2009년 10월 11일

게임 디자인의 10가지 트렌드

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옙, 다시 한 번 막간(일요일)을 이용해 재탕, 미처 여기 옮겨오지 못 한 번역글 하나를 이리로 옮겨와 봅니다. 2008년 11월 18일 데이비드 맥클러라는 사람이 쓴 “게임 디자인의 10가지 트렌드”(10 Trends in Game Design)이라는 글입니다. 작년 12월즈음에 몇몇 게임 커뮤니티에 번역해 올린 적이 있었죠.

이 글은 원래 영어사이트 GameCareerGuide.com에 실렸던 글로 저자의 허락을 받아 번역하여 게시합니다. 트렌드의 근간을 분석하거나 꿰뚫는 글은 아니지만, 근래 게임에 나타난 다양한 경향을 개략적으로 잘 살펴볼 수 있다는 점에서 한 번 읽어 볼만한 글입니다.


 

저자: 데이비드 맥클러 (David McClure)
2008년 11월18일

원제:10 Trends in Game Design (원문보기 [영어])

 

다른 모든 예술 형식과 마찬가지로, 비디오게임은 시간에 따라 트렌드를 가지고 진화한다. 게임이 다른 매체보다 더 빠르게 진화하고 있는가는 논란이 있을지 몰라도, 새로운 트렌드는 가까운 미래를 향해 끊임없이 나타나고 있다.

다음은 지난 몇 년간 내가 가장 흥미롭고 유력한 트렌드라고 느낀 것들 10가지이다.

1. 모두의 게임 Games for All

게임 디자인에 있어 가장 큰 트렌드는 접근성을 넓힌 것이다. 닌텐도 위와 DS의 커다란 성공은 캐주얼한 플레이의 등장과 함께 게임에 대한 대중적 인식을 빠르게 확장시켰다. 시장이 확장되면서 2008년에 게임은 음악과 비디오 제품을 합한 매출을 능가했다. 퍼블리셔들이 이 새로운 플레이어들을 끌어들이려고 노력하는 게 이상할 것이 없다.

이제 블록버스터 게임들 어디에서나 튜토리얼 시퀀스를 찾아볼 수 있고, 사자마자 플레이할 수 있는 타이틀이 전성기를 이루었다. 게임계에 새로운 사람들이 유입되는 것은 긍정적인 일이다. 특히 더 안정적이고 쉽게 빠져들 수 있는 게임을 장려하는 분위기가 만들어 진다면 말이다.

새로운 플레이어의 유입이 게임을 더욱 더 영향력 있는 문화로 만들 것이다. 과장이 아니다. 그 사람들 개개인의 다양한 취향에 맞추어 게임을 공급하다 보면, 아마 언젠가 게임은 책이나 음악, 텔레비전 프로그램, 영화처럼 보편적이고 대중적인 매체가 될 것이다.

: 닌텐도 위, 위 핏, 닌텐도 DS, 위 스포츠, 처음 만나는 위, 비주얼드, 두뇌 트레이닝

2.오픈 월드 Open Worlds

자유롭게 돌아다닐 수 있는 환경을 개발하는 것이 쉬운 일은 아니지만, 판매량과 비평 양 쪽에서 높은 성공을 거둘 수 있는 것임을 증명했다. 오픈 월드를 사용한 게임들은 플레이어가 어떤 상황에 어떻게 접근할 수 있는가를 결정하면서 자신만의 스타일과 페이스로 게임을 진행할 수 있게 해준다.

사실, 이런 게임의 즐거운 점은 커다란 세계에서 흥미로운 장소와 사람을 찾는 ‘탐험’에 있다. 라프 코스터는 이 방랑벽이 우리의 먼 조상이 생존하기 위해 탐험했던 것에서 유래했을 거라고 주장한다.

게임에서 오픈 월드를 사용하면 게임플레이의 선형적 측면을 어느 정도는 가려주는 이익도 볼 수 있다. 대부분 게임은 직선적인 방식으로 스토리를 펼친다. 플레이어는 일련의 임무를 수행함으로써 게임의 스토리를 진행하고 그 대단원까지 다다른다. 플레이어가 그 곳에서 탈선해 그들이 가장 선호하는 방식으로 스토리를 진행할 수 있게 하면, 게임은 직선적인 방식보다는 덜 선형적으로 보이게 된다.

: 그랜드 테프트 오토 4, 파 크라이 2, 스토커, 크라이시스, 폴아웃 3, 크랙다운, 세인츠 로우 2

3.협동 모드 Co-op Mode

협동 모드는 최근에 자주 등장하면서 어떤 게임에서는 그 핵심이 되기도 하는 디자인이다. 두 번째 플레이어가 아무 때나 마음대로  첫 번째 플레이어 캐릭터의 동료가 되었다가, 어느 순간에 간단하게 빠져나올 수 있다.

협동 모드는 주인공 캐릭터보다는 지원해주는 캐릭터로 게임을 하길 선호하는 많은 사람들을 끌어들였다.

주인공 캐릭터 플레이어에게는 인공지능 캐릭터가 아닌 친구와 플레이할 수 있다는 것이 좋고, 게임 개발사나 퍼블리셔에게는 입소문 광고의 이익이 있어 좋다. 한참 싱글 플레이어 게임을 진행 중일 때 손님이 오면 손님은 바로 게임에 뛰어들어 함께 할 수 있다. 그래도 원래 게임 진행을 망치지 않는다.

게임계에 접근성이 대두되고 동료 캐릭터(4번을 보라)가 도입되는 게임이 많아지면서, 협동 모드는 ‘1. 모두의 게임’에서 말한 새로운 플레이어들을 전통적인 스타일의 게임으로 끌어들일 수 있는 방법이 되었다.

협동 모드는 가능성이 무한해 이 매체를 진보시킬 수 있는 사회적 요소라고 생각한다.

: 아미 오브 투, 케인 앤 린치: 데드맨, 레지던트 이블 5, 기어즈 오브 워 2

4.동료 캐릭터 Companion Characters

동료 캐릭터는 지난 몇 년 동안 큰 발전을 이루었다. 적진에 무방비 상태로 뛰어들거나 차 밑에 깔려 죽는 동료는 이제 새로운 종류의 동료가 나타나면서 과거의 일이 되었다. 근래의 일인칭 게임들은 “하프라이프 2”의 알릭스 밴스처럼 감정을 표현하거나, “콜 오브 듀티 4”처럼 공감을 자아내는 수단으로 친구 캐릭터를 사용했다.

“케인 앤 린치: 데드맨”과 “아미 오브 투”처럼 게임 전체가 동료 캐릭터와 함께 하도록 디자인된 게임도 있다. 이런 게임에서 동료는 주인공 플레이어 캐릭터만큼이나 큰 비중을 차지한다. “바이오 하자드 5”의 셰바 같은 동료 캐릭터는 플레이어를 죽음에서 구해주기도 한다. 전작인 “바이오 하자드 4”의 레쉴리와 비교하면 엄청난 변화이다.

동료 캐릭터의 사용은 매슬로의 욕구단계의 관점으로 보아도 흥미로운 일이다. 플레이어들이 게임 속에서 사회적 욕구를 채울 수 있게 함으로써 더욱 풍부한 경험을 만들어내기 때문이다. 예전 게임들이 거의 생리적 욕구와 안전욕구만으로 점철되었던 것과 비교해보라.

: 하프라이프 2, 케인 앤 린치: 데드맨, 콜 오브 듀티 4, 레지던트 이블 5

5. 어려운 결정 Difficult Decisions

당신에게 즉시 이익이 되지만 누군가 결백한 사람에게 해가 되는 결정을 내릴 수 있는가? (“바이오쇼크”에서처럼) 친구를 죽음으로 내몬 자를 고통스럽게 죽여 복수할 것인가 아니면 오랫동안 고통 속에 살게 놔둘 것인가? (“그랜드 테프트 오토 4”에서처럼) 총을 팔아서 세상을 폭력적으로 만드는 사람을 죽이고 훔치는 게 정말 잘못된 일인가? 그렇게 해도 아무런 벌을 받지 않는다면? (“폴아웃 3”에서 가능한 것처럼)

비디오 게임에 있어 인기를 얻고 있는 또 하나의 트렌드는 플레이어에게 불완전한 해결책들 중 하나를 선택하게 하는 것이다. 게임이 플레이어에게 그들의 행동에 대해 보편적 윤리와 개인적 윤리에 관련된 의문을 갖게 하는 것은 상호작용성과 몰입에 있어 큰 진보이다. 또한 플레이어가 선형성에서 벗어난 더 성숙한 스토리라인을 구성하게 한다.

근래의 게임에서 좋지 않은 결정은 종종 누군가가 죽는 결과로 이어진다. 만약 플레이어가 가장 손해가 적은 결과를 원한다면, 행동을 하기 전에 심사숙고 해보아야 한다. 예전 게임들의 이원론적인 의사결정과는 상반되는 것이다. 이런 불분명한 윤리적 개념을 사용해 플레이어가 두 개의 불완전한 해결책 중 하나를 선택하도록 함으로써, 게임 속에서 이루어지는 결정에 깊이를 더하고 연관성을 줄 수 있다. 플레이어가 특정한 가치들을 저울질하고 그러한 선택의 결과를 경험함으로써 플레이어를 설득하것은 주류 게임 디자인이 되었다. “바이오쇼크”가 이기적 개인주의를 비판하는 것처럼 말이다.

: 바이오쇼크, 그랜드 테프트 오토 4, 폴아웃 3

6. 행동을 위한 미니게임 Mini-Games for Actions

천천히 게임계에 등장하며 환영받는 트렌드로 플레이어의 행동 시도의 성공을 결정하기 위해 미니게임을 사용하는 것이 있다. “폴아웃3”에서는 플레이어가 자물쇠를 풀기 위해 머리핀과 드라이버를 잘 조작해 머리핀을 끊지 않고 자물쇠를 열어야 한다.

미니게임은 단순히 버튼을 누르는 것보다 즐겁고 플레이어의 참여도를 높여줄 수 있다. 잘 적용된다면 스토리나 게임 월드에 당위성을 가져다 줄 수도 있다.

하지만 미니게임이 재미있어도 그 적용이 플레이어의 현실에 대한 이해에서 벗어나면 이상하게 보일 수도 있다. 예를 들어, “바이오쇼크”에서 보안 시스템을 제어하기 위해 가스관을 사용하는 건 잘 이해가 되지 않는다.

: 바이오쇼크, 폴아웃 3

7. 고전 SF 디스토피아 Retro Sci-Fi Dystopias

게임에서 사용되는 SF 설정은 머나먼 행성이나 먼 미래인 경향이 있었다. 하지만 최근 이런 경향이 바뀌었다. “바이오쇼크”나 “폴아웃3”, “스토커” 같은 게임들은 고전적인 미래의 풍경을 배경으로 한다. 이 게임들은 구시대의 미래에 대한 발상들을 오마쥬하며, 그 디자인 컨셉은 실현되지 않은 미래에 대한 과거의 생각들을 떠올리게 한다.

이 과거와 미래, 종종 유토피아적인 (하지만 신화적인) 황금기와 무자비한 역겨움의 병렬은 다른 타이틀에서 찾아볼 수 없는 침울함을 떠올린다.

: 바이오쇼크, 폴아웃 3, 스토커, 디스트로이 얼 휴먼스, 스텁 더 좀비

8. 싼 값에 로케이션 On-Location on the Cheap

이제 더 이상 창고 같은 레벨 디자인은 존재하지 않는다. 다양한 대륙과 시대, 혹은 비범한 환경(“바이오쇼크”의 거대한 수중도시 같은)을 바탕으로 한 넓은 세계는 이제 일반적이다.

야외에서 영화나 텔레비전 프로그램을 만들려면 제작비가 크게 상승한다. 하지만 게임은 다르다. 아티스트나 디자이너들을 배경이 되는 장소에 보내 사진을 찍거나 영감을 얻게 하는 게 아니라면, 비디오 게임에서 배경설정에 따라 제작비가 변하는 것은 없다. 게임은 상대적으로 쉽게 혁신적이고 흥미로운 배경을 전달할 수 있다.

: 바이오쇼크, 크라이시스, 플로우(flOw), 완다와 거상, 레지스탕스: 인류의 몰락

9. 영항받는 작품의 성숙 High-Brow Influences

게임이 처음 나왔을 때도 분명 다른 매체들로부터 영향을 받아왔다. 당시 영향을 받는 작품들은 보통 “람보”나 “라쇼몽” 계열인 경향이 있었다. 하지만 그런 다른 매체들의 침투(좋은 방향으로)는 타르코프스키의 동명의 영화를 바탕으로 한 “스토커” (S.T.A.L.K.E.R) 시리즈 같은 게임에서 천천히 변화를 보이기 시작했다. “파크라이 2”는 “암흑의 핵심”과 “지옥의 묵시록”에서 영향을 받았고, “바이오쇼크”는 그 플롯에 객관주의를 사용했다.

패러디 게임들도 이 변화를 받아들였다. 2D 격투게임인 “암 조”는 “레미제라블”의 일본식 해석이다.

: 스토커, 파크라이 2, 바이오쇼크, 암 조

10. 장르와 시점의 혼합 Mixing Genres and Perspectives

이전의 게임들과 비교했을 때 장르에 맞는 시점이 유동적으로 변했다.

“미러스 엣지”는 일인칭 시점으로 프리 러닝을 표현하는 게임이다. “폴아웃 3”와 “스토커”, “오블리비언”은 일인칭 시점으로 하는 롤플레잉 게임이다. “포탈”은 정말로 재미있고 성공도 한 일인칭 퍼즐 게임이다. “페이퍼 마리오”는 플랫폼 게임 같은 2D 스크롤링을 사용한 롤플레잉 게임이다. “기어즈 오브 워”는 수백만장이 팔린 3인칭 게임이다. (원래는 일인칭으로 기획되었다)

이 다양한 게임 타입의 혼합은 아주 흥미롭고, 다소의 미적 진전으로 게임의 정체를 막을 수 있음을 보여주었다.

: 미러스 엣지, 폴아웃 3, 페이퍼 마리오: 천 년의 문, 포탈, 퍼즐퀘스트

댓글 5개:

밝은해 :

@본 - 2010/02/17 01:46
복제 가능한 라이센스(예를 들어 CCL, 크리에이티브 커먼스)가 붙어 있는 글이면 괜찮습니다. 그 외의 글은 그냥 링크만 제공해도 무리가 없을 것 같네요 :)

:

실례가 안된다면 링크주소와 저자 명시하고

제가 운영하는 까페에 퍼가도 될까요?

Anonymous :

비밀 댓글 입니다.

:

http://cafe.naver.com/onlybestgame 까페에

링크로 스크랩해갑니다~~

밝은해 :

@Anonymous - 2010/02/17 01:52
예, 맞습니다 :)

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