2011년 5월 2일

[4월의 게임 번역글] 인터뷰와 닌텐도와 e스포츠



이제 월간 게임 번역글은 제휴사이트인 게임묵에만 올라갑니다(올해 초부터 그랬지만!).
여기서는 매달 글이 올라올 때마다 이런 식으로 링크만 하겠습니다.

그럼 즐기시길 :)

2011년 4월 29일

테일 오브 테일즈, 마이커 라우아르트와의 인터뷰

※업데이트(04/30): Maaike Lauwaert의 이름 Maaike의 표기를 마이케에서 마이커로 바꿨습니다. 네덜란드어 이름인데, e가 어말에 오면 '에'가 아닌 '어'로 표기해야 한다는군요.

테일 오브 테일즈가 진행한 게임계 인사와의 인터뷰 시리즈, 이번에는 벨기에에서 태어나 네덜란드에서 연구를 하는 젊은 게임 연구자 마이커 라우아르트(Maaike Lauwaert)입니다.

이 인터뷰는 여러 모로 앞서 공개한 셀리아 피어스와의 인터뷰가 떠오릅니다. 피어스는 기존의 지배적인 게임 담론을 게임계에 깊숙이 박힌 성 편향적 사회구조와 자기충족적 예언이라 비판하고, 목표 지향적이고 구조화된 게임보단 플레이어의 자발성을 지지했는데요. 라우아르트는 주류 게임이 소비주의를 강화하는 것을 비판하고, 게임 속 플레이어의 자유와 디자이너의 작가적 이상의 대립을 이야기합니다.

테일 오브 테일즈 인터뷰 시리즈 전반이 테일 오브 테일즈와 유사한 견해를 가진 인물의 생각듣기 아니면 다른 생각을 가진 인물과의 토론으로 구성되어 있으니, 비슷한 주제가 나와도 별로 이상한 건 아닙니다. (그리고 이 디자인과 플레이도 그런 방향을 한 축으로 삼고 있죠 :) 이후에 번역할 인터뷰에는 테일 오브 테일즈와 반대 생각을 가진 인물과의 인터뷰가 있으니 기대해주시길…

2011년 4월 8일

비숍에 관한 흥미로운 생각: 스프린터 셀의 시뮬레이션 경계

안녕하세요, 오랜만의 업데이트네요 (-_-;)

오늘은 클린트 호킹이 쓴 “비숍에 관한 흥미로운 생각”이란 글을 소개해드립니다. 호킹이 2004년 3월 게임 개발자 회의(GDC)에서 발표한 강연의 대본을 번역한 것인데요. 그가 유비소프트에 입사해 처음으로 참여한 프로젝트인 《스프린터 셀》(Splinter Cell)을 사례로 들어 “게임에서 시뮬레이션의 경계 문제”를 고찰한 강연입니다.

간단히 말하면 게임에서 플레이어가 무엇을 할 수 있게 하고 할 수 없게 할지, 그런 경계가 왜 필요한지, 플레이어가 그 경계를 넘게 하지 않으면서 흥미를 유지하려면 어떻게 해야 하는지 하는 고민들입니다.

글 초반에 체스를 예로 드는 부분이 있는데, 체스에 익숙하지 않은 분들의 이해를 돕기 위해 주석으로 체스에 대한 보충설명을 넣었습니다. 이 부분을 구성하는 데는 하이얼레인 님이 도움을 주셨습니다. 또, 후반에는 스프린터 셀 1편의 게임 속 장면을 여러 번 예로 들기도 하는데요. 이 부분은 게임을 해보지 않았어도 이해하는 데 큰 문제가 없을 거라 생각해 따로 주석을 달지는 않았습니다.

클린트 호킹의 강연은 ‘클린트 호킹 시리즈’라는 이름으로 계속 번역할 생각입니다. 아마 2-3개월에 한 편 번역하는 주기로 갈 것 같습니다.

※수정: agency에 대한 번역을 ‘에이전시’에서 ‘작인’으로 고쳤습니다.

2010년 11월 5일

나의 60세 생일에

80년대 게임 산업의 핵심 개발자 중 한 명이었던 크리스 크로포드는 어느날 게임계가 자기가 품은 꿈과 다른 방향으로 가고 있다고 느꼈습니다. 그는 게임이 사물에만 집중하지 말고 '사람'에 대한 것이어야 한다고 생각했죠. 이후 줄곧 게임 업계의 경향에 비판적인 입장을 취하던 그는 90년대 중반, 결국 꿈을 위해 게임과의 작별을 선언합니다. 산 속에 살며 외부로 나오는 일은 거의 없이 마음이 맞는 소수의 사람들과 자신의 꿈을 이루어줄 것의 개념을 다듬고 그 산물을 만들어 나갔습니다. 그는 그것이 게임을 대체하고 세상을 뒤집을 것이라 믿었습니다.

그러길 십수년, 은둔자 혹은 비판 밖에 모르는 사람으로 취급받기도 하던 그는 2007년에 그의 성과를 공개했습니다. 예, 아시다시피 그는 세상을 뒤집긴커녕 그 존재를 제대로 알리지조차 못 했고, 지금 게임은 전혀 다른 방향으로 '사람' 혹은 수익을 찾아가고 있습니다. 그는 프로젝트를 일시적으로 중단했고 60세 생일을 맞았습니다...


2010년 6월, 60세 생일 몇 주 후, 그는 자신의 웹사이트에 생일날 깨달았던 것을 술회한 에세이를 올렸습니다. 다음은 바로 그 에세이의 번역입니다......:)

2010년 11월 1일

PC 게임 개발자 4인이 말하는 PC 게이밍의 미래

지난 주 해외 유명 게임 블로그 코타쿠는 모든 (비디오) 게이머의 뿌리라고 할 수 있는 PC 게이밍의 과거와 현재, 미래를 살펴보는 PC 주간을 보냈습니다. 추억 돋는 소재를 비롯해 다양한 관점, 다양한 주제에서 읽을만한 포스트가 많이 올라왔는데요. "디자인과 플레이 번역소"에서는 그 중에서 'PC 게이밍의 미래'라는 타이틀을 달고 있는 네 편의 칼럼을 번역해보았습니다.

이 네 편의 칼럼은 현재 PC 게임계를 대표하는 네 명의 PC 게임 개발자들이 PC 게임의 미래를 예측하며 쓴 글입니다. 세 사람은 디지털 다운로드와 소셜, 모바일을 필두로 한 작금의 변화를 반영한 듯한 견해를, 한 사람은 '근본적인 진리'를 주장했습니다.

굳이 제 말은 더 필요없을 것 같네요. 읽어보시길 :) 한 편 한 편이 짧아서 한 번에 다 올렸습니다.