그 대가로 혀가 잘리게 된다고 상상해보라.

이 모든 일이 우주여행과 극저온 보존이 완성된 때에 일어난다고 상상해보라.

그게 가능할까? ‘진보’가 없이 미래로 나아갈 수 있을까? 기술의 발전이 더 나은 내일로 가는 길을 포장해주지 않을까? 그것이야말로 과학의 핵심에서 발견할 수 있는 약속 아니었던가?

아날로그: 어 헤이트 스토리》의 개발자 크리스틴 러브는 그 답을 확신하지 않는다. 올해 출시되어 많은 찬사를 받은《아날로그》는 앞서 말한 초현실적으로 들리는 전제와 발전된 문명이 빗나갔다는 발상을 바탕으로 한 게임이다. 이 전제 위에서 게임은 억압받는 한 여성의 비참한 이야기를 만들어낸다. 인간 이하의 취급을 견딜 수 없었던 이 여성은 광기에 휩싸여 우주선에 있는 모든 사람을 죽인다.

2012년 11월 19일

워크래프트 제작기, 3부

[역자의 말: 3개월 만에 새로운 번역글로 돌아왔습니다. 1부2부에 이어 마찬가지로 3개월 만에 올라온 워크래프트 제작기 3부입니다 :~) 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 첫 번째 멀티플레이어 게임의 '공포'를 비롯 지난 번 이상으로 더 흥미롭고 새겨볼만한 이야기를 펼칩니다.]

패트릭 와이엇 | 2012년 11월 12일 | 원문보기

사상 최초의 《워크래프트》 멀티플레이어 게임은 압도적인 승리이자 비참한 패배, 동시에 무승부였다. 아, 그게 어떻게 가능한지 궁금한가? 지금부터 이야기해보자. 이 이야기는 쓰는 도중에 게임 AI와 게임 사업의 경제, 전장의 안개 등을 포함하면서 긴 이야기가 되었다. 시간이 많이 있다면 계속 읽어보시라!

1993년 9월에 개발을 시작하고 6개월 뒤, 워크래프트 시리즈의 첫 게임으로 계획된 《워크래프트: 오크 대 인간》이 드디어 기술 데모의 연장에서 하나의 게임으로 변해갔다.

몇 개월 동안 프로젝트에 나 혼자 풀타임으로 참여한 만큼 개발 속도에는 제약이 있었다. 디자인 작업을 해준 론 밀라와 스튜 로즈 등을 포함해 다른 직원들의 도움을 받을 수 있어 복이었다. 그리고 여러 아티스트도 다른 프로젝트의 마일스톤 사이에 시간이 나면 프로토타입의 아트윅을 그려주었다.

2012년 8월 28일

테일 오브 테일즈, 프랭크 란츠와의 인터뷰

[역자의 말: 이 인터뷰는 게임에 대해 정반대의 철학을 지닌 테일 오브 테일즈와 프랭크 란츠의 문답을 담고 있습니다. 테일 오브 테일즈는 게임이 전통적인 목표와 규칙 구조에서 자유로워져야 한다고 생각하는 반면, 프랭크 란츠는 그런 방향에 그다지 가능성이 없다고 보며 전통적인 게임의 맥락 안에서 비디오게임을 생각해야 한다고 이야기합니다.]

테일 오브 테일즈 | 2009년 10월 | 원문보기

우리는 지난 GDC에서 프랭크 란츠의 짧은 발표를 듣고 기쁜 마음으로 놀랐었다. 우리가 나아가는 방향과 정반대에서 말하는 사람과 동의하는 우리를 발견했기 때문에 특히 그랬다. 우리는 비디오게임이 전통적인 게임과 달라져야 하고 새로운 예술적 미디어로 발전하려면 규칙과 목표라는 유산을 떨쳐야 한다고 항상 주장한다. 하지만 란츠는 비디오게임은 미디어가 아니며 되려고 해서도 안 된다고 단언한다. 대신 그는 디자이너들이 작품의 규칙과 목표에 더 집중하고 게임 놀이의 본질을 (되)찾기를 주문한다. 우리는 이것이 많은 비디오게임에서 최선의 선택임에 동의한다. 그 게임들은 서사와 몰입 측면에서 그다지 흥미롭지 않으나 무언가 다른 것을 강점으로 한다.

프랭크 란츠가 게임으로서의 게임이 이어나갈 수 있는 커다란 가능성에 대해 설득력 있는 주장을 펼친다.