책 소개
서문
Ⅰ. 게임과 실제 세계
Ⅱ. 이 멋진 반란의 세계
Ⅲ. 쿠데타
가. 쿠데타의 성적표 (1948년~1977년)
나. 쿠데타의 역사
다. 1986년 2월, 필리핀 쿠데타
라. 세계의 쿠데타
마. 쿠데타에서 군대의 역할
바. 네 개의 체계
가. 쿠데타의 성적표 (1948년~1977년)
나. 쿠데타의 역사
다. 1986년 2월, 필리핀 쿠데타
라. 세계의 쿠데타
마. 쿠데타에서 군대의 역할
바. 네 개의 체계
이 시리즈는 원로 게임 디자이너인 크리스 크로포드의 책 "Blance of Power: International Politics as the Ultimate Global Game" (1986, 밸런스 오브 파워: 세계를 무대로 한 궁극적인 게임으로서의 국제 정치)를 번역한 것입니다. 1985년 출시되어 50만 장 이상의 판매량을 기록한 크리스 크로포드의 동명 게임 뒤에 숨겨진 디자인 메커니즘과 지정학의 게임에의 적용 과정을 다루고 있습니다.
크리스 크로포드(Chris Crawford)는 게임 업계의 원로로 ‘돈키호테’ 같은 인물입니다.
그는 1979년 아타리에 입사해 “동부전선 (1941)”(Eastern Front (1941), 1981)과 “엑스칼리버” (Excalibur ,1983) 같은 히트작을 개발했습니다. 1984년 일명 '아타리 쇼크'로 불리는 게임산업의 침체와 함께 그도 프리랜서 디자이너가 되었고, 1년 뒤 불황에도 50만 장 이상의 판매량을 기록한 “밸런스 오브 파워”(Balance of Power, 1985)를 개발했습니다.
1984년에는 최초로 게임 디자인만을 다룬 서적인 "The Art of Computer Game Design"(국내출간)을 썼고, 자가 출판으로 "Journal of Computer Game Design"이라는 게임 디자인 저널을 발간하기도 했습니다. 1987년에는 집 앞뜰에 27명의 디자이너를 모아 지금의 게임 개발자 회의(GDC, 당시에는 컴퓨터 게임 개발자 컨퍼런스[CGDC])를 창립한 장본인이기도 합니다.
하지만, 그는 게임업계가 점점 경직되어 간다는 회의와 "업계의 비도덕화에 대한 염증"을 느끼기 시작했습니다.스스로 가장 자랑스러운 디자인이라 자부했던 환경 시뮬레이션 게임 “밸런스 오브 플래닛”(Balance of Planer, 1990)이 세간의 외면을 당하고서 크로포드의 회의는 깊어졌습니다.
결국 그는 컴퓨터게임으로 자신의 꿈을 이룰 수 없다고 느끼고, 1992년, GDC에서 ‘드래곤 스피치’(Dragon Speech)라 불리는 강연으로 게임계에 작별인사를 던졌습니다. 이후 자신의 꿈을 이룰 수단으로 '인터랙티브 스토리텔링'을 위한 기술을 개발하기 시작했고, 저작 소프트웨어 '스토리트론'(Storytron)이 2008년 12월 베타버전을 공개했습니다.
이 책 “밸런스 오브 파워”는 1986년, 동명의 게임이 발매된 지 1년 뒤에 출간되어 게임이 소재로 하는 지정학과 그것을 게임에 담은 과정을 소개합니다다. 이 책을 쓸 당시 그는 아직 게임에 꿈을 담고 있었고, 그가 1982년 쓴 게임 디자인 서적 "The Art of Computer Game Design" 이후에 전개된 그의 게임디자인에 대한 통찰도 엿볼 수 있습니다.
책의 저작권자인 크리스 크로포드는 이메일을 통해 제가 이 책을 번역할 수 있게 허락해 주었습니다.
이 책의 내용을 어디론가 퍼가고 싶다면, 저자(크리스 크로포드)와 번역자 및 출처(디자인과 플레이)를 반드시 표시해주시기 바랍니다. 또한 이를 상업적으로 이용할 수 없습니다.
"상쾌하고 선명하며 차갑다. 얼마나 차가운지도 잊어버린 채 재킷도 입지 않고 야생의 아침을 맞이하는 것처럼. 또한 음침하고 무형적이고, 불안정하다. 무성한 오렌지 나무를 떠다니는 잿빛 보라색 구름도 있다. 구름은 재미 보러 나가는 남정네들 같다. 자연은 강력하고, 억제되지 않으며, 한 곳에 머무름이 없다. 이를 보고 있노라면, 자연이 언제나 그대로 남아있기를 바랄 수 없다."2부: 부끄러울 것 없는 덧그리기
"플레이어가 순수하게 심미적 가치가 있는 것에 퍼즐을 풀 단서가 있을까 끙끙대게 되는 것은 좋지 않을 것이다. 나는 작업을 해나가면서 플레이어를 괴롭히거나 혼란스럽게 할 수 있는 것들을 제거하는 데 익숙해 졌다."3부: 월드2가 먼저 온다
"응집성이 있으면서 뒤섞이는 인상파적인 배경을 분리된 모양으로 만드는 것은 도전이었다. 나는 지금까지도 내내 분투하고 있다. 프로젝트 마지막 주에라도 결과물을 더 향상시킬 수 있다면, 할 것이다."4부: 개발자 모드
"새로운 아트를 만들어 내는 힘든 작업이 끝나면, 블럭 조각을 가지고 놀며 실제로 어떻게 보일지 살펴본다. 패미컴용 '로드 런너'(Lode Runner)의 맵 에디터를 가지고 놀았던 때에는 그게 일이 될 거라 생각해본 적도 없다!"5부: 감정적 경험
"삑삑이를 돌보게 되는 시간이 점점 많아진다. 당신은 친구들과도 연락을 끊고 직장에도 나가지 않게 될 것이다. 여러분의 인생이 송두리째 잊혀질 것이다."6부: 성과 깃발
"성(城)은 배경막으로 플레이어가 진행하고 있음을 인식시켜주는 시각적 즐거움이다. 또한 '슈퍼 마리오 브라더스'에 등장하는 유명하고, 상징적이고, 사랑받는 성에 대한 전도[顚倒]이기도 하다."7부: 타이틀 화면
"브레이드의 타이틀은 일반적인 것이 아니다. 대부분의 게임에서는 DVD 메뉴 같은 타이틀 화면을 쓴다. 타이틀과 보통 어떤 콜라주나 스플래시 이미지를 보여주고, 플레이와 챕터 선택, 설정 같은 선택 목록을 제시한다. 브레이드는 어떤 서론도 없이 즉시 게임이 시작된다. 게임을 실행하자마자, 당신은 팀[Tim]이 된다."8부: 팀의 집
"브레이드의 주인공인 팀은 그의 여정 중에 다양한 상상의 세계를 방문하지만, 여행 중간중간에 항상 집으로 돌아온다. 집은 다양한 기능을 가지고 있어서, 복잡하면서도 흥미롭게 디자인된 영역이었다. 집은 서로 다른 세계를 연결시켜주는 ‘허브’이자, 휴식과 숙고의 공간이며, 게임의 진행 정도를 알려주는 ‘상태 화면’이고, 팀의 캐릭터에 대한 투영이다."9부: 월드와 스토리 화면
"브레이드에서는 철학적 가능성의 세계를 여행한다. 현실이 어떻게 조직되는가에 대한 관념이 비디오게임 퍼즐의 형태로 해석된다. 내가 읽은 책에 따르면, 구름은 지상세계 위를 떠다니는 상상의 세계, 논리에서 해방됨을 암시한다. 그것은 희망적이고, 가능성을 잉태한 광경이다. 또한 구름은 일시적이고, 변화하는 특성으로도 잘 알려져 있다. 시간의 법칙이 서로 다른 배열을 한 공간 사이를 전환하는 데 있어, 구름의 변덕스러운 성질은 적절한 암시이다."
더 아트 오브 브레이드, 마지막입니다. 원래 오늘 아침에 포스팅되도록 예약 설정을 했었는데, 다른 포스트를 쓰고 올리는 과정에서 내용이 유실되어(=_=) 이렇게 지금 올리게 되었습니다.