2009년 12월 30일

더 아트 오브 브레이드, 8부: 팀의 집

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더 아트 오브 브레이드, 8부입니다. 이번에는 게임에서 가장 자주 들리게 되는 팀의 집의 모습을 제작한 이야기입니다. 어떻게 편안하면서도, 게임 전반에 대한 메타포가 가득하고, 게임을 구조적으로 뒷받침할 수 있는 장소로 만들었을까요? 보시죠 :)


데이비드 헬맨
2008년 5월 8일
원문보기 [영어]

“브레이드”의 주인공인 팀은 그의 여정 중에 다양한 상상의 세계를 방문하지만, 여행 중간중간에 항상 집으로 돌아온다. 집은 다양한 기능을 가지고 있어서, 복잡하면서도 흥미롭게 디자인된 영역이었다. 집은 서로 다른 세계를 연결시켜주는 ‘허브’이자, 휴식과 숙고의 공간이며, 게임의 진행 정도를 알려주는 ‘상태 화면’이고, 팀의 캐릭터에 대한 투영이다.
내가 프로젝트에 참여했을 때는 이런 모습을 하고 있었다. 각각의 문이 서로 다른 세계로 이어진다. 각 세계 속에서 팀은 시간의 법칙과 씨름하고 이해의 증표로써 직소퍼즐 조각을 얻는다. 그는 직소 조각을 집으로 가지고 돌아와 각각 문 옆에 있는 퍼즐판에서 맞추어 본다.
지하실은 WASD키로 플레이할 수 있다는 시각적 단서가 있다. (XBOX의 경우에는 아니지만, PC의 경우에는 그렇다.)
마지막 문으로 이어지는 복도는 게임을 하는 대부분 접근할 수 없다. 철문이 늘어서 있고 각각의 철문이 하나의 직소 퍼즐과 상응한다. 직소 하나를 완성하면, 그에 해당하는 철문이 열린다. 모든 직소가 완성되어야만 마지막 문으로 들어갈 수 있다.
조나단과 나는 이 공간이 어떻게 보여야 할지에 대해 몇 가지 아이디어를 주고 받았다. 이 초기 스크린샷의 살균한 것 같은 갤러리 같은 모습은, 거대한 그림 액자와의 연관성을 뒷받침한다. 하지만 이 공간은 사무실 아니면 팀의 집일 수도 있었다. 팀이 여행하는 환상 속 세계와 대비되는 실제세계의 공간이어야 했다.
나는 그게 팀의 집으로 만들기로 결정되어서 기뻤다. 팀의 여정이 사적인 강박이기 때문이다. 나는 그가 저녁에 집으로 돌아가서, 시간관념을 잃고 아침이 될 때까지 스스로의 기이한 사고 속에 완전히 잠겨 있는 모습을 상상했다. 플레이어는 그의 사적인 공간에 따라가서, 현실을 왜곡하는 세계를 통해 그의 주관성을 경험한다.
또한 이는 그의 여정이 내적인 것이라는 것도 상기시켜 주었다. 팀이 다른 세계로의 경험을 위해 실제로 어디론가 갈 필요가 없는 것이다. 그는 집에 머물러 제도대에서 몸을 구부려 앉거나, 소파에서 쭉 뻗고 누워 있을 수도 있다. 가정을 배경으로 하면 직소 퍼즐도 정황상 자연스러웠다.
이건 팀의 집 모습을 그려본 첫 번째 컨셉 드로잉으로, 이미 있는 레이아웃을 그대로 쓴 것이다. 그림에는 팀이 다양한 취미를 가진 이라는 걸 암시하는 디테일로 가득하다. 기타와 루빅스 큐브, 범선 모형, 이젤도 있고, 심지어는 선반 위에 작은 철장도 있다. 게르빌루스 쥐라도 키웠던 것일까? 나는 그의 야망이 가진 미완의 성질을 보여주고 싶었다. 그가 어떻게 어떤 것을 버렸고, 어떤 것은 진행 중이고, 어떤 것은 아직 손대고 있지도 않은지.
게임의 다른 곳에서 보이는 것이 여기에서도 반복된다. 바깥의 별자리를 암시하는 모빌처럼 말이다. “브레이드”에서 모티프는 다양한 형태로 자주 반복된다. 한 관념이 서로 다른 매개(글, 시각적 환경 디자인, 퍼즐 이미지, 게임플레이 등)로 되풀이되는 것은 “브레이드”에서 정말 중요한 것이다.
조명은 고르게 에워싸는 빛보단 램프를 강조해 아늑하게 했다. 내가 사는 아파트가 그렇기 때문이기도 하다.
그림을 보다가 비율이 ‘엉망’이라는 것도 눈치챘을 것이다. 우리는 비율에 대해서는 엄격하게 따지지 말자고 하긴 했지만, 이건 딱 봐도 팀이 이 장소에서 튀어 나와 보인다. 여긴 그의 집이므로, 그에게 들어맞아야 한다. 하지만 그건 약간의 정신 전환이 필요했다. 게임의 나머지 부분은 한 화면을 넘어가서 펼쳐지기 때문이다.
두 번째 시도. 비율을 맞추었다. 또 방도 서로 분리했다. 처음 밑그림은 대략적으로 위층이 침실이고 아래층이 부엌이었다. 지금은 좀 더 세부적으로 만들었다. 우리는 어떤 방이 각각의 세계에 주어진 고유의 테마나 무드에 적합할지에 대해 이야기했다. 그림 액자는 문 위에 있다. 공간 절약을 위해 그랬는데, 다른 문제를 낳아서 곧 버렸다. 액자의 크기와 높이가 서로 다르기도 했다. 역시 이것도 남지 못 했다.
각각의 문에 각자의 방에 있으니, 우리는 방에 상응하는 월드에 들어갈 수 있게 될 때마다 방을 밝힐 수 있게 했다.
사다리 주변의 발판은 우리가 어떻게 사소한 것을 모두 고려했는지 잘 보여주는 예이다. 내가 이 컨셉을 조나단에게 보여주자, 조나단은 왜 발판이 있느냐고 물었고, 나는 “그게 좋다”고 답했다. 그는 “의미 없다”며, “치워 버리라”고 말했다.
농담이고, 조나단은 좋은 사람이다(적어도 나보다 좋은 사람이다). 그래도 그런 디테일의 목적에 대해 이야기하긴 했다. “브레이드”는 불필요하거나 주의를 흐트러뜨리는 장식 없이 직접적으로 제시하는 게임이다. 이는 시간 기반의 퍼즐에서 가장 큰 의미를 가진다. 아무런 관련이 없는정보가 본질적인 역학을 오도하거나 모호하게 만들 수 있다. 장식은 다른 영역으로 미루어야 한다.
사다리는 원래 왼쪽 끝에 있었고, 플레이어가 위에서 이 영역으로 들어오는 데 사용했었다. 하지만 이제는 입구가 왼쪽에 있어서 좀 더 정상적인 집처럼 보인다. 사다리는 플레이어가 월드 2로 가는 문을 가장 먼저 만날 수 있도록 오른쪽으로 옮겼다.
앞서 설명했듯이, 철문으로 겹겹이 막혀 있는 마지막 문으로 이어지는 복도가 있었다. 각각의 철문은 그에 상응하는 직소 퍼즐을 완성하면 열렸다. 하지만 게임의 다른 부분을 보면, 열쇠로 철문이 열린다. 이 모순은 혼란을 야기할 수 있었고, 우리는 이 장면에서 쓰일 고유의 메커니즘으로 대체하기로 했다.
나는 마지막 문을 위한 방을 제안했다. 다락방이다…
…그리고 사다리는 직소 퍼즐이 풀릴 때마다 한 부분씩 나타난다.
이 시점에서 우리는 1억5천만 개의 서로 다른 배열을 시험해보았다. 내 기억이 맞다면, 가장 큰 이유는 사다리가 집 같아 보이지 않기 때문이었고, 우리는 그것을 계단으로 대체하려고 했었다.
위 이미지를 클릭해 큰 이미지로 보면서 내 병적으로 복잡한 설명을 읽어보라.
A: 전과 똑같다.
B: 발판 대신 작은 경사로. 사다리는 두 가지 색이다. (하나로 통합된 사다리보다는 집 같아 보여서였을까?)
C: 아래층으로 내려가는 사다리가 계단으로 대체되었다. 우리는 이걸 계단처럼 보이려고 난간이든 뭐든 동원했었다. 애석하게도 계단이 공간을 차지하고 있어 계단 오른쪽에 아무 것도 넣을 수 없었다.
D: 공간 문제를 해결하려고 계단이 땅에 닿기 전에 끝나도록 했다. 밑으로 걸어갈 수 있다. 하지만, 올라가려면 점프해야 했고, 부자연스럽게 느껴졌다.
E: 위와 비슷한 아이디어다. 문제도 똑같았다. 더구나 위층으로 가려면 계단 맨 윗부분에서 점프해야 했다. 더 괴상하다.
F: E와 비슷하지만, 계단 맨 윗부분이 월드 3의 문 바로 뒤에 오도록 했다. 문제는 똑같았다.
G: 광란의 레시피.
우리는 계단이 통하지 않는다는 데 동의했고, 뭔가 더 나은 방법을 찾아내지 못 하면 끝장날 판이었다. 집에서 층을 내려가려고 사다리를 이용하는 게 완전히 정상은 아니었지만, 게임의 어휘로 볼 때 가장 수월한 해법이었다. 사다리를 배치하는 걸로 시험을 해봤다.
H: A와 같지만 발판도 경사로도 없다.
I: 다락으로 가는 사다리가 오른쪽으로 갔고, 아래층으로 가는 사다리는 왼쪽에 있다.
J: 다락으로 가는 사다리가 더 오른쪽으로 갔다.
K: I와 같지만 역전되었다.
L: 아래층으로 가는 사다리가 양쪽에 있다.
이 중 어느 것도 쓰지 않았다.
이것은 최종적인 배열과 꽤 가깝다. 두 개의 층과 다락 모두로 통하는 통합된 사다리를 쓴 건 만족스러웠다. 마지막 문으로 이어지는 불완전한 사다리가 일상적으로 사용하는 사다리와 같은 것이라는 것은 좋은 연속성을 만들었다.
WASD의 방은 화장실이 되었다. 집 안에 화장실이 없다면 금욕적인 것처럼 보일 것이고, 사람들은 우리 보고 억압적이라고 말할 것이기 때문이다.
이 부분에서 다른 방들도 잘 정리되었다. 설명은 하지 않겠지만, 방은 각각의 월드에 연관된 상징으로 가득 차 있다.
방을 그리면서, 검은 그림자와 외곽선이 팀에 대한 주의에 너무 상충되는 것처럼 보였다. 게임의 어떤 부분도 이만큼 고유의 디테일을 가진 배경이 없다. 그래서 나는 어두운 부분을 조금 밝게 했다.
조나단과 나는 퍼즐의 완성과 사다리 조각의 등장 간의 접점을 분명히 할 방법을 고려해 보았다. (이 그림에서는 퍼즐이 완성되어 있지 않다는 사실은 넘어가 달라. 그렇다고 가정하자!) 이 컨셉에서 완성된 퍼즐은 네온으로 가장자리가 밝아지고, 밝아진 전선은 주변의 검은 영역으로 사라진다. 탑에서는 밝게 빛나는 직소 아이콘이 활성화된 사다리 옆에 있다.
이용할 수 없는 사다리 조각은 오른쪽으로 멀리 떨어져 있고, 활성화된 것은 자기 자리로 들어온다. 아무 것도 보이지 않았다가 갑자기 나오는 것보다 낫다. 플레이어가 어느 하나라도 활성화시키기 전에라도 무슨 일이 일이 일어나게 될지 느낄 수 있기 때문이다.
퍼즐과 사다리 조각 간의 연결을 보여주기 위한 제안을 더 내놓았다. 결국에는 이 중 어느 것보다도 더 억제된 것을 만들었다. 거의 플레이어 스스로 그 접점을 관찰하도록 두는 것이었다.
(혹은 삑삑이가 나와서, “봐, 팀! 퍼즐의 마법이 사다리 조각에 힘을 전하고 있어! 알흠다훠라! 네가 퍼즐을 더 풀면 무슨 일이 일어날까? 예이!”라고 해야 할지도.)
지금 게임에서 보이는 집의 모습이다.
그리고 여기가 탑이다. 퍼즐을 몇 개 풀었다는 것이 보인다!
2008년 초의 어느 날, 공들여 배열해놓은 거울을 이용해 몇 시간 동안 내 민머리에 광을 내고 난 뒤, 조나단에에게서 그림자의 모습을 지적하는 이메일이 왔다.
맞다!

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