2009년 12월 26일

더 아트 오브 브레이드, 3부: 월드 2가 먼저 온다


더 아트 오브 브레이드, 3부입니다. 헬맨은 월드 2의 레벨에 쓰일 아트를 만들며 어떻게 미학적으로도 기여하고 게임플레이를 간섭하지 않을 수 있을까 고민했습니다. 어떤 해법을 내놓았을까요?

2009년 12월 24일

더 아트 오브 브레이드, 2부: 부끄러울 것 없는 덧그리기


인디게임 《브레이드》의 아트 제작과정을 설명한 더 아트 오브 브레이드 2부입니다. 지난 “1부: 초기 구상”에 이어 이번에는 조나단이 그린 기능적인 프로토타입의 모습이 어떻게 지금의 모습으로 변화했는지 보여주고 있습니다. 기능성과 심미성의 조화, 어떻게 이루었을까요?
아, 모든 이미지는 클릭하면 겁나 크게 보입니다.

2009년 12월 23일

더 아트 오브 브레이드, 1부: 초기 구상


이 시리즈는 인디게임 《브레이드》(Braid)의 시각적 세계를 창조한 데이비드 헬맨이 쓴 “브레이드”의 아트 제작과 관련된 이야기입니다. 헬맨에게 메일을 보내 번역 및 게시 허락을 받아 연재하게 되었습니다.
혹시라도 게임을 잘 모르는 분을 위해 설명하자면, 《브레이드》는 조나단 블로우가 디자인 및 제작하여 2008년 발매된 인디게임입니다. 게임은 기본적으로 퍼즐/플랫포머 게임이지만, 아름다운 아트윅과 게임 메커닉 속에 담아낸 철학적인 주제로 수익과 비평 모두에서 큰 성공을 이루었습니다. 엑스박스 360(XBLA), 플레이스테이션 3(PSN), 윈도 PC와 맥 버전 모두 출시되어 있고, ‘한글화’되어 있으니 아직 해본 적이 없다면 꼭, 반드시 해보시기 바랍니다.
게임의 디자이너인 블로우는 3년간의 개발기간 동안 이 게임을 위해 약 20만 달러의 사비를 들였는데, 이 중 생활비를 뺀 돈 대부분은 게임의 아티스트인 데이비드 헬맨을 고용한 비용이었습니다. 헬맨은 웹코믹 아티스트로, 그림을 그린 “A Lesson Is Learned But The Damage Is Irreversible”이라는 웹코믹이 제법 유명하다고 합니다.
이 시리즈(‘더 아트 오브 브레이드’)는 헬맨이 자신의 블로그에 “브레이드”의 아트를 구상하고 제작하는 과정을 쓴 것으로, 게임디자인의 철학이 아트와 어떻게 협업하며 서로 변환될 수 있는가를 잘 보여주는 글입니다.
총 9부로 되어 있고, 각각의 글이 그리 길지 않기 때문에, 하루 간격으로 연재할 예정입니다. 자, 먼저 1부, “초기 구상”입니다.

2009년 12월 2일

스크래치웨어 선언 3장: 스크래치웨어란 무엇인가?

드디어 스크래치웨어의 마지막 장입니다. 3장에서는 1장과 2장에서 비판한 게임 산업과 권력 아래서 만들어지는 게임을 대체할 ‘스크래치웨어’(scratchware)를 제안합니다.

“1장: 혁명의 서막” 읽기, “2장: 네 적을 알라” 읽기

그들의 제안에는 스크래치웨어만을 위한 인터넷 배급망을 만들자는 제안이 나오는데, 이 선언문이 쓰여질 당시(2000년)에는 변변한 인터넷 상의 배급 모델이 없었습니다. 하지만 지금은 가장 성공적인 스팀을 비롯 다양한 다운로드 게임 배급 사이트들이 등장했습니다. 그러한 다운로드 판매 사이트들이 이들이 원하던 대안일까요? 아니면 인터넷 시대에 출현한 새로운 흡혈귀일까요? 글쎄요. 이 선언문의 저자 중 한 명이었던 그렉 코스티키얀은 자신의 블로그를 통해 “가능하면 그런 배급망을 통하지 말라”고 이야기하기도 했습니다.[footnote]그리고 코스티키얀은 이 선언문의 정신을 구현하는 다운로드 유통 사이트인 ‘마니페스토 게임즈’(Manifesto Games)를 만들기도 했다…하지만 1장에서 언급했듯이 2009년 폐업했다.[/footnote] 플랫폼 홀더와 개발자의 분배 비율[footnote]보통 다운로드 사이트에서 개발자에게 돌아가는 이익은 40-50%선(XBLA 같은 콘솔 인디씬에서는 30%선)으로 알려져 있다. 스팀의 경우 “월드 오브 구”를 개발한 2D보이의 론 카멜은 스팀이 어느 플랫폼보다도 개발자에게 많은 이익을 분배한다고 시사하기도 했다.[/footnote], 인디개발자의 생존권마저 위협하는 가격 인하[footnote]다운로드 포털 사이트 측에서 결정하는 저렴한 가격정책이나 세일은 개발자들에게 직격탄이 되어 인디개발자로서의 생존을 위협한다. 또 소비자들은 인하된 가격에 익숙해져 인디게임을 저가에 사는 데 익숙해졌다. 과연 그것으로 생계를 이어갈 수 있을까?[/footnote]가 그들이 바랬던 것이 아닌 건 분명해 보입니다.

3장 시작합니다. 1, 2장과 마찬가지로 모든 주석은 역자에 의한 것이고, 원 저자들의 뜻에 따라 번역문 역시 누구든지 자신의 상황에 맞게 고쳐 쓸 수 있습니다.

2009년 11월 30일

테일 오브 테일즈, 아메리칸 맥기와의 인터뷰

테일 오브 테일즈(Tale of Tales)는 그들의 웹사이트에 게임계 인사들과의 인터뷰를 연재하고 있습니다. 아메리칸 맥기, 씽크 서비스의 시몬 칼리스, 인디게임 디자이너 제노바 첸, 프랑크 란츠, 사토 다카요시 등 게임에 대해 고유의 이론과 사상을 가진 사람들이 대상이었는데요.

실시간 예술 선언”에 이어 그 인터뷰 시리즈 역시 하나씩 번역하기로 했습니다 :) 첫 번째는, 아메리칸 맥기의 앨리스로 유명한 아메리칸 맥기와의 인터뷰입니다. 맥기의 앨리스는 최근 후속작 개발을 발표하기도 했죠. 이 인터뷰는 2007년 “아메리칸 맥기의 그림”의 개발이 발표될 무렵 이루어진 것입니다. 동화가 주는 교훈, 게임의 아트, 업계의 경향에 대한 그의 이야기를 들어볼 수 있습니다.

즐기세요 :)