2009년 12월 23일

더 아트 오브 브레이드, 1부: 초기 구상

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이 시리즈는 인디게임 《브레이드》(Braid)의 시각적 세계를 창조한 데이비드 헬맨이 쓴 “브레이드”의 아트 제작과 관련된 이야기입니다. 헬맨에게 메일을 보내 번역 및 게시 허락을 받아 연재하게 되었습니다.
혹시라도 게임을 잘 모르는 분을 위해 설명하자면, 《브레이드》는 조나단 블로우가 디자인 및 제작하여 2008년 발매된 인디게임입니다. 게임은 기본적으로 퍼즐/플랫포머 게임이지만, 아름다운 아트윅과 게임 메커닉 속에 담아낸 철학적인 주제로 수익과 비평 모두에서 큰 성공을 이루었습니다. 엑스박스 360(XBLA), 플레이스테이션 3(PSN), 윈도 PC와 맥 버전 모두 출시되어 있고, ‘한글화’되어 있으니 아직 해본 적이 없다면 꼭, 반드시 해보시기 바랍니다.
게임의 디자이너인 블로우는 3년간의 개발기간 동안 이 게임을 위해 약 20만 달러의 사비를 들였는데, 이 중 생활비를 뺀 돈 대부분은 게임의 아티스트인 데이비드 헬맨을 고용한 비용이었습니다. 헬맨은 웹코믹 아티스트로, 그림을 그린 “A Lesson Is Learned But The Damage Is Irreversible”이라는 웹코믹이 제법 유명하다고 합니다.
이 시리즈(‘더 아트 오브 브레이드’)는 헬맨이 자신의 블로그에 “브레이드”의 아트를 구상하고 제작하는 과정을 쓴 것으로, 게임디자인의 철학이 아트와 어떻게 협업하며 서로 변환될 수 있는가를 잘 보여주는 글입니다.
총 9부로 되어 있고, 각각의 글이 그리 길지 않기 때문에, 하루 간격으로 연재할 예정입니다. 자, 먼저 1부, “초기 구상”입니다.



데이비드 헬맨
2008년 3월 4일
원문보기 [영어]
엑스박스 라이브 아케이드로 출시될 조나단 블로우의 《브레이드》(Braid) 작업이 다음 달쯤에 마무리될 것 같다. (내 관점에서 게임을 보려면 내 포트폴리오의 페이지를 참고하고, 전반적인 브레이드 관련 뉴스를 보려면 공식 블로그를 참고하라.) 지금이 게임에 대한 이야기를 시작하기 좋은 때 같다. 이 글은 《브레이드》의 아트를 여러 측면에서 조명하고 그 뒤에 담긴 내 생각을 설명할 시리즈 중 첫 번째 포스트다. 시리즈 연재 중 몇몇 포스트에서는 구체적인 설명을 하겠지만, 어떤 것(적어도 첫 글은)은 내가 뭐라고 설명하기 어려운 감정을 다루고 있다. 뭐, 하지만, 아트지 않은가! 내게 장면 뒷이야기나 창작자의 코멘터리는 항상 흥미로운 이야기였으니, 나 역시 누군가의 호기심을 해결해줄 수 있길 바란다.
먼저 이 모호하고도 선명한 디지털 페인팅부터 시작해보자. 다음은 2006년 여름, 프로젝트에 처음 참여했을 때 그렸던 것들이다. 당시 내가 《브레이드》에 대해 알고 있던 거라고는, 다양한 월드가 있고, 각각의 월드가 서로 다른 테마를 지니고 있으며, 각 테마가 고유의 그래픽적 해석을 지닌다는 것이었다. 다음의 초기 습작은 어떤 감각이 적합할지 살펴보려고 분위기와 색상을 구상해본 것이다.
지금 이걸 보니 무슨 생각이 날 이끌었는지 기억나질 않는다. 하지만 각각의 자연스러운 감각에 큰 인상을 받았었다. 상쾌하고 선명하며 차갑다. 얼마나 차가운지도 잊어버린 채 재킷도 입지 않고 야생의 아침을 맞이하는 것처럼. 또한 음침하고 무형적이고, 불안정하다. 무성한 오렌지 나무를 떠다니는 잿빛 보라색 구름도 있다. 구름은 재미 보러 나가는 남정네들 같다. 자연이란 강력하고 억제되지 않으며 한 곳에 머무름이 없다. 이를 보고 있노라면, 자연이 언제나 그대로 남아있기를 바랄 수가 없다.
이것 역시 당시 무슨 생각으로 그렸는지 잘 기억이 나질 않는다. 그 날 내 기분을 반영한 것이었겠지만, 나는 프로니까 내 클라이언트의 요구를 충족시키겨로 노력했었다고 하자! 그 결과물의 빛을 보면, 그것이 어떤 연관을 가지고 있는지 볼 수 있다…잠깐 설명하자면, 게임 《브레이드》는 현실이란 무엇인가에 대한 사고(思考) 실험이다. 플레이어가 방문하는 월드는 각각 자연과 시간에 대해 서로 다른 이론을 나타낸다. 플레이어는 철학적인 주인공 팀(Tim)이 되어 새로운 이론을 시험하고, 그 내포된 의미를 발견한다. 각각의 새로운 이론은 수수께끼와 발견을 가져다 주지만, 팀이 지닌 불확실성을 더 깊어지게 하여 불안정하게 만들고 일관된 세계관의 근간으로부터 멀어지게 한다. 이 그림들처럼 《브레이드》에서 현실이란 쉽게 변할 수 있는 것이다. 자연의 힘은 강력하고, 때로는 위압적이지만, 팀의 관점이 변화함에 따라 함께 변형된다. 때문에 나는 이 이미지에서 재발명, 힘, 불안정 같은 것들을 보았다. 당신이 조랑말이나 토끼를 봤다면, 내게 말해달라.
이 포스트 상단의 타이틀 화면을 보면, 그런 표현주의적인 요소는 분명 게임에서 제 자리를 잡았다. 타이틀 화면에 관련된 테마에 관해서는 말할 것이 더 있는데, 그건 앞으로의 글에서 말하도록 하겠다….



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