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2010년 7월 8일

밸런스 오브 파워, Ⅲ-5. "밸런스 오브 파워" 속의 쿠데타

블로그 메뉴 밑에 "연재 중인 시리즈"라는 말이 무색하게 무려 네 달의 공백을 가졌던 밸런스 오브 파워의 제작과정 연재가 돌아왔습니다!

너무 오랜만이라 다시 간단하게 소개해보자면, 이 시리즈는 원로 게임 디자이너 크리스 크로포드가 디자인해 1985년 내놓은 게임 "밸런스 오브 파워"[Balance of Power]의 제작과정을 다룬 책을 번역한 것입니다. "밸런스 오브 파워"는 당시 미국과 소련의 냉전상황을 배경으로 플레이어는 두 국가 중 한 곳의 지도자가 되어 물리적 충돌을 제외한 방법으로 국가의 위신을 높여야 하는 독특한 게임플레이를 가지고 있습니다.

책은 크로포드가 게임 속에서 지정학을 묘사하는 데 사용한 핵심 테마 네 가지(반란, 쿠데타, 핀란드화, 위기)를 설명하고, 그것을 어떻게 게임 시스템으로 공식화했는지 간단한 수식으로 보여줍니다. 실제 세계의 상호작용, 그것도 복잡한 세계의 지정학을 어떻게 게임 시스템으로 추상화했는지 즐겁게 들여다볼 수 있는 책입니다.

오늘 올리는 부분은 책의 Ⅲ-5장으로 어떻게 게임 속 세계의 쿠데타를 설계했는지 설명합니다.

아직 처음부터 읽어보시지 못 했거나 너무 오래 되서 내용이 가물가물(사실 저도 오랜만에 잡았을 때 가물했..-_-;)하신 분들은 목차부터 차근차근 살펴보시면 좋을 것 같습니다 :)

2010년 3월 11일

밸런스 오브 파워, Ⅲ-2. 쿠데타에 기여하는 요인들

목요일마다 찾아오는 "밸런스 오브 파워"의 제작과정입니다. 일주일에 한 번 올려서 상반기 내 연재 끝낼 수 있을랑가 모르겠네요.

2010년 3월 5일

밸런스 오브 파워, Ⅲ. 쿠데타

목요일마다...찾아와야 했지만, 이번 주에는 금요일 밤에 찾아오게 된(ㅠㅠ) 밸런스 오브 파워의 제작과정입니다. 오늘은 책의 세 번째 장인 "쿠데타"가 시작됩니다. "반란"을 다뤘던 두 번째 장이 그랬듯이, 세 번째 장도 먼저 쿠데타에 대해 설명하고, 게임 속에 시스템으로 구현했던 방법을 묘사한 다음, 마지막으로 관련된 역사적 사실들을 알려줍니다.

자, 가볼까요?

2010년 2월 25일

밸런스 오브 파워, Ⅱ-다. 20세기 이전의 반란

목요일마다 찾아오는 밸런스 오브 파워의 제작과정입니다. 오늘로 2장이 끝나고, 다음 주에는 쿠데타를 다룬 3장이 시작됩니다.


2010년 2월 18일

밸런스 오브 파워, Ⅱ-가. 반란의 성적표

목요일마다 찾아오는 밸런스 오브 파워의 제작과정입니다. 시스템 디자인에 대한 설명에 이어, 반란의 역사적 배경에 대한 설명이 추가로 이어집니다.

2010년 2월 11일

밸런스 오브 파워, Ⅱ-4. 밸런스 오브 파워 속의 반란

목요일마다 찾아오는 밸런스 오브 파워의 제작과정입니다!

드디어 여기까지 왔네요. 이번에는 크로포드가 2장 초반부터 설명했던 '반란'을 어떻게 공식으로 만들었는지 보여주고, 설명합니다. 1장에서 크로포드가 게임을 디자인하는 데 있어 '자료'[data]를 풍부하게 제시하는 것보다 '과정'[process]을 설계하는 게 중요하다는 철학을 밝혔지요? 또 복잡하고 정밀한 시뮬레이션보다는 특징을 강조하는 방식으로 단순화해야 한다고 했습니다. 이제 그 실례를 한 번 살펴보지요 :)

2010년 2월 4일

밸런스 오브 파워, Ⅱ-2. 반란의 전개

밸런스 오브 파워! 오늘은 크로포드가 반란에 대한 설명을 계속 이어갑니다. 반란의 전개과정과 반란에 있어 초권력 국가의 개입을 설명하는데요. 다음 주에는 드디어 그 반란을 게임 속에 어떻게 시스템화했느냐 하는 내용이 나옵니다.


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2010년 1월 28일

밸런스 오브 파워, Ⅱ. 이 멋진 반란의 세계

폭주의 주간 4일차입니다! 목요일은 예정대로 밸런스 오브 파워 계속 진행합니다.

이 포스트는 2장 "이 멋진 반란의 세계"의 시작입니다. 크로포드가 서문에 썼듯이 이 책의 각 장은 게임에 등장하는 주된 지정학적 요소를 하나씩 설명하고, 그걸 게임에 구현한 방법에 대해 설명합니다. 2장은 반란과 반란의게임 시스템에서의 구현에 대해 설명하지요. 먼저 크로포드가 설명하는 반란에 대해 들어봅시다. 2장은 세 개의 포스트로 나뉘어 포스팅됩니다.

2010년 1월 21일

밸런스 오브 파워, Ⅰ-2. 지정학을 모델링하는 게임의 함축

첫 번째 장의 끝입니다. 개인적으로 가장 좋아하는 부분입니다 :)

책에 대한 설명은 이 포스트에서 볼 수 있습니다.

P.S. 구글에 "밸런스 오브 파워" 검색하면 맨 처음 나오는 위키도 제 번역 맞습니다. 이 연재는 기존에 번역했던 부분(약 23%)을 다시 번역하고, 못 다한 부분까지 완전하게 번역하기 위해 시작한 겁니다. 현재 위키에 있는 것은 다소 예전 번역이기 때문에 매끄럽지 못 할 수도 있지만, 보고 싶으신 분은 미리 읽어 보셔도 좋을 겁니다.

2010년 1월 14일

밸런스 오브 파워, Ⅰ. 게임과 실제 세계

첫 번째 장입니다. 게임 밸런스 오브 파워는 실제 세계의 지정학을 표현한 게임인데요. 1장에서는 실제 세계의 요소를 게임으로 표현하는 것과 실제의 차이점을 설명하고 있습니다. 책에 대한 설명은 이 포스트에서 볼 수 있습니다.


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밸런스 오브 파워, 목차

책 소개

서문

Ⅰ. 게임과 실제 세계

      1. 게임과 시뮬레이션

      2. 지정학을 모델링하는 게임의 함축

      3. 사실주의와 학습

Ⅱ. 이 멋진 반란의 세계

      1. 반란의 구성요소

      2. 반란의 전개

      3. 초권력 국가의 역할

      4. "밸런스 오브 파워" 속의 반란

      가. 반란의 성적표 (1945년~1985년)

      나. 반란의 군사적 요인

      다. 20세기 이전의 반란

      라. 미국의 반란 (1765~83)

      마. 반란 수상식

Ⅲ. 쿠데타

      1. 폭력의 스펙트럼

      2. 쿠데타에 기여하는 요인

      3. 초권력 국가의 역할

      4. 쿠데타의 결과

      5. "밸런스 오브 파워" 속의 쿠데타

      가. 쿠데타의 성적표 (1948년~1977년)

      나. 쿠데타의 역사

      다. 1986년 2월, 필리핀 쿠데타

      라. 세계의 쿠데타

      마. 쿠데타에서 군대의 역할

      바. 네 개의 체계

Ⅳ. 핀란드화

Ⅴ. 위기

Ⅵ. 포함되지 않은 요인들

Ⅶ. "밸런스 오브 파워"의 전략

Ⅷ. "밸런스 오브 파워"는 어떻게 만들어 졌는가

부록: 게임플레이 기록

참고서적

2010년 1월 7일

밸런스 오브 파워, 서문

연재 시작합니다. 모든 주석은 역자인 제가 쓴 역주입니다. 책에 대한 소개는 이 포스트를 참고하시기 바랍니다.


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밸런스 오브 파워: 픽셀 너머의 권력게임

이 시리즈는 원로 게임 디자이너인 크리스 크로포드의 책 "Blance of Power: International Politics as the Ultimate Global Game" (1986, 밸런스 오브 파워: 세계를 무대로 한 궁극적인 게임으로서의 국제 정치)를 번역한 것입니다. 1985년 출시되어 50만 장 이상의 판매량을 기록한 크리스 크로포드의 동명 게임 뒤에 숨겨진 디자인 메커니즘과 지정학의 게임에의 적용 과정을 다루고 있습니다.


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저자 소개

크리스 크로포드(Chris Crawford)는 게임 업계의 원로로 ‘돈키호테’ 같은 인물입니다.

그는 1979년 아타리에 입사해 “동부전선 (1941)”(Eastern Front (1941), 1981)과 “엑스칼리버” (Excalibur ,1983) 같은 히트작을 개발했습니다. 1984년 일명 '아타리 쇼크'로 불리는 게임산업의 침체와 함께 그도 프리랜서 디자이너가 되었고, 1년 뒤 불황에도 50만 장 이상의 판매량을 기록한 “밸런스 오브 파워”(Balance of Power, 1985)를 개발했습니다.

1984년에는 최초로 게임 디자인만을 다룬 서적인 "The Art of Computer Game Design"(국내출간)을 썼고, 자가 출판으로 "Journal of Computer Game Design"이라는 게임 디자인 저널을 발간하기도 했습니다. 1987년에는 집 앞뜰에 27명의 디자이너를 모아 지금의 게임 개발자 회의(GDC, 당시에는 컴퓨터 게임 개발자 컨퍼런스[CGDC])를 창립한 장본인이기도 합니다.

하지만, 그는 게임업계가 점점 경직되어 간다는 회의와 "업계의 비도덕화에 대한 염증"을 느끼기 시작했습니다.스스로 가장 자랑스러운 디자인이라 자부했던 환경 시뮬레이션 게임 “밸런스 오브 플래닛”(Balance of Planer, 1990)이 세간의 외면을 당하고서 크로포드의 회의는 깊어졌습니다.

결국 그는 컴퓨터게임으로 자신의 꿈을 이룰 수 없다고 느끼고, 1992년, GDC에서 ‘드래곤 스피치’(Dragon Speech)라 불리는 강연으로 게임계에 작별인사를 던졌습니다. 이후 자신의 꿈을 이룰 수단으로 '인터랙티브 스토리텔링'을 위한 기술을 개발하기 시작했고, 저작 소프트웨어 '스토리트론'(Storytron)이 2008년 12월 베타버전을 공개했습니다.


이 책 “밸런스 오브 파워”는 1986년, 동명의 게임이 발매된 지 1년 뒤에 출간되어 게임이 소재로 하는 지정학과 그것을 게임에 담은 과정을 소개합니다다. 이 책을 쓸 당시 그는 아직 게임에 꿈을 담고 있었고, 그가 1982년 쓴 게임 디자인 서적 "The Art of Computer Game Design" 이후에 전개된 그의 게임디자인에 대한 통찰도 엿볼 수 있습니다.

저작권

책의 저작권자인 크리스 크로포드는 이메일을 통해 제가 이 책을 번역할 수 있게 허락해 주었습니다.

이 책의 내용을 어디론가 퍼가고 싶다면, 저자(크리스 크로포드)와 번역자 및 출처(디자인과 플레이)를 반드시 표시해주시기 바랍니다. 또한 이를 상업적으로 이용할 수 없습니다.

참고링크