2009년 10월 29일

창업의 실체

이 글은 프로그래머이자 에세이스트인 폴 그레이엄(Paul Graham)의 에세이입니다. 그라함은 주로 젊은 기술 관련 창업회사들에 투자하는 Y 콤비네이터(Y Combinator, YC)라는 벤처 캐피털 회사를 운영하고 있습니다. 이 회사는 약 150여개에 달하는 창업사에 투자를 했는데요. 투자를 받은 회사 중에는 소셜 뉴스 사이트 ‘레딧’(reddit), 휴대전화기반 GPS 공유 시스템을 개발한 ‘룹트’(Loopt)도 있습니다.

YC는 일 년에 두 번 3개월 과정으로 스타트업 학교(Startup School)를 운영하는데요. 이 에세이는 그라함이 2009년 스타트업 학교에서 한 강연에서 비롯된 것으로, 창업을 하기 전에 알아야 할 것, 가져야 할 마음가짐에 대해 이야기합니다.

2009년 10월 16일

일주일 안에 게임 프로토타입 만들기

2D보이의 “월드 오브 구”

“월드 오브 구”(World of Goo, 피그민 리뷰)를 해보신 적이 있나요? 2008년 커다란 화제를 몰고 Wii 버전은 그 해 최고의 Wii 게임(뭔가 미묘하지만…)이라는 칭호까지 얻었던 이 퍼즐게임은 2005년 네 명의 대학원생이 진행했던 실험 프로젝트에서 기인했습니다. 그 프로젝트란 바로 “익스페리멘탈 게임플레이 프로젝트”란 이름으로 새로운 형식의 게임플레이를 발굴하기 위해 일주일 안에 민첩하게 프로토타입 게임을 만드는 것이었습니다. 약 50여개가 넘는 게임이 탄생해 인터넷으로 공개되었고, 그 중 대중적으로 가장 호응이 좋았던 “타워 오브 구”(Tower of Goo)라는 게임이 바로 “월드 오브 구”의 전신입니다. 이 게임의 제작사인 2D보이가 바로 프로젝트를 진행한 대학원생 중 한 명이던 카일 가블러가 창립한 인디 게임 스튜디오입니다.

굳이 “월드 오브 구”가 큰 인기를 끌었다는 이야기를 꺼내지 않아도 2005년 당시 그들의 프로젝트는 게임 산업에도 나름 반향을 일으켰습니다. 어떻게 그렇게 빠른 시일 내에 프로토타입을 만들 수 있었느냐는 거죠. 다음 글은 네 명의 대학원생들이 가마수트라를 통해 밝힌 그 비결입니다.

다 함께 가치 있는 실패의 세계, ‘민첩한 프로토타이핑’의 세계로 들어가봅시다!

2009년 10월 15일

크로포드, “게임 디자이너로 살아간다는 것.”

잠시 환기하는 마음으로 번역해두었던 글을 하나 꺼내봅니다. 원제는 “게임 디자이너의 삶에 대한 간밤의 반추”(Late Night Ruminations on the Game Designer's Life)로, 1987년 크리스 크로포드가 쓴 글입니다. 당시 아타리가 무너지고 게임산업 전체가 길을 잃어버렸을 때, 크로포드는 ‘프리랜서’로 활동했는데요. 거기서 오는 고독과 부담이 장난이 아니었나 봅니다. 그럼에도 그는 게임 디자이너로서 살아간다는 것이 가치가 있다고 술회합니다. 자, 소개는 이만 줄이고, 1987년 한여름 밤 고뇌하는 크로포드의 말을 들어봅시다.

2009년 10월 11일

게임 디자인의 10가지 트렌드

옙, 다시 한 번 막간(일요일)을 이용해 재탕, 미처 여기 옮겨오지 못 한 번역글 하나를 이리로 옮겨와 봅니다. 2008년 11월 18일 데이비드 맥클러라는 사람이 쓴 “게임 디자인의 10가지 트렌드”(10 Trends in Game Design)이라는 글입니다. 작년 12월즈음에 몇몇 게임 커뮤니티에 번역해 올린 적이 있었죠.

이 글은 원래 영어사이트 GameCareerGuide.com에 실렸던 글로 저자의 허락을 받아 번역하여 게시합니다. 트렌드의 근간을 분석하거나 꿰뚫는 글은 아니지만, 근래 게임에 나타난 다양한 경향을 개략적으로 잘 살펴볼 수 있다는 점에서 한 번 읽어 볼만한 글입니다.

2009년 10월 10일

“슈퍼 콜럼바인 대학살 RPG!” 리뷰 – 제이슨 로러

이 글은 제이슨 로러가 쓴 2005년 공개된 게임 “슈퍼 콜럼바인 대학살 RPG!”(Super Columbine Massacre RPG!)의 리뷰입니다…요 며칠 업데이트가 없다가, 갑자기 왠 옛날 번역글 재탕이냐고 황당하실지도 모르겠는데요. 예전 번역글을 여기로 옮기는 과정에서 이 리뷰를 깜빡 빼먹고 옮기지 못 했었네요…게다가 번역에 오역이 꽤 있어서, 다시 한 번 다듬고 고쳤으니 음미하면서 다음을 기다려 주세요! (예, 스크래치웨어 선언 2장이나 게임 디자인 강의 레벨 03이요!)

이 게임은 대니 레돈(Danny Ledonne)이라는 독립영화 감독이 1999년 미국의 콜럼바인 고등학교에서 일어난 총격사건[footnote]두 학생이 12명의 학생과 1명의 교사를 총으로 살해하고, 23명을 다치게 한 사건. 범인은 현장에서 자살했다. 사건 이후 범인들이 즐겼던 록음악(마릴린 맨슨)이나 비디오게임(“둠”)이 미디어의 맹포화를 맞았다.[/footnote]을 주제로 만든 게임입니다. 아니나 다를까 파란이 일고, 여러 가지 고난을 겪고, 또 후폭풍을 양산했습니다. 게임계 내부에서도 찬반의견이 엇갈렸습니다.

아래 리뷰는 제이슨 로러가 운영하는 블로그 아트하우스게임즈에 올라온 것입니다. 같은 사이트에 올라온작자 제작자 인터뷰도 번역한 게 있으니, 흥미가 가면 참고해보세요.

제이슨 로러는 자신의 글을 퍼블릭 도메인으로 만들었기 때문에, 누구든지 자유롭게 어떤 목적으로든 복제, 개작, 전송, 배포할 수 있습니다. 번역문 역시 로러의 뜻을 따라 자유롭게 복제, 개작, 전송, 배포할 수 있습니다. 그래도, 기왕이면이 블로그로의 링크도 포함해주시면 감사해요 :)

2009년 10월 6일

스크래치웨어 선언 1장: 혁명의 서막

스크래치웨어 선언”(Scratchware Manifesto)은 2000년 다수의 익명 게임 디자이너가 함께 쓴 선언서이다. 대규모, 고예산 개발로 경직되어 가는 업계를 개탄하며, 게임에 대해 무지한 경영진과 프로듀서, 마케터들에 대한 분노를 담아 소규모, 저예산으로 예술 형식으로서의 게임을 만들 것을 제안한다. 몇몇 골수 독립주의자들은 이것을 인디게임의 정신이 시작된 곳이라고 칭하기도 한다.

선언문의 저자들은 이 선언문을 각자의 상황이나 필요에 맞게 자유롭게 고쳐 쓸 수 있도록 해서, 일종의 퍼블릭 도메인처럼 제공된다. 선언문은 세 부분으로 나누어져 있고, 여기선 한 부분씩 나누어서 번역할 생각이다. 다음은 디자이너 X가 주도한 1장, “혁명의 서막”이다. 디자이너 X는 이후에 자신이 그렉 코스티키안임을 밝히고, 이 선언의 정신을 구현하고자 2005년 ‘마니페스토 게임즈’라는 다운로드 게임 배급 사이트를 창립한다. 하지만, 이 사이트는 2009년 경제불황 등을 이유로 폐업하게 된다.

번역문의 모든 주석은 역자에 의해 달린 것이며, 번역문 역시 원문의 정신을 받들어 각자의 상황이나 필요에 맞게 자유롭게 고쳐 써도 좋다.

2009년 10월 2일

레벨 01: 개관 / 게임이란 무엇인가?

게임 디자인의 개념 강의 시리즈 (목차보기)

저자: 이안 슈라이버

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게임 디자인의 개념 강좌 시리즈!

현재 이 강좌의 번역은 중단된 상태입니다. 좋은 번역을 위해 새롭게 준비중입니다 :)

"게임 디자인의 개념"(Game Design Concepts)은 2009년 여름 게임 디자이너이자 교육자인 이안 슈라이버(Ian Schreiber)가 블로그를 통해 진행한 게임 디자인 강의입니다. 이 시리즈는 그 강의의 텍스트 자료를 번역한 것입니다. 게임디자인에 입문하는 학생과 현업 디자이너 모두에게 게임 디자인의 이론적 토대와 개념을 학습할 수 있는 좋은 안내서가 될 수 있을 겁니다. 특히 이 자료를 활용하여 친구나 동료들과 함께 강의를 진행해보면 더욱 즐겁고 얻을 게 많은 학습이 되리라 생각합니다.

원문의 저작권은 저자인 이안 슈라이버 씨에게 있으며, "크리에이티브 커먼즈 Attribution 3.0 United States"(간단히 말하면, 저자를 명시하는 한 어떤 목적으로든 자유롭게 복제/개작 가능)로 제공됩니다. 번역문 역시 동일한 라이센스로 제공됩니다. 즉, 저작권자와 번역자의 이름을 명시하는 한 이 번역문을 어디에든 어떤 목적으로든 자유롭게 복제, 수정, 배포할 수 있습니다.

번역문에 대해 문의할 점이 있으면 덧글 적어주시고, 길거나 개인적인 사항은 메일로 보내주셔도 됩니다. 트랙백을 통해 글에 대한 소감이나 피드백을 남겨주시는 것도언제든지 환영합니다.

아무쪼록 즐겁게 배우시기 바랍니다 :)

강의 목차

  • 강의 개요
  • 레벨 01: 개관 / 게임이란 무엇인가? Level 1: Overview / What is a Game?
  • 레벨 02: 게임 디자인 / 반복과 민첩한 프로토타이핑 Level 2: Game Design / Iteration and Rapid Prototyping
  • 레벨 03: 게임의 형식적 요소들 Level 3: Formal Elements of Games
  • 레벨 04: 디자인의 초기 과정 Level 4: The Early Stages of the Design Process
  • 레벨 05: 메커닉과 역학 Level 5: Mechanics and Dynamics
  • 레벨 06: 게임과 예술 Level 6: Games and Art
  • 레벨 07: 의사결정과 몰입이론 Level 7: Decision-Making and Flow Theory
  • 레벨 08: 재미의 종류, 플레이어의 종류 Level 8: Kinds of Fun, Kinds of Players
  • 레벨 09: 이야기와 게임 Level 9: Stories and Games
  • 레벨 10: 비선형적 스토리텔링 Level 10: Nonlinear Storytelling
  • 레벨 11: 디자인 프로젝트 개관 Level 11: Design Project Overview
  • 레벨 12: 솔로 테스팅 Level 12: Solo Testing
  • 레벨 13: 디자이너들과 플레이하기 Level 13: Playing With Designers
  • 레벨 14: 디자이너가 아닌 이들과 플레이하기 Level 14: Playing with Non-Designers
  • 레벨 15: 블라인드테스팅 Level 15: Blindtesting
  • 레벨 16: 게임 밸런스 Level 16: Game Balance
  • 레벨 17: 유저 인터페이스 Level 17: User Interfaces
  • 레벨 18: 마지막 반복 Level 18: The Final Iteration
  • 레벨 19: 게임 비평과 분석 Level 19: Game Criticism and Analysis
  • 레벨 20: 강의 종합 그리고 다음을 향해 Level 20: Course Summary and Next Steps

게임 디자인의 개념: 강좌 개요

저자: 이안 슈라이버

Creative Commons License

 

교재

  이 강의에는 필수교재가 하나, 권장교재가 둘 있습니다.

  필수교재는 브렌다 브래스웨이트와 이안 슈라이버가 쓴 "Challenges for Game Designers"(게임 디자이너의 도전)입니다. 이 책은 게임 디자인의 실전과 이론 양면 모두의 기본적인 정보를 다수 다루고 있습니다. 이 강의는 이 책을 중심으로 다루면서 나머지는 온라인 상에서 볼 수 있는 자료들로 보충할 겁니다. 예, 제가 책의 저자 중 한 명입니다. 브렌다와 이 책을 쓴 이유가 저희 교실에서 쓸 교재가 필요했기 때문입니다. 당시에는 그런 게 없었고, 그래서 직접 만들었죠.

권장교재:

  "만화의 이해", 스콧 맥클라우드 저. 만화에 대한 책이긴 하지만, 책에 담긴 많은 교훈이 게임 디자인과 다른 형태의 예술에도 적용될 수 있습니다. 게다가 책 자체도 만화책이라 읽기도 재밌구요.

  "라프 코스터의 재미이론", 라프 코스터 저. 게임 디자인과 교육 간의 유사성, 몰입의 개념에 대해 좋은 논의를 보여줍니다. 절반은 글이고, 절반은 만화이고 흐름도 좋아 하루이틀 안에 다 읽을 수 있습니다.

 

강의 설명

  실전적인 게임 만들기 과정과 함께 게임 디자인 분야에 대해 이론적이고 개념적인 이해를 제공합니다. 이 강의가 다루는 화제에는 반복, 민첩한 프로토타이핑, 메커닉, 역학, 몰입 이론, 재미의 본질, 게임 밸런스, 유저 인터페이스 디자인이 있습니다. 주로 디지털이 아닌 게임에 집중합니다.

 

강의 목표

  우리는 이 강의에서 게임과 게임 디자인을 논할 겁니다. 게임의 구성요소가 무엇인지 밝히고, 디자인이 게임의 어떤 부분에 영향을 받는지 알아볼 겁니다. 또 게임을 디자인하는 여러 방법과 프로토타이핑의 과정과 예시, 디자인 후의 플레이테스팅과 밸런스 맞추기도 배울 겁니다.

 

기대하는 학습결과

  이 강의가 끝나면, 여러분은 조금이나마 게임 업계에서 받아들여지는 이론적 토대에 친숙해질 겁니다. 또한 여러분만의 게임 디자인을 시작하는 일과 다른 사람의 게임을 비평적으로 분석하는 데도 익숙해질 겁니다.

 

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