2009년 12월 28일

더 아트 오브 브레이드, 6부: 성과 깃발

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데이비드 헬맨
2008년 4월 10일
원문보기 [영어]


이 글에 삑삑이즘은 별로 없다.
“브레이드”의 여섯 개 월드는 성으로 끝난다. 성은 배경막으로 플레이어가 진행하고 있음을 인식시켜주는 시각적 즐거움이다. 또한 “슈퍼 마리오 브라더스”에 등장하는 유명하고, 상징적이고, 사랑받는 성에 대한 전도[顚倒]이기도 하다. (충격적이게도, 구글 이미지 검색으로 깔끔하게 나온 “슈퍼 마리오 브라더스”의 성 화면을 찾을 수 없었다. 그러니 여러분의 의식 속에서 찾아보기 바란다.)
대략적인 밑그림이 어떻게 완성된 버전으로 이어지는가를 보기 좋아한다 했으니, 월드 2의 성이 어떻게 발전되었는가 살펴보자.
큰 벽을 가진 머나먼 성.
집처럼 보이지 않을까?
성의 ‘도착점’인 결승선을 구별할 것도 필요했다. 조나단이 그린 초기 프로토타입에서는 작은 아치가 이용되었지만, 정해진 건 아니었다. 우리는 대안을 생각해 보았다.
종을 쓰는 것도 성취의 순간을 확인하는 데 도움이 될 멋진 소리를 만들 것이다.
플레이어가 발판으로 뛰어내려 종소리를 내는 건 어떨까? 무엇보다 뛰는 것은 마지막을 장식하는 데 풍부하고 만족스러운 방법이 될 수 있었다.
이건 괜찮은지 모르겠다.
덜 명확하지만, 더 시적일 수 있다.
대문은 분명 변화의 상징이다.
다리도 그렇다. 건너는 순간에 배경음악을 틀면 멋질 것이다.
새로운 버전의 성을 그렸다. 대문은 2005년 센트럴 파크의 대문을 바탕으로 했다. 그런데 이 대문의 문제는 그 원근감이 게임의 2D스러움과 일관되지 않는다는 것이다. (다리 역시 그랬다.) 결승선이 어디인지 분명히 가리키지 않아서 구별하는 기능에 있어서도 뒤떨어 졌다. 그런 이유로, 이후에 그린 밑그림은 모두 결승선을 분명히 가리키는 깃대로 옮겨갔다.
흠, 지금과 비슷하다. 나는 성을 정말 크게 만들어 먼 거리에 두고, 그 작은 문으로 향하는 굽어있는 긴 계단을 만들려고 했다. 다만 문제가 있다. “브레이드”에는 많은 시차[視差, parallax]가 있다. 즉, 멀리 있는 오브젝트는 가까이 있는 오브젝트보다 더 느리게 스크롤한다. 계단의 부분부분이 서로 다른 속도로 움직여야 하는 것이다. 조각을 나눌 수도 있었지만, 인접하고 겹치는 조각들 간에 불일치가 클 경우 움직이면서 틈이 보일 것이다. 그래서 엄청나게 많은 조각이 있어야 한다. 설정하는 데 꽤 시간을 먹을 뿐 아니라, 뭔가 현란한 3차원처럼 보일 것이다.
전경에 있는 집은 메시지를 전하려고 문간에서 나타나는 캐릭터인 그리터[Greeter]를 위한 것이다.
더 많은 깃발을 떠올려 보았다. 잠깐, 저거 석회암인가?
예상했듯이, 계단은 사라졌다. 하지만 여전히 성은 멀어 보인다…
계단이 돌아왔다! 하지만 큰 전경 오브젝트의 일부가 됐다. 하나의 시차 레이어로도 충분히 좋아 보일 만큼 가깝다. 탑은 여전히 저 멀리에 있지만, 성은 더 가까이 있으면서 멀리까지 이어져 있어 크기가 커 보인다.
더 진행되었다. 저기 공중에 떠 있는 조각들은 성을 이루는 시차 레이어를 분리한 것이다. 아이비색 벽은 실제로 벤치 오른쪽에 뒷면 벽에서 복사한 것이다.
‘깃발’ 아이디어를 더 내놨다. 깃발은 축제의 장식 느낌이고, 패들은 플레이어가 지나갈 때 바람이 분 것처럼 돌 수 있었다. 깃대를 쓰기로 결정하긴 했지만, 깃발 그 자체를 어떻게 할 것인지는 최근에 결정되었다. 사실 각각의 레벨마다 다른 깃발이 있다. 왜 그런지 알아낼 수 있길 바란다!
지금 게임에서 보이는 모습이다. 협곡은 2D 시점에 맞게 고쳐져 더 협곡답게 보이게 되었다. 흠, 깃발이 다른 방향으로 펄럭인다. 우리가 큰 실수를 한 걸까?

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