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더 아트 오브 브레이드, 3부입니다. 헬맨은 월드 2의 레벨에 쓰일 아트를 만들며 어떻게 미학적으로도 기여하고 게임플레이를 간섭하지 않을 수 있을까 고민했습니다. 어떤 해법을 내놓았을까요?
데이비드 헬맨
2008년 3월 17일
원문보기 [영어]
컨셉 드로잉과 구상을 하고 나니 쓸만한 자원[asset]을 끄집어내서 게임에서 어떻게 나타나는지 볼 차례였다. 조나단은 이미 불규칙한 크기의 덩어리로 레벨 맵을 구성할 수 있는 엔진을 만들어놨다. 그는 내가 그려놓은 컨셉아트 중 하나를 골라, 첫 번째 월드를 만들 수 있도록 복사하고 붙여 넣을 수 있는 덩어리로 조각내달라고 요청했다. (모종의 이유로 플레이어가 접하는 첫 번째 월드는 월드 2이다.)
가끔 이 시리즈에서는 필연성이 부족한 모습을 보여줄 것이다. 마치 그럴듯한 '진화'의 그림이 물고기가 바다에서 뛰쳐나와 침팬지에서 호모 에렉투스, 그루초 마르크스가 되는 모습을 보여주는 것처럼 말이다. 물론 세월의 자연 선택을 거치며 죽어 없어진 모든 종을 무시한다면 보기 쉬운 그림이다. 여기서 여러분이 보는 그림 사이에는 대여섯 개의 변동이 더 있었다는 것을 알아두길.
분명히 이 과정의 어떤 단계는 다른 때보다 매끄럽게 진행했다. 녹색이 압도하는 이 컨셉을 보고, 내가 그리면서 마음이 편치 않았다고 생각해도 좋다. 나는 바위벽을 어떻게 그릴 것인가 고민하고 분투했다. 어떤 것은 양서류의 피부 같고, 어떤 것은 깨진 유리 같다. 어느 하나를 분명히 정해야 할 때가 왔지만, 무엇이 적합한 것일까? 계속 찾아 헤맸다.
탐색을 통해 초기의 컨셉 더미에서 좋아한 것 중 하나를 다시 찾아보았다.
이 그림에서 완두의 녹색과 회백질의 파랑을 가져와 더 세부적이고 실체적인 접근법을 적용했다. 잔디는 부드럽고 무성하며, 바위는 바위 같다. 배경은 부분적으로 추상적이지만, 하얀 선으로 집과 성당을 그려 넣었다.
그제야 좀 살아난 기분이었다. 더 나아 보였다. 하지만 조나단은 이 분위기가 월드 2에 적합하지 않다고 말했다. 색상은 예쁘지만, 부자연스럽고, 약간 불안해 보이기도 했다. 월드 2는 낙천적으로 모험을 시작하는 곳이다. 점프나 오르기 같은 기본적인 플레이어의 액션을 서서히 소개한다. 특히 실수를 되돌려서 페널티 없이 다시 시도할 수 있는 '되감기' 기능이 있었다. 아주 관대한 세계였다. 아트 역시 그 관대함과 긍정성의 느낌을 더해야 했다.
그렇게 더 '정상적인' 색상인 갈색 바위와 파란 하늘이 나왔다. 이 컨셉의 문제는 배경에서 나타난 간섭이다. 나는 배경에 아치 모양 바위를 하나 추가하고, 전경에 필드를 희미하게 보여주면서 입체적인 '시각적 흥미'를 만들고자 했다. 하지만 조나단은 그런 식으로 게임플레이와 '상반되는' 시각적 흥미를 추가할 이유가 없다고 설명했다. 나 역시 프로젝트를 진행할수록 더욱더 그 점을 인정하게 되었다. 집중해야 할 것은 게임플레이에 '충실한' 것이었다. 예를 들어, 플레이어가 내려가는 사다리가 있는 절벽 끝으로 왔을 때, 중요한 것은 절벽과 사다리다. 이 컨셉에서 배경은 절벽을 오른쪽으로 더 확장시켜 버린다. 이는 절벽의 진짜 모습에 대한 즉각적인 인지를 방해한다.
마찬가지로, 밝은 노란색 나무 역시 어떤 게임플레이 목적도 없으면서 주의를 잡아끈다.
동시에, 나는 여전히 바위와 잔디의 적절한 모습을 찾으려 하고 있었다. 이 그림을 보면 서로 다른 방식을 시험하고 있는 모습을 볼 수 있다. 나는 점진적으로 어떤 것에 안착하기 시작했고, 이 컨셉을 조각으로 나누기 시작했다. 이 조각들은 조나단의 개발 툴을 이용해 게임으로 불러와 정렬하고, 복사하고 붙여 넣을 것이었다.
이 초기의 조각들은 너무 크거나 구체적이어서 그다지 유연하지 못했다. 예를 들어 게임 처음에 바로 보이는 것이 다른 데서는 쓰이지 않는 때도 있다.
벽과 모퉁이 조각들.
잔디와 바위만 보면 지루할 것이니, 꽃을 조금 그려넣었다. (그나저나, 이 시점에서 나오는 프로토타입 캐릭터 스프라이트는
에드먼드 맥밀런의 디자인으로 변경된 상태였다. 하지만 그것도 최종적으로 게임이 나올 때는 교체되었는데, 더 이후의 일이다.)
그리고 오갈 수 있는 문과 사다리가 있다. 사다리의 디자인은 나중에 바뀌었다.
그리고 나무. 이 스위스군 나이프 같은 부속지로 나무를 활용하려는 아이디어를 가지고 있었다. 줄기에서 뻗어 나오는 것들은 별개의 조각으로 해서, 마음대로 고칠 수 있었다. 그런데 결과적으로는 그다지 쓸 일이 없었다! 게임에는 여전히 나무가 있지만, 가지가 없다.
이걸 보면 저 조각들이 어떻게 한 레벨의 구성에 들어맞을 수 있는지 볼 수 있다. 이건 그저 포토샵으로 합친 거긴 하지만. 잔디와 바위, 꽃은 전경 레이어에 있고, 배경 레이어에는 멀리 보이는 경치를 그렸다. 각 부분이 모두 적절하게 들어맞는지 게임에서 불러오기 전에 확인하는 건 중요한 일이었다.
배경은 좀 이르긴 했지만, 그 모습이 딱 마음에 들지는 않았었다. 외곽선이 분명해서 너무 만화 같고, 직접적인 모습이었다. 하지만 분리되어 있는 한정적인 것들을 만들 때는 직접적이지 않은 방식을 버리기 어려울 수 있다. 특히 게임은 분명한 기능을 가진 분리된 오브젝트을 만들어야 하기에 더욱 그렇다. 하지만 나는 더 유연하게 흐르는 모습을 원했다.
나는 전경과 배경을 어떻게 더 구분할 수 있을까 생각했다. 전경을 배경보다 더 자세하게 표현하면 될까? 배경 오브젝트는 선을 모호하게 해 간략하게 표현할 수도 있을 것이다. 즉, 게임플레이와 관련이 있는 것일수록 더 자세하게 그리는 것이다. 게임플레이와 관련이 없는 오브젝트는 분위기[atmosphere]로 녹여내서 미학적으로는 기여하지만 플레이어가 주변의 물리적 환경을 인지하는 것은 방해하지 않아야 한다.
이 그림으로 난 그것이 가능할 것이라 확신했다. 하늘의 파랑은 나무 잎사귀들과 합쳐지고, 잎사귀의 녹색은 하늘로 합쳐진다. 문 위에는 나무가 파란 아지랑이로 흐릿하여 표류하는 듯하다…
하지만 어떻게 이 그림을 구성요소로 나누면서 즉흥적이고 특정적인 성질을 해치지 않을 수 있을까? 그림 전체를 벽지처럼 그저 평평한 배경으로 만드는 건 만족할 수 없을 것 같았다. 나는 뚜렷한 시차[視差, parallax] 효과로 멀리 있는 오브젝트는 가까운 오브젝트보다 천천히 표류하는 깊이 있는 배경을 원했다. 오브젝트의 가장자리가 불규칙하고, 때로는 불분명하다면, 오브젝트가 어디서 시작되고 끝나는지 결정할 수 있을까? 응집성 있게 뒤섞이는 인상파스러운 배경을 분리된 모양으로 만드는 것은 도전이었다. 나는 지금까지도 내내 분투하고 있다. 프로젝트 마지막 주에라도 결과물을 더 좋게 만들 수 있다면, 할 것이다.
포토샵에서 편집한 하늘 조각들이다. 지우개 툴로 가장자리를 깃털처럼 해서 겹쳐질 때도 끊임없는 모습으로 보이게 했다.
나아아무들.
월드 2에 들어갈 모든 배경 요소가 준비되었다…
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