2009년 12월 29일

더 아트 오브 브레이드, 7부: 타이틀 화면

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더 아트 오브 브레이드, 7부입니다. 이번 글에서 헬맨은 타이틀 화면의 제작에 대한 이야기를 하는데요. 플레이어가 가장 처음 맞이하는 장면으로써, 어떻게 “브레이드”의 세계로 흘러들어오게 만드는가에 대한 고민이 담겨있습니다.


데이비드 헬맨
2008년 4월 20일
원문보기 [영어]

이번 글에서 다룰 것은 명목 상으론 타이틀 화면이지만, “브레이드”의 타이틀은 일반적인 것이 아니다. 대부분의 게임에서는 DVD 메뉴 같은 타이틀 화면을 쓴다. 타이틀과 보통 어떤 콜라주나 스플래시 이미지를 보여주고, 플레이와 챕터 선택, 설정 같은 선택 목록을 제시한다. “브레이드”는 어떤 서론도 없이 즉시 게임이 시작된다. 게임을 실행하자마자, 당신은 팀[Tim]이 된다.
내가 프로젝트에 참여했을 때의 타이틀 화면의 모습이다. 주인공인 팀이 좌측에 실루엣으로 나타난다. 하늘은 미묘한 파티클 효과로 부드럽게 명멸한다. 음악은 평온하고 묵상적인 무드다. (태양 오른쪽에는 사다리가 있는데, 보이지 않는 장소로 내려갈 수 있다. 지금은 삭제된 비밀스런 장소다.) 광고판에는 조작을 간략하게 알려준다.
길은 오른쪽으로 가는 것 뿐이다. 지붕에서 내려오는 사다리로 내려가거나, 그냥 떨어질 수 있다. 별자리가 시야에 나타난다.
더 앞으로 나가면, 또 다른 영역으로 내려간다. 여기서도 사다리를 타거나 떨어질 수 있다.
여기가 도착지인 ‘허브’다. 허브는 모든 월드로 이어지는 곳이다. 커다란 그림 액자는 각자의 월드에서 퍼즐을 풀면 그 진행상황을 반영한다. 자연스럽게 여행을 마치고 여러 차례 돌아오게 되는 곳이다.
나는 조나단에게 이 허브를 어떤 장소로 만들려고 했는지 물어보았고, 그는 해석을 위한 방이었다고 답했다. 이 방은 팀이 여행하게 되는 상상의 세계에 대조적으로 뚜렷한 ‘실제 세계’ 같은 장소가 되어야 했다. 사무실일 수도 있었고, 갤러리일 수도 있었다… 나는 그게 팀의 집이어야 한다고 느꼈다. 휴식과 숙고의 장소로써의 집이다. (허브 지역에 대해서는 앞으로의 글에서 계속 다룰 것이다.)
이것이 내가 타이틀의 외부 지역을 그린 컨셉이다. 일몰이 그럴 듯한 분위기를 조성해서, 바로 딱이었다. 나는 공공 장소에서 사적인 장소로의 변천을 강조하고 싶었다. 그래서 우리는 생동하는 도시풍경으로 시작해서 고독한 램프 몇 개가 빛을 비추는 조용한 거주지 거리로 이동하게 했다.
지붕은 다리로 바뀌었다. 팀이 걸어 다녀도 이상이 없을 것 같은 장소로 보였고, 이 장면이 하루의 일을 마치고 집으로 돌아오는 길일 거라는 걸 암시한다(무엇보다도 넥타이를 메고 있다). 특히 배트맨처럼 지붕 위를 뛰어다닌다면, 플레이어는 허브가 확실히 그의 집이라고 느끼지 못할 것이고, 아무 데나 남의 집에 쳐들어 가는 거라고 느낄 수도 있다.
잠깐 여담으로, 우리는 게임을 팀이 지붕 위를 뛰어 다니는 것으로 끝내는 걸 생각했었다(배트맨 같은 게 아니라)…
…사다리에서 뛰어 내리고…
…다시 타이틀 화면으로 돌아온다. 밤이다.
하지만 이건 사용하지 않았다. 스포일러가 아니니 안심하라.
컨셉을 바탕으로 만든 타이틀 화면의 초기 버전이다. 이제 타이틀이 보인다! 조나단이 파티클로 텍스트를 만들었고, 하늘에서 타오르는 불 같이 움직인다. 말했듯이 이건 전통적인 타이틀 화면이 아니기 때문에, 이걸 보는 시점부터 게임은 이미 시작되었고 팀을 조작할 수 있다.
나는 개인적으로 다리의 모습이 정말 마음에 들었다. 화면을 수평으로 대담하게 가로지르는 모습이 플랫폼 장르를 가리키며, 그 오른쪽으로 달려가는 건 가장 기본적인 플레이어의 행동이다. 사실, 그게 플레이어가 “브레이드”에서 가장 먼저 하게 되는 것으로, 그로써 기본적인 개념을 세심하게 소개한다. 실루엣은 고유의 디테일을 제거하고, 상징성을 뒷받침한다. “브레이드”는 플랫폼 장르를 논평하면서, 새롭게 그리고 있으므로, 이런 도상법은 아주 적절하게 느껴진다.
밑 부분에 새로운 건물을 더했지만, 그 수렴하는 선이 게임의 2D 시점에 들어맞지 않았다. 그러니까, 이건 삭제되었다는 거다!
그림을 더 그리니, 더 멋져 보인다.
일단 화면이 어느 정도 원하는 대로 된 후에, 전경에 얼마나 가까이 있는지에 따라 서로 다른 속도로 스크롤될 수 있도록 조각으로 나누었다. 이미지 전체를 복사하고, 분리하고 싶은 영역 주변을 지운 후에, 손수 주변을 부드럽고 불규칙하게 만드는 작업이었다. 뒤에 있는 오브젝트는 늘려서 그 위를 덮은 레이어들이 움직일 때 그 불완전함이 드러나지 않도록 해야 했다.
위의 스크린샷은 이 시리즈의 4부에서 밝혔던 레벨 에디터의 모습이다.
타이틀 화면의 어떤 영역은 개별적으로 오버레이[overlay] 이미지를 가지고 있다. 그건 파티클로 적용되었지만, 다른 파티클처럼 바운딩 박스 내의 여러 지점에서 많은 인스턴스를 만들지는 않고, 특정한 지역에 하나의 이지만을 생성한다. 보통의 파티클 오브젝트에서 파티클 수를 아주 낮게, 그러니까 1로 설정하고, 할당된 이미지보다 작은 바운딩 박스를 만들어서 이루었다. 오버레이는 부드럽게 불규칙적으로 사라졌다 나타났다 한다. 이는 전체적으로 변화하는 빛의 인상에 기여하기 위한 것이다. 이것 또한 세계의 재발견, 인지와 사고의 주관성이라는 “브레이드”의 주제를 뒷받침한다.
지금의 타이틀 화면이다. 아주 부드럽게 진정시키는 듯한 경치다. 언젠가 비만 아동이 이 화면을 3일 내내 쳐다보다가 죽어서, 의회에서 특별 회의를 열지도 모른다.
하지만 지금은 모험을 할 때다! 팀이 몇 걸음 나아가면 타이틀은 사라진다.
팀이 계속 오른쪽으로 가면, 화면은 스크롤되어 도시 속을 볼 수 있다. 아, 스크린샷은 고정되어 있어서 안 보일 것이다. 움직이는 모습을 보고 싶다면 1UP의 브레이드 인터뷰 영상을 보라. 이 장면으로 시작한다.
팀이 집으로 가까이 가면, 그의 모습이 조금 밝아지고…
…그의 완전한 모습을 드러낸다.
보너스: 모니터 세 개를 쓰는 사람을 위한 브레이드의 타이틀 화면 월페이퍼!
속보! 4/24: 폴 브로드벤트가 이 일에 도전했다!

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