2009년 11월 25일

스크래치웨어 선언 2장: 네 적을 알라

안녕하세요, 밝은해입니다. 약 3주만의 번역글이네요.

스크래치웨어 선언 그 두 번째, “네 적을 알라”(Know Your Enemy)[footnote]”Know Your Enemy”는 록밴드 레이지 어게인스트 더 머신(Rage Against The Machine)의 곡명이기도 하다. 밴드 이름의 뜻이 “‘기계’에 대한 분노”이듯이, 자본주의와 산업사회라는 기계에 의한 모순, 지배계급에 대한 분노를 노래한다.[/footnote]입니다. (1장: 혁명의 서막 보기 ☞) 1장이 올라온 지 두 달 가까이 되어서 올라오게 되었네요. 스크래치웨어 선언은 2000년 다수의 익명 게임 디자이너가 함께 쓴 선언서로, 대규모/고예산 개발로 경직되어 가는 업계에 대한 개탄과 분노를 담아 소규모/저예산의 예술 형식으로서의 게임을 만들 것을 주장합니다. 1장이 고예산 개발의 폐해와 혁명의 호소를 이야기했다면, 2장은 게임산업을 좀 먹는 권력에 대해 말하고 있습니다.

1장과 마찬가지로 모든 주석은 역자에 의한 것이고, 원 저자들의 뜻에 따라 번역문 역시 누구든지 자신의 상황에 맞게 고쳐 쓸 수 있습니다.

2009년 11월 4일

실시간 예술 선언

이 글은 “더 패스”(The Path, 피그민 리뷰)라는 충격적인 게임으로 잘 알려진 인디게임 스튜디오 ‘테일 오브 테일즈’(Tale of Tales)가 2006년 발표한 성명입니다. 게임이 사용하고 있는 실시간 기술이 새로운 예술 형식의 가능성이 될 수 있음을 주장하고, 상용게임만이 아니라 인터랙티브 기술을 받아들이는 예술계의 흐름도 비판합니다. 그리고 청중과 작자가 직접 소통하며, 실시간 기술의 능력을 잘 활용해 총체적 경험을 제공하는 작품을 만들자고 제안합니다.

사실 선언을 쓴 당사자들인 테일 오브 테일즈도 (제가 볼 때) 선언의 모든 내용을 완벽하게 지키고 있다고 생각하지는 않습니다. 하지만 이것은 그들이 구상한 높은 이상이자, 이를 실현하기 위해 최선을 다 하고 있습니다. 때문에 그들은 인디게임의 흐름 속에서도 누구와도 비견되지 않는 독특한 존재로 인식(그 시선에 찬사와 의심이 교차하는)되고 있기도 합니다. 앞으로 그들의 존재는 게임에 어떤 영향을 어디로 미칠까요? 한 번 그들의 사상이 담긴 선언을 읽어 봅시다!

즐기세요 :)

2009년 11월 2일

게임비평 모음: 그랜드 쎄프트 오토 IV

안녕하세요, 밝은해입니다.

게임 비평을 위한 커뮤니티 블로그를 표방하는 크리티컬 디스턴스(Critical Distance)라는 블로그가 있습니다. 자체적 비평 전달보다는 여기저기 퍼져 있는 게임 비평 텍스트를 연결하고 종합하는 데 집중하는 블로그이니, 해외의 게임 철학과 사상을 전하고 싶어 하는 디자인과 플레이 문서고가 놓칠 수가 없죠!

그래서 크리티컬 디스턴스에서 읽을만한 자료들을 하나씩 차근차근 번역해나갈 생각입니다. 그 중에서도 특정 게임에 대한 비평을 수집하는 “게임비평모음”(Critical Compliation)은 특히 주목할 만 한데요. 읽어보시면 게임에 대한 생각이 이렇게 깊고 다채로울 수 있음에 놀라고 즐거워하시리라 장담합니다. 그 첫 번째로, 논란과 찬사라는 양극단을 동시에 걸으며 게임 세계의 한계를 시험하고 있는 게임, “그랜드 쎄프트 오토 IV”(Grand Theft Auto IV)의 게임비평모음을 번역했습니다.

글에 들어가기 앞서 한 가지 유념하실 것은, 이 글에 나타난 비평문은 모두 ‘이미 게임을 해봤다’는 전제 하에 잘 이해할 수 있습니다. 게임을 하지 않은 사람에게 어떤 게임인지 알려주는 ‘리뷰’가 아니라 게임을 해석하려는 ‘비평’이기 때문인데요. 그러니 게임을 해보지 못 한 사람들은 스포일러에 노출되거나 해석을 받아들이는 데 있어 문제가 있을 수 있습니다. 번역문에 별도로 게임 속 내용에 대한 역주는 달지 않았습니다. 생각할 수 있는 게 많은 게임이니 아직 안 해보셨다면 먼저 게임을 해보시길 권합니다!

즐기세요 :)

2009년 10월 29일

창업의 실체

이 글은 프로그래머이자 에세이스트인 폴 그레이엄(Paul Graham)의 에세이입니다. 그라함은 주로 젊은 기술 관련 창업회사들에 투자하는 Y 콤비네이터(Y Combinator, YC)라는 벤처 캐피털 회사를 운영하고 있습니다. 이 회사는 약 150여개에 달하는 창업사에 투자를 했는데요. 투자를 받은 회사 중에는 소셜 뉴스 사이트 ‘레딧’(reddit), 휴대전화기반 GPS 공유 시스템을 개발한 ‘룹트’(Loopt)도 있습니다.

YC는 일 년에 두 번 3개월 과정으로 스타트업 학교(Startup School)를 운영하는데요. 이 에세이는 그라함이 2009년 스타트업 학교에서 한 강연에서 비롯된 것으로, 창업을 하기 전에 알아야 할 것, 가져야 할 마음가짐에 대해 이야기합니다.

2009년 10월 16일

일주일 안에 게임 프로토타입 만들기

2D보이의 “월드 오브 구”

“월드 오브 구”(World of Goo, 피그민 리뷰)를 해보신 적이 있나요? 2008년 커다란 화제를 몰고 Wii 버전은 그 해 최고의 Wii 게임(뭔가 미묘하지만…)이라는 칭호까지 얻었던 이 퍼즐게임은 2005년 네 명의 대학원생이 진행했던 실험 프로젝트에서 기인했습니다. 그 프로젝트란 바로 “익스페리멘탈 게임플레이 프로젝트”란 이름으로 새로운 형식의 게임플레이를 발굴하기 위해 일주일 안에 민첩하게 프로토타입 게임을 만드는 것이었습니다. 약 50여개가 넘는 게임이 탄생해 인터넷으로 공개되었고, 그 중 대중적으로 가장 호응이 좋았던 “타워 오브 구”(Tower of Goo)라는 게임이 바로 “월드 오브 구”의 전신입니다. 이 게임의 제작사인 2D보이가 바로 프로젝트를 진행한 대학원생 중 한 명이던 카일 가블러가 창립한 인디 게임 스튜디오입니다.

굳이 “월드 오브 구”가 큰 인기를 끌었다는 이야기를 꺼내지 않아도 2005년 당시 그들의 프로젝트는 게임 산업에도 나름 반향을 일으켰습니다. 어떻게 그렇게 빠른 시일 내에 프로토타입을 만들 수 있었느냐는 거죠. 다음 글은 네 명의 대학원생들이 가마수트라를 통해 밝힌 그 비결입니다.

다 함께 가치 있는 실패의 세계, ‘민첩한 프로토타이핑’의 세계로 들어가봅시다!