2010년 1월 29일

개발팀에 게임 디자이너가 필요한 이유

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폭주의 주간 피날레입니다. 오늘은 다소 흥미로운 주제의 글을 가지고 왔습니다. 개발팀에 게임 디자이너(기획자)가 필요한 이유! 전에 국내에서 이와 관련된 주제로 논란이 있었죠? 이 글은 네덜란드 출신의 한 개발자가 1997년 게임 디자이너란 보직이 없던 시절, 회사가 게임 디자인에 신경을 써야 한다며 사내에 돌린 글입니다. 한 번 읽어볼까요?




쥬리 호프먼

원문보기 [영어]

라이센스: CC BY-NC-SA 3.0


아주 오래 전, 나는 게임 디자인 보직이 없는 회사에서 일했었다. 나는 회사 사람들에게 게임 디자이너가, 음, 프로젝트에 최소 한 명은 있어야 한다고 설득하고 싶었다. 그리운 옛 시절이다.

마크 바렛의 도움으로 짧은 에세이를 써서 주변에 돌렸다. 글에 직접 언급하지 않았는데도 우리는 얼마 안 있어 적절한 게임 디자인 보직을 얻을 수 있었고, 회사는 게임 디자인을 진지하게 받아들이게 되었다.

이건 아주 오래 전 이야기고 오늘날에는 누구도 사람들에게 게임이 정확히 어떻게 재미있을지 생각하면서 돈을 받는 사람이 필요하다고 설득할 필요는 없길 바란다. 하지만 혹시 누가 알까...

여기 그 에세이가 있다. 10년 전에 썼던 것 그대로 올렸다.

게임 디자인이 중요한 이유

게임 디자인이란 뭘까?

컴퓨터 게임의 목표는 플레이어에게 즐거운 인터랙티브 경험을 전달하는 겁니다. 우리가 상업적으로나 비평적으로나 성공을 거둔 게임들을 조사해 보면, 그 게임들의 가장 흔한 공통점이 즐거운 게임이란 걸 알 수 있죠. 아름다운 그래픽스, 화려한 기술, 아니면 라이센스가 게임의 성공에 기여를 할 수도 있겠지만, 그 중 어느 것도 스스로 최소한의 성공을 담보하지는 못 합니다.

우리가 만드는 게임의 매력을 높이고 싶으면, 게임을 즐겁게 만드는 게 무엇이고 그런 경험을 어떻게 만드는지 이해하는 것이 필수입니다. 그런 질문에 답을 하려는 게 바로 게임 디자인이죠.

게임 디자인은 프로그래밍이나 그래픽 디자인이 아니다

그래픽 아트나 소프트웨어 공학 같은 계열을 잘 이해한다고 해서 게임의 오락적 가치가 나오는 게 아닙니다. 어떤 게임은 뛰어난 그래픽이나 혁명적인 3D 엔진, 환상적인 인공지능을 가지면서도, 플레이하기 지루하거나 당황스러울 수도 있죠. 바꿔 말하면, "문명"(Civilization) 같이 구질구질한 그래픽에 뒤떨어진 2D 엔진을 가진 게임도, 비평과 상업 양면에서 성공을 거둔 고전 걸작이 될 수 있단 겁니다.

따라서, 엔터테인먼트의 질은 그래픽의 질이나 프로그래밍의 질로만 연결되는게 아닙니다. 대신, 성공한 게임 개발사들은 단순히 그래픽과 프로그래밍을 합쳐 놓은 것 이상의 게임을 만드는 방법을 찾았죠. 바로 디자인을 강조하고, 디자인에 집중한 겁니다. 이게 무슨 의미냐면, 게임 디자인을 게임 개발의 다른 측면과 구별해서 인지해야 한다는 겁니다.

게임 디자인은 어렵다

오늘날 시장에 나오는 게임을 자세히 들여다 보면, 즐거운 게임을 만드는 게 어렵다는 걸 알 수 있습니다. 매년 얼마나 많은 2류 게임들이 출시될까요? 얼마나 많은 게임이 한 달 뒤면 잊혀질 헉 소리 나는 기능 때문에 관심을 받을까요? 일반적인 소프트웨어를 만드는 게 어렵다면, 소프트웨어를 즐겁게 만드는 것은 극도로 어려운 것으로 간주되어야 합니다.

게임을 디자인하는 데는 시간과 노력, 기술, 감각이 들어갑니다. 게임 디자인이 어렵다는 사실을 알고, 제작과정에서 자원이 적절한 지향점을 찾도록 해야 한다는 것을 깨닫는 게 중요합니다.

게임 디자인을 배우는 "공식적인" 방법이 없다고, 무시될 수 있는 건 아니다

인터랙티브 경험은 즐겁게 만드려면, 무엇이 즐거운 경험이고 그것을 어떻게 만들어 내는지 이해하는 것이 필수입니다. 불행하게도, 그래픽과 프로그래밍 같은 게임 개발 과정의 다른 분야를 공부할 기회는 많지만, 그것이 즐거움과 직결되지는 않습니다.

더욱 나쁜 건, 게임을 즐겁게 만드는 법을 가르치는 정규교육이 없습니다. 최소한 게임 디자인을 배우는 비공식적인 방법이라도 있을까요? 업계에서 공통적으로 받아들여지는 게임 디자인의 이론이 있을까요? 없습니다. 그 주된 이유는 이 분야가 새로운 것이고 끊임없이 변화하고 있기 때문이죠.

그 말인 즉, 즐거운 게임을 디자인하는 기술은 쉽게 배우거나 가르칠 수 있는 게 아니라는 겁니다. 어떤 대통합 이론이 없듯이, 어휘도 제각각이에요. 업계에서 흔히 사용되는 "기술적" 용어란 것이 "재미"나 "멋지다"라는 도움도 안 되는 말들이죠. "게임성"과 "좋은 게임플레이"는 조금 낫지만, 깊은 논의나 성공적인 구현을 할 수 있게 해줄 잘 정의된 근본적인 개념과는 거리가 멉니다. 그럼에도, 즐거운 게임을 디자인하는 방법은 배울 수 있습니다. 하지만 많은 노력과 독창적인 사고를 필요로 하죠. 금방 이루어지는 것이 아니구요.

게임 디자인은 확인하기 어렵다

널리 받아들여지는 게임 디자인 이론이 없이는, 좋은 게임 디자인이 나타났을 때 인지하기도 어렵고, 개발이나 평가 도중에 무시되기도 쉽습니다. 누가 좋은 게임 디자이너인지 판단할까요? 게임 디자이너를 어떻게 훈련시킬까요? 어떻게 나쁜 게임 디자인을 증명하고 지난 번 게임이 실패한 이유를 알 수 있을까요?

이 공유된 지식의 부족이 가져오는 가장 위험한 결과는 게임 디자인의 가치를 낮춰보기 쉽다는 겁니다. 게임 디자인을 교육 계통에서 공부할 수도 없고, 게임 디자이너가 투자한 것에 대해 돌아오는 것을 측정할 수단도 없다면, 어떻게 게임 디자인에 시간과 돈을 투자할 수 있을까요? 어떻게 게임 디자인만을 하는 이에게 봉급을 주는 것을 정당화할 수 있을까요?

게임 디자인은 근본이다

게임 디자인이 제품의 성공에 없어선 안 될 것이라고 하면, 더 좋은 질문은 게임 디자인에 집중하는 이에게 봉급을 주지 않는 걸 정당화할 수 있느냐는 겁니다. 그런데 디자이너의 역할을 할 사람이 없다면, 모호하고 애매한 게임 디자인이 즐거운 게임을 만들 가능성을 버리는 겁니다. 명확한 역할을 가진 재능 있는 디자이너가 있다면, 훌륭한 게임을 만들 가능성은 크게 증가하죠.

누군가는 게임의 디자인에 책임을 져야 한다

누군가는 게임의 디자인에 책임을 져야 합니다. 그리고 게임의 즐거움을 보증하면, 제작과정을 유지시키는 데도 좋습니다. 아무도 이 책임을 지지 않으면, 제작의 압력에 부닥치는 동안 갈 길을 잃어버리기 쉽죠.

누군가 게임 디자인에 책임을 지는 사람이 있으면, 그 팀은 게임 디자인 기술을 확보하는 겁니다. 이건 또 팀에게 게임 디자인에 대해 더 생각을 해보게 하죠. 리드 프로그래머가 리드 아티스트와 상담도 하지 않고 그래픽과 관련된 결정을 내릴 수 없듯이, 디자이너와 상의를 하게 되기 때문입니다.

그럼, 게임 디자이너가 프로젝트의 창조적 결정을 모두 혼자 내릴까요?

게임 디자인이란 오락적 가치에 대한 것이고, 이는 게임의 성공과 큰 관련이 있기 때문에, 게임 디자이너는 중요한 위치에 있는 겁니다. 하지만 좋은 그래픽과 프로그래밍이 없다면, 아무리 잘 디자인된 게임이라도 성공하지 못 하겠죠. 그건 바로 총체적인 경험이라고, 부분이 아닌 전체가 되는 상승작용이고, 그것이 게임을 즐겁게 만듭니다.

게임 디자이너의 가장 중요한 직무 중 하나는, 다른 멤버의 아이디어를 취해서 그 아이디어를 전체에 맞도록 통합하는 최선의 방법을 권하는 겁니다. 또 디자이너가 주어진 디자인 제안에 따라올 결과를 설명하고, 프로젝트의 전반적인 의도를 해칠 수 있는 제안에는 반대해서 디자인의 질과 통일성을 지킬 수 있는 능력이 중요합니다. (리드 프로그래머가 비슷한 일을 하죠.)

게임 디자인의 또 다른 이점

즐거운 게임이 만들어지고 그것이 성공할 가능성이 높아지는 것 외에도, 게임 디자이너가 디자인 과정에 헌신하는 것의 장점은 또 있어요. 이 중 가장 큰 장점은 좋은 게임 디자인을 위해 제작과정의 능률을 높이는 것이, 예산도 절약할 수 있게 해준다는 겁니다. 빈약한 근거로 구현된 특징은 결국 제거될 거고, 다양한 디자인 상의 선택이 불러올 결과를 사전에 고려하는 사람이 있는 것만으로도 예기치 못 한 일을 줄일 수 있죠. 애초부터 제품의 방향에 대해 확실하고 일관성 있는 비전이 있기 때문에 사기가 떨어지는 문제도 줄어들죠.

결론: 디자인은 좋다

게임 디자인은 게임 개발 과정에 있어 절대적인 요소입니다. "골든아이 007"이나 "메탈 기어 솔리드", "스타크래프트", "바이오하자드", "하프라이프"처럼 성공한 게임들은 어느 날 갑자기 훌륭한 게임이 된 게 아닙니다. 그래픽이 좋거나 코드가 환상적이어서 그렇게까지 즐거운 게임인 것도 아닙니다. 그 게임들이 훌륭할 수 있었던 건 플레이어에게 즐거운 경험을 전달하고 싶었던 사람이 있었기 때문입니다. 다른 중요한 일과 마찬가지로, 그걸 위해선 신중한 사고와 계획된 집중이 필요합니다.

상업 제품을 만들 때는 시작하기 전에 무엇을 하고 싶고 어떻게 할 것인가를 아는 게 중요합니다. 인터랙티브 엔터테인먼트는 상대적으로 새로운 미디어지만, 이 점에선 그리 다를 게 없어요. 제품의 기반에 신중한 게임 디자인이 없으면, 성공 가능성은 그저 기회로만 남을 겁니다. 위와 같이 좋은 게임 디자인을 주장하는 데 어떤 악영향도 없다는 사실을 종합할 때, 가능한 강력하게, 제품별로, 회사 전반에서 좋은 디자인을 추구하는 것이 옳으리라 봅니다.

댓글 10개:

Bana Lane :

- 얼마나 많은 게임이 한 달달 뒤면 잊혀질 헉 소리 나는 기능 때문에 관심을 받을까요?-



아...많은 생각을 하는 글입니다. 오후에 다시 한번 읽고 더 생각해봐야겠어요. ^^

Choco2080 :

게임 개발에 대한 지식은 전혀 없고 단지 유저 입장이지만 게임 디자인이란 부분에 관심이 있었습니다.



막연하게 게임의 재미가 단순하게 얻을 수 있는 게 아니는 건 알고 있었지만, 전문가에 의해 다뤄지는 분야구나하고 알게 된 게 포탈의 코멘터리를 재밌게 보고 난 다음이었어요.



게임을 하는 사람이 어떤 경험을 할 것인가 다양한 각도에서 분석하지 않으면 재미있는 게임을 만들 수 없겠구나 싶었습니다.



게임 디자인이란 것의 역사가 그리 길지 않네요. 글 잘 읽었습니다.

동우리 :

지난번 C9 제작자 아저씨가 한 망언이 생각나는 글이네요

밝은해 :

@Bana Lane - 2010/01/29 09:23
그런 게임이 되지 않도록 튼튼히 해야겠지요 :)

밝은해 :

@Choco2080 - 2010/01/29 11:29
게임 디자인이란 게, 시처럼 즉흥적인 방식도 가능하지만,

진정 원하는 미학을 창출하는 복잡한 시스템을 설계하려면 더 깊고 다양한 학문적 수련이 필요함을 느낍니다.

밝은해 :

@동우리 - 2010/01/29 12:10
흐흐흐흐, 그래서 일부러 당시 유행했던 '게임 디자이너 무용론'을 태그로 넣었어요.

세계의끝 :

제목만 보고 (아트웍) 디자이너에 대한 이야기인줄 알았는데, 내용을 보니 설계(design) 라는 의미의 디자인 이었군요. ^^

좋은 (번역)글 잘 읽고 갑니다.

밝은해 :

@세계의끝 - 2010/01/30 15:07
예, 게임을 디자인하는 일이란 의미로 '게임 디자인'입니다.

gump :

잘 봤습니다. 명쾌한 글이네요. 전 이런식으로 글 쓰는 분이 참 좋더라는...

88black :

명확히 정의 내릴 수 없는 역할이라 더욱 매력적인!!



게임 디자이너 만세. ㅋㅋ

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