2009년 12월 27일

더 아트 오브 브레이드, 4부: 개발자 모드

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더 아트 오브 브레이드, 4부입니다.


데이비드 헬맨
2008년 3월 24일
원문보기 [영어]

이번 글에서는 내가 “브레이드”의 풍경을 만들던 개발자 도구를 보여줄 것이다. 조나단 블로우가 제작한 도구다. 발판과 도르래가 어질러져 있는 무대 뒤 구경을 할 것이다. 그 모습이 예쁘진 않지만, 그게 진짜다.

지난 주, 월드 2의 시작에 대해 쓰고 나서, 나는 같은 지역에 마무리를 더했다. 내 초기 목표 중 하나는 게임을 살아있는 그림, 불규칙하고 모호한 것처럼 보이게 하는 것이었다. 분리되어 재사용할 수 있는 구성요소로 만들어지는 게임에서 그것은 꽤 도전적인 일이다. 하지만 이번 주에 내가 월드 2에서 한 작업을 통해 마무리된 결과물에 더 만족할 수 있게 되었다.
이 시리즈를 쓰면서 창작 과정에 대해 피드백을 받기 시작했다. 덕분에 그간 흐릿하고 쉽게 타협해왔던 원래 의도에 더 가까이 다가가게 되었다.
여러분이 남겨준 댓글과 피드백을 즐겼다. 많은 사람들이 어떻게 아트를 쪼개서 레벨 맵에서 조립할 수 있는지 물어보아서, 3부에서 그에 대해 대답했다. 조나단과 내가 어떻게 월드 2의 디자인에 도달했는지, 어떻게 컨셉 그림이 게임에서 불러올 준비가 된 자원[asset]으로 쪼갰는지 보여주었다. 이 4부는 그것에서 이어져, 어떻게 그 자원을 어떻게 여러분이 플레이하는 지형으로 배열했는지 보여준다.
이 그림은 2-1의 시작으로, 플레이어가 홈 이후에 처음으로 방문하는 레벨이다. 지난 주에 했던 것보다 더 차갑게 보이지만, 고정된 이미지를 가지고 설명하긴 어렵다. 화면의 각 부분에 생명을 불어넣는 애니메이션 파티클이 많이 있기 때문이다. 파티클에 대해선 밑에서 설명할 것이다…
비밀스런 버튼을 누르면, 개발자 모드에 들어간다! 팀이 사라지고 컨트롤 패널과 개발자 전용의 아이템이 보이게 된다. 여기서 여러 요소들을 보이게 할 것인지 설정할 수 있다. 이제 하나씩 살펴보자.
전경: 이것이 팀이 활동하는 전경 영역이다. 왜 위 그림에 비해 잔디와 바위에 하이라이트가 거의 없고, 그림자 진 영역은 그림자 같지 않아 보일까? 왜냐면 파티클을 보이지 않게 했기 때문이다.
파티클: 이젠 파티클만 보이게 했다. 개발자 모드에서는 각각의 파티클이 평소에는 안 보이는 큰 ‘화살표와 점’ 아이콘을 지니고 있다. 모르는 사람을 위해 말하자면, 하나의 파티클 오브젝트는 한 이미지나 일련의 이미지에 다수의 인스턴스[instance]를 생성한다. 예를 들어, 어떤 레벨은 가을의 숲이라는 설정으로, 배경에는 낙엽이 가득 떨어진다. 나는 낙엽 몇 개를 그리고, 그걸 하나의 파티클 오브젝트에 넣었다. 파티클 오브젝트는 수백 개의 낙엽을 만들고, 각각의 낙엽은 회전하고 떨어진다. 여러가지 매개변수[parameter]를 조절해서 결과를 극적으로 달라지게 할 수 있다. 여러분이 “브레이드”에서 보게 되는 지형에서 캐릭터 같은 분리된 오브젝트를 제외하면 움직이는 것은 모두 파티클 기반이다.
그림 아래쪽을 보면 파티클이 어떻게 잔디에 하이라이트를 주기 위해 사용되었는지 볼 수 있다. 지면의 표면에는 잔디의 개별 잎사귀가 자리하고 있고, 밑으로 가면 더 흐릿하고, 지그재그에 물결 모양의 파티클이 있다. 전부 한 번에 보면 별로 눈에 띄지 않지만, 잔디와 섞으면 더 생생해 보인다. 그걸 의도했다.
배경: 이건 배경이다. 붉은 바운딩 박스는 하늘 한 조각의 윤곽을 나타낸다. 비어있는 픽셀의 수를 줄기 위해, 불규칙한 이미지가 자동으로 사각형 구획으로 분해된다.
충돌: 이 부분은 평소에는 안 보이지만, 가장 중요하다. 월드의 실질적인 물리적 성질을 정의한다. 이게 없으면 바닥 밑으로 떨어진다.
자, 그럼 어떻게 ‘마법’을 일으킬까? 새 파일을 만들어서 몇 개의 조각 이미지를 불러왔다. 산더미처럼 보이던 것을 하나씩 하나씩 줄지어 위 그림처럼 정렬해보았다. WASD 키로 화면을 둘러볼 수 있다. 스페이스바를 누르면 이 화면과 작업 중인 레벨 사이를 왔다 갔다 할 수 있다. 필요하면 이 조각들을 한 파일에서 다른 파일로 복사해서 붙여 넣는다(ctrl-c, ctrl-v).
각각의 조각은 크기를 조절하거나 회전하거나, 자르거나 음영을 바꿀 수도 있다. 각각의 조각은 깊이 값을 가지고 있어 주변 조각의 앞에 있을지 뒤에 있을지 결정된다. 붉은 음영이 된 조각 밑에 잘려진 조각이 있는 걸 볼 수 있다(세 면의 가장자리가 날카롭다). 자른 조각은 그 위에 올려질 두 조각 사이의 틈을 메우기 위한 것이다. 자르기를 통해 조각의 활용도가 높아지게 된다.
음영은 보통 여기서 보이는 것만큼 극적으로 사용되진 않는다. 주로 플레이 영역보다 조각을 어둡게 만드는 데 쓰인다.
내게는 이 작업 단계가 그리 재미있진 않다. 새로운 아트를 만들어 내는 힘든 작업이 끝나면, 블럭 조각을 가지고 놀며 실제로 어떻게 보일지 살펴본다. 패미컴용 “로드 런너”(Lode Runner)의 맵 에디터를 가지고 놀았던 때에는 그게 일이 될 거라 생각해본 적도 없다!
안돼애! 힘들게 만든 것이!
훨씬 낫군!

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