2012년 6월 26일

고국을 소재로 게임을 만들다 간첩으로 몰린 개발자

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에반 나르시스 | 2012년 6월 25일 | 원문보기

무슨 짓을 해야 간첩으로 지목받게 될까? 나비드 콘사리가 한 것은 고국을 소재로 한 게임을 만들기 시작한 것이었다.

콘사리가 이란 혁명을 둘러싼 사회문화적 혼란을 소재로 개발중이던 게임(역주: isao의 IT, 게임번역소의 번역 기사) 《1979》를 기다리고 있었다면 그동안 별 소식이 없었다는 걸 눈치챘을지도 모르겠다. 거기에는 이유가 있다.



“게임이 알려지기 시작하자 이란의 보수신문이 저를 스파이로 모는 기사를 썼습니다.” 콘사리가 이야기했다. “제가 프로파간다를 퍼트리고 있다는 소리였죠. 결국 저는 이란으로 못 돌아가게 되었습니다. 거기에 어르신 분들을 포함해 가족이 있기 때문에 정말 죽을 맛입니다.”

“저는 소재에 충실하기 위해 이란 사람들하고만 작업을 하고 있는데요. 《1979》의 모든 메인 컨셉 아트를 그린 아티스트도 결국 나라를 떠야했습니다. 저희는 아직 아무 것도 공개한 게 없는데요. 관련되어 있다는 것만으로도 죄가 되버린 겁니다.”

현실을 소재로 한 전쟁 게임의 개발을 도왔다는 이유로 이란의 감옥에 갇혀있는 아미르 헤크마티(역주: 디스이즈게임 기사)를 알고 있는 사람이라면 이런 연좌제가 친숙할 것이다. 하지만 이런 사실상의 추방에도 콘사리는 멈추지 않고 토론토에 개발 스튜디오를 열었고, 추가로 재원을 확보하려 하고 있다. 《그랜드 쎄프트 오토》(Grand Theft Auto)가 이란 게이머들에게 세상으로의 문을 열어주었듯이, 그의 궁극적인 목표는 정치와 전쟁이 어떻게 세계의 평범한 사람들의 삶에 영향을 미치는지 보여주는 게임을 만드는 것이다.


지난 주 “게임스 포 체인지”(Games for Change) 컨퍼런스에서 그는 자신이 《1979》로 어떤 경험을 전하고 싶은지 자세하게 밝혔다. 플레이어는 이란 출생으로 미국에서 살아왔던 주인공을 조작하게 된다. “캐릭터의 부모는 터프츠 대학교 플레처 스쿨에서 교수로 재직중입니다. 그는 학교를 다니다 외무부와 관계되게 되었고, 결국 독수리 발톱 작전에 참여하게 되죠.” 독수리 발톱 작전은 미군이 인질로 잡힌 대사관 직원들을 구출하려고 했던 작전의 암호명이다. 작전은 실패했고 두 대의 헬리콥터가 서로 충돌하는 가운데 여덟 명의 미군 병사가 사망했다.

“[미군은] 인질을 헬리콥터로 이송할 트럭의 운전수 역으로 이란인 몇 명을 데려갔습니다. 게임의 주인공은 그 중 한 사람입니다. 운전수이자 통역자, 부분적으로는 정치 자문역을 위해 간 거죠.”

콘사리는 《1979》의 주인공은 군인이 아님을 밝혔다. “총을 집어들고 다 날려버리는 사람은 아닙니다. 그래도 훈련을 받았기 때문에 자신은 지킬 수 있죠.” 게임플레이 요소로 맨손 격투와 잠입은 있지만 세상을 구하는 임무를 완수하려는 거대한 동기 같은 것은 없다. 플레이어는 다양한 탈출수단을 강구하면서 나라를 돌아다니게 되고 아야톨라 호메이니에 반하는 사회정치적 조직과 세력에 대해 알게 된다.

콘사리는 플레이어가 색다른 관점에서 1970년대 말 이란의 삶을 들여다보게 될 거라고 말했다. 그는 이 게임으로 근본주의 무슬림 정권에서 여성으로 살며 몸을 둘러싸야 하는 것과 공안에게 항상 감시당하는 긴장감이 어떤 느낌인지, 그리고 심지어 무엇이 무자헤딘의 극단적인 반미 정서를 이끄는지 플레이어에게 보여주고 싶다고 한다.

《1979》의 근간은 다른 관점을 원하는 욕구에서 왔다. 콘사리는 또한 이 게임을 새로운 플랫폼에서도 선보이길 원한다. 콘사리는 아이패드 같은 태블릿을 게임의 새로운 진화가 일어나는 곳이라 생각한다. 특히 그것이 다른 생활방식을 가진 사람들을 끌어모으고 있기 때문이다. 콘사리는 그런 장치의 음성 인식을 이용해 페르시아어를 읽어서 게임 속 닫혀진 지역에 접근할 수 있게 하는 것도 생각하고 있다.

콘사리는 체어 엔터테인먼트의 히트작 인피니티 블레이드 프랜차이즈가 《1979》로 태블릿에서 해보고 싶은 것에 영감을 주었다고 한다. 하지만 그는 게임은 무료로 제공하면서 게임 속에서 지나치는 인물들을 깊이 파고들 수 있는 부가 미션과 그래픽 노블 콘텐츠를 유료로 팔고 싶다고 한다.

“아프가니스탄과 이란 국경을 은밀히 넘나드는 남자와 만나서 함께 미션을 할 수도 있습니다.” 콘사리는 설명한다. “하지만 이후에 그 사람은 체포됩니다. 체포된 뒤 그에게 무슨 일이 생겼는지, 그 이야기는 디지털 그래픽 노블로 전개될 겁니다. 그리고 그 이야기는 전부 실제 역사적 사건을 바탕으로 합니다.”


《1979》의 동력에는 거대한 야망이 있다. 그 야망은 주류 상업 게임이 메시지를 전파하는 데 훌륭한 수단임에도 그 이야기에 깊이가 부족하다는 콘사리의 믿음에서 탄생했다. “사람들은 거짓된 세계에 신물이 나있습니다. 사람들은 실제 세계와 실제 이야기를 원해요. 록스타에서 제가 배운 것들은 잊지 않았습니다. 저는 그 교훈들을 약간 다른 방식으로 적용해보려고 합니다.”

그리고 콘사리는 자신의 고국에서 있었던 사건을 다룬 게임 하나만으로 끝낼 생각이 아니다. 그는 그의 회사 iNK 스토리즈(iNK Stories)에서 이 다큐멘터리 스타일의 틀을 활용해 ’1982 엘살바도르’, ’1988 파나마’, ’1992 라이베리아’, ’1995 보스니아’처럼 임시로 제목을 붙여놓은 후속작들을 만들 수 있길 바란다. 그는 이 모든 게임을 개인의 경험을 바탕으로 만들 계획이다.

“자기 이야기를 전하고 싶은 그 국가의 전문 작가와 기자들과 함께 게임을 만들려고 합니다. 우리는 막 시작한 개발사라서 막대한 현찰이 있는 건 아닙니다. 그래도 저희는 이야기를 하고 싶어하는 사람들에게 발판을 주고 싶습니다.”

나는 콘사리에게 이란이나 다른 국가를 배경으로 한 정치적 비디오게임이 미국 소비자들에게 별 흥미를 주지 못할 수도 있지 않느냐고 물어보았다. “수많은 게임에서 등장하는 트롤이나 우주 해병이 오히려 생소하지 않은가요?” 그는 웃으며 말했다. “하지만 영웅이 된다는 것, 어려움에 맞선다는 건 생소하지 않습니다. 자유의 추구, 개인적 자유의 추구, 역경의 극복…이런 것들은 모두 미국적인 생각이지 않은가요. 보편적인 주제이기도 하죠. 저는 그런 생각을 우리가 사는 곳과 더 닮아있는 세상에서 추구하는 것 역시, 비디오게임이 보여줄 수 있다고 생각합니다.”




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