2009년 10월 16일

일주일 안에 게임 프로토타입 만들기

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2D보이의 “월드 오브 구”

“월드 오브 구”(World of Goo, 피그민 리뷰)를 해보신 적이 있나요? 2008년 커다란 화제를 몰고 Wii 버전은 그 해 최고의 Wii 게임(뭔가 미묘하지만…)이라는 칭호까지 얻었던 이 퍼즐게임은 2005년 네 명의 대학원생이 진행했던 실험 프로젝트에서 기인했습니다. 그 프로젝트란 바로 “익스페리멘탈 게임플레이 프로젝트”란 이름으로 새로운 형식의 게임플레이를 발굴하기 위해 일주일 안에 민첩하게 프로토타입 게임을 만드는 것이었습니다. 약 50여개가 넘는 게임이 탄생해 인터넷으로 공개되었고, 그 중 대중적으로 가장 호응이 좋았던 “타워 오브 구”(Tower of Goo)라는 게임이 바로 “월드 오브 구”의 전신입니다. 이 게임의 제작사인 2D보이가 바로 프로젝트를 진행한 대학원생 중 한 명이던 카일 가블러가 창립한 인디 게임 스튜디오입니다.

굳이 “월드 오브 구”가 큰 인기를 끌었다는 이야기를 꺼내지 않아도 2005년 당시 그들의 프로젝트는 게임 산업에도 나름 반향을 일으켰습니다. 어떻게 그렇게 빠른 시일 내에 프로토타입을 만들 수 있었느냐는 거죠. 다음 글은 네 명의 대학원생들이 가마수트라를 통해 밝힌 그 비결입니다.

다 함께 가치 있는 실패의 세계, ‘민첩한 프로토타이핑’의 세계로 들어가봅시다!


 

원제: How to Prototype a Game in Under 7 Days: Tips and Tricks from 4 Grad Students Who Made Over 50 Games in 1 Semester (원문보기 [영어])

※ 이 글은 저자 중 한 사람인 카일 가블러의 허락을 받고 번역했습니다.


카일 가블러, 카일 그레이, 매트 쿠식, 샬린 쇼단

2005년 10월 26일


인터넷을 강타한“타워 오브 구”.

제 정신이 아닌 게임 아이디어가 있다. 끈적한 덩어리를 끌어서 거대한 탑을 높이 높이 세우는 거다. 덩어리는 꿈틀거리고 낄낄대며 자기 형제를 타고 기어 올라간다. 하지만 조심하라! 끝없이 중력과 싸워야 한다. 탑이 불안정하게 세워진다면 모두 무너져 버릴 거다.

“타워 오브 구”(Tower of Goo)는 몇 달 동안 10만 건의 다운로드 수를 기록하며 인터넷을 강타했다. 어떤 잡지에서는 “이 달의 인터넷 게임”이란 칭호를 수여했고, GDC의 ‘익스페리멘탈 게임플레이 워크숍’(Experimental Gameplay Workshop)과 G4 방송에서 시연되기도 했다. 이 게임은 우리가 카네기 멜론 대학 엔터테인먼트 테크놀로지 센터(Entertainment Technology Center)에서 “익스페리멘탈 게임플레이 프로젝트”의 일환으로 만든 50여 개의 게임 중 하나다.

이 게임 역시 다른 게임들과 마찬가지로 일주일 안에 한 사람이 만들었다.

이 프로젝트는 2005년 봄, 새로운 게임플레이 형식을 가능한 많이 발견하고 민첩하게 프로토타이핑하려는 목표로 시작했다. 우리는 네 대학원생으로 이루어진 팀으로, 한 학기 내내 방문을 걸어 잠그고 세 가지 규칙을 세웠다.

  1. 각 게임은 7일 안에 만들어야 한다.
  2. 각 게임은 정확히 한 사람이 만들어야 한다.
  3. 각 게임은 “중력”, “식물”, “벌떼” 등 일상적인 주제를 바탕으로 해야 한다.

프로젝트가 진행되면서 웹 트래픽이 폭주하고 게임 잡지의 관심을 받아 놀랐고 감격했다. 업계 전문가나 학자들은 모두 똑같은 질문을 해왔다. “어떻게 게임을 이렇게 빨리 만들었나?” “우리도 할 수 있나?”

여기에 그 답을 담았다. 다음 비결과 요령, 예제를 통해 우리는 통했던 기법과 통하지 않았던 기법을 논할 것이다. 민첩한 프로토타이핑으로 정신상태를 무장하는 방법과 효과적인 팀을 꾸리는 방법, 새로운 것을 만들 때 어디서 시작해야 하는지도 보여줄 것이다. 이 검증된 지침이 여러분과 여러분의 다음 프로젝트(얼마나 작거나 크든!)에 유용하길 바란다.

쉽게 살펴볼 수 있게 모든 비결과 요령을 네 개의 단락으로 나누었다. 각각 준비, 디자인, 개발, 보편적인 게임플레이다. 즐겨라!

1. 준비: 민첩함을 마음에 새겨라.

민첩한 프로타이핑은 사전제작단계에서 유용한 수단일 뿐 아니라, 삶의 방식이 될 수도 있다! 이 단락에서는 어떻게 민첩한 프로토타이퍼처럼 생각할 수 있는지 보여줄 것이다.

실패의 가능성을 받아들여야 창조적 위험을 감수할 수 있다.

우리가 ‘위험’(리스크)이라고 하는 말썽꾼이 문제다. 실패에 대한 공포가 영화 기반 게임과 두 자릿수가 넘어가는 프랜차이즈 게임이 계속 만들어지는 이유라고 할 수 있을 거다. 가본 적 없는 식당보다는 항상 맥도날드를 가게 되는 것과 비슷하다. 맛있을지도 모르지만 알 수 없는 곳에 가는 위험을 감수하기 보다는, 그만그만해도 잘 아는 곳을 선택하는 게 언제나 안전하다.

좋은 민첩한 프로토타이퍼는 실패해도 괜찮다는 걸 깨달아야 한다! 그게 바로 프로토타이핑이니까. 미쳐라! 수십 번 실패해도, 기회도 그만큼 있다. 그만큼 뭔가를 배우게 된다. 실패의 가능성을 받아들이면, 실험이 가능해 진다.

그레이: “마임 애프터 마임”(Mime After Mime)과 “마임 투 킬”(A Mime to Kill)은 시각이 아닌 오디오의 위치 정보만을 이용한 게임플레이를 시도하려고 만든 거예요. 그 결과는 완전히 실패였지만, 팀 전체가 오디오만 있는 게임플레이의 실패를 보여준 큰 위험을 감수했다는 데 감격했고, 저 역시 제 끔찍한 창조물이 자랑스럽다고 할 수 있어요. 프로젝트를 통해 경험을 얻어갈 수록, 저는 성공적인 게임으로 이어지는 더 직접적인 위험을 감수할 수 있게 되었죠.

“마임 애프터 마임”과 “마임 투 킬”은 실패를 기꺼이 받아들였다.

짧은 개발주기를 강제하라 (더 많은 시간 != 더 좋은 품질)

며칠만 있으면 된다. “와, 일주일에 대단한 게임을 만들었네. 그럼 2주를 투자하면 두 배로 좋은 게임이 나오겠군!” 이렇게 생각하는 건 자연스럽고 당연해 보인다. 물론 그건 아니다. 우리는 보통 어떤 게임플레이 아이디어도 일주일 안에 효과적으로 프로토타이핑할 수 있다는 것을 알아냈다. 시간을 더 들이면 결과가 늘어지기 쉬웠다. 그 예로, 어떤 프로토타입은 하룻밤만 투자하고, 어떤 것은 한두 주 정도 더 애정을 쏟아 부었다. 놀랍게도, 개발에 소비한 시간과 최종적으로 게임이 얼마나 잘 나왔는지는 별 상관관계가 없었다.

 

“살인 벌떼의 습격”(Attack of the Killer Swarm, 좌)은 하루만에 만들었지만 프로젝트에서 높은 평가를 받은 게임 중 하나가 되었다. “교외의 난투”(Suburban Brawl, 우)는 일주일 더 애정을 쏟았지만 너무 복잡하게 얽혀버렸다. 시간낭비가 된 거대 살인 로봇을 넣지 않았다면 더 재미있었을 것이다.

창조력은 구속할 수록 더 갈구하게 된다

성공했던 게임들은 “중력”이나 “벌떼”, “여성 캐주얼 게이머 인구를 목표로 한 게임 만들기”처럼 특정한 주제나 “장난감”에서 나왔다. 어찌 된 건지, 제약이 있을 수록 더 창조력을 발휘하기 쉬웠다.

게다가, 팀원이 전부 사실상 특정한 하나의 주제를 바탕으로 프로토타입을 만들고 있었기에 서로 똑같은 게임플레이 메커닉이 겹치는 것을 피할 수 있었다. 대신 우리는 그 주제에서 뽑아낼 수 있는 게임플레이를 가능한 모두 뽑아내고 탐구하려고 했다.

프로젝트 끄트머리에 가서는 이 모델에서 벗어났고, 결국 제약도 없앴다. 견고한 주제의 제약마저 없애자, 게임 만드는 시간이 길어졌고, 방향성을 잃고 단결성이 저해되었다. “우리 모두 함께 하고 있다”는 느낌은 줄어들고, 결국에는 독창성과 기교를 최대한 끌어내준 계기가 됐던 선의의 경쟁이라는 감각마저 잃어 버렸다.

우리가 탐구했던 주제는 “중력”, “스프링”, “진화”, “소리”, “포식자와 먹이”, “중독성 게임”, “그림”, “기하급수적 증가”, “식물”, “균형” 같은 것에 개인별로 몇 가지씩 더 있었다.

”그라비티 헤드”(Gravity Head)는 중력을 가진 머리를 이용해 성장하고 물건을 전달하는 게임이었다.

정력적인 팀과 객관적인 조언자를 모아라, 마음가짐은 재능만큼이나 중요하다

팀의 각 구성원은 게임 개발의 모든 측면에 어려움이 없어야 했다. 모두가 스스로 최종 제품까지 이를 수 있는 프로그래밍과 그래픽, 사운드 등을 책임질 수 있었다. 하지만 재능이 전부가 아니다. 이상적으로 말하면, 모두가 디자인이 가장 우선한다는 이해를 가지고 이 개발 방식에 접근하는 게 중요하다. 그래픽부터 프로그래밍까지 모든 것이 최종적인 디자인을 위해 존재한다. 훌륭한 엔지니어라도 이런 마음가짐이 없으면 이런 관점을 이해하는 평범한 엔지니어보다 성공할 가능성이 낮다.

프로젝트 지도교수 제시 셸(Jesse Schell)[footnote]엔터테인먼트 테크놀로지 센터에서 게임 디자인을 가르치는 제시 셸은 2008년 화제가 된 게임 디자인 이론서 “The Art of Game Design”(게임 디자인의 기술)의 저자이기도 하다.[/footnote]의 말: 저는 항상 새로운 게임 아이디어를 만들어내는 창조적 과정에 매력을 느껴요. 그래서 샬린과 맷, 카일이 이 프로젝트를 제안했을 때 감격했던 건 당연하죠. 저는 이것이 서로 협력하여 창조력에 대한 통제된 실험을 할 기회라고 보았고, 거기서 유용한 게임 디자인 교훈을 얻길 바랬습니다. 지도교수로서 저는 팀이 서로 다른 기술을 쓰고 있는지, 스스로의 실패로부터 배우고 있는지, 제대로 안 되는 아이디어에 너무 오래 매달리는 건 아닌지, 개인이 자기에게 가장 잘 맞는 창조적 과정을 찾았는지 확인하려고 했죠.

학생들에게 게임을 개선할 방법을 제시하기는 했지만, 대체로 멀리서 관찰하려고 했습니다. 정원사 같은 기분이 들었죠. 저는 그저 물을 주고 잡초를 제거할 뿐이지, 꽃을 피우는 것은 모두 그들에게 달려 있었습니다. 이 글이 보여주듯 팀은 아주 만족할만한 결론을 내놓을 수 있었고, 덤으로 좋은 게임도 만들어 냈죠! 창조적 과정을 최대한으로 끌어내려면 아직 배울 게 더 많아요. 카네기 멜론 대학 엔터테인먼트 테크놀로지 센터는 이 프로젝트를 계속 이어나갈 계획입니다.

“우리의 익스페리멘탈 팀 친구들, 영원하라!”

평행으로 개발하여 최대의 효과를 내자

자 이제 팀을 꾸렸으니, 뭘 할까? 같이 일하는 건 이제 그만두자! 이상한 소리로 들릴지 모르겠지만, 서로 협력하지 않으면 좋은 점이 많다.

  • 위험의 완화 – 동시에 네 개의 프로토타입을 개발함으로써, 최소한 한두 명은 성공할 거라는 생각에 위험한 디자인 결정을 더 편하게 내릴 수 있다.
  • 선의의 경쟁 – 모두가 긴장을 늦추지 않았다. 자본주의처럼!
  • 주제의 넓은 탐구 – 네 명이 모두 같은 주제에 집중하면 각 주제를 깊이 파고들 수 밖에 없다. 우리 모두 똑같은 게임을 만든다면 얼마나 황당하겠나! 때문에 우리는 독창성의 세계에 발을 담글 수 밖에 없었고 똑같은 것이 겹치는 것을 피할 수 있었다.
  • 나눔과 살핌 – 우린 (강제가 아니라 선택에 따라) 코드를 공유하진 않았지만, 컨셉을 공유하고 서로의 지식을 누적하는 것이 큰 도움이 되었다. 예를 들어, 팀 구성원 한 명이 스프링의 시스템을 효과적으로 표현하는 방법을 발견했다면, 모두에게 이득이 된다.

몇 주가 지나자, 우리는 각 주기의 시작과 끝에 팀이 함께 일하는 것이 가장 가치 있다는 것을 알게 되었다. 각 주기의 시작에서는 팀이 아이디어를 굳히고 비교하는 데 도움이 되었다. 개발에 들어가면 각자 자기 일에 몰두하고 있기에 모두 어느 때보다도 산만해진다. 각 주기의 끝이 되면 우리는 다시 방에 모여 꼭두새벽까지 시간을 아끼며 마무리를 함께 한다. 이 현상을 다음처럼 그래프로 그려볼 수 있다.

2. 디자인: 창조력과 브레인스토밍의 미신

훌륭한 아이디어는 일순간 갑자기 떠오른다. 하지만 그 번쩍하는 빛을 기다리는 것은 고문이 될 수 있다. 훌륭한 아이디어를 짜내라고 강요하는 것만큼 괴로운 게 없다. 하지만 이 단락이 여러분의 맛있는 창조력을 재배하는 데 도움이 될 것이다.

형식적인 브레인스토밍의 성공률은 0%

우리는 열심히 노력했다. 진정 브레인스토밍을 하고 싶었다! “브레인스토밍 회의”와 “주술집회”를 일정에 잡고, 화이트보드에 다양한 색상의 마커와 커다란 포스트잇을 마련했다. 그것도 모자라, “틀을 벗어난 사고”를 돕기 위해 “파란 하늘” 같은 동기부여를 할 문구까지 사용했다. 하지만 결국 우리가 만든 게임 중에 앉아서 브레인스토밍해 나온 것이 끝까지 간 경우는 하나도 없었다.

왜 그랬을까? 이건 우리 모두에게 상당한 충격이었다. 하지만 나름 조사를 해보니, 창조력이란 일정으로 잡을 수 있는 게 아니었기 때문으로 보인다. “야, 4시 15분에 모여서 브레인스토밍 하고, 5시에는 천지를 뒤흔들 끝내주는 아이디어를 네 가지 내보자”고 할 수는 없다.

하지만 희망이 없는 건 아니다. 여전히 잘 수행된 브레인스토밍으로 기대할 수 있는 것이 (최소한) 두 가지 있다. 첫 번째는 물론 모두를 생각하게 만든다는 것이다. 그리고 시간이 지나, 집에 가는 길이나 샤워를 하는 중, 아니면 뽀삐를 산책시키던 중에 기발한 아이디어가 머릿속에서 터져 나올 것이다. 안 그럴 수도 있다. 하지만 여러분이 뭔가를 기대한다면 불가사의한 우리 두뇌는 많은 생각을 한다.

우리가 브레인스토밍이 유용하다고 밝혀낸 두 번째 경우는, 집중해서 이야기를 나눠보아야 할 것이 있을 때이다. 예를 들어, “제멋대로 해보자”가 아니라 “어떻게 이걸 개선할까?” 하는 말이 나올 때이다. 예를 들어, 절반만 형태를 잡은 게임 아이디어가 있다면, 모두 함께 살을 붙여보는 것이 좋은 도움이 되었다. 모두가 창작자 자신보다는 더 좋은 비평가다. 그렇지 않은가?

컨셉 아트와 음악을 모아 정서적 지향점을 만들자

브레인스토밍을 대신해, 우리는 개인적인 의미를 지닌 그림과 음악을 모아보는 게 특히 성과가 있다는 것을 알아냈다. 사람들은 “중력 머리”나 “비 오는 날에”(On a Rainy Day) 같은 게임들이 뚜렷한 분위기를 자아내며 강한 감정적 호소력을 가지고 있다고 평했다. 어쩌다 그런 게 아니다. 두 게임을 포함한 많은 게임이 사운드트랙과 초기의 스케치가 만들어낸 혼합적인 감정을 게임플레이와 스토리, 최종적인 그래픽까지 끌고 갔다.

가블러: “타워 오브 구”의 아이디어는 집으로 걸어가던 중 (어떤 이유로) 아스토르 피아졸라의 “Tango Apasionado”의 도입부를 듣다가 떠올랐죠. 석양이 지는 마을에 사람들이 거대한 탑을 세우려고 자기 집에서 의자며 탁자며 있는 대로 다 마을 중앙으로 가지고 나오는 흐릿한 이미지였어요. 왜들 그러는지는 정확히 몰랐죠. 그들은 계속 위로 위로 쌓고 싶어했는데, 마을 사람 중에 그걸 도울만한 괜찮은 공학자가 없던 거죠. 기분 좋게 최종 프로토타입을 끝내면서 음악을 박자가 빨라진 피아졸라의 “Libertango”로 교체하긴 했지만, 초기의 감정적 지향점이 기본적으로 게임 전체를 만들어 낸 경우에요.

탱고 음악과 더 높이 올라가려는 작은 사람들…

머릿속에서 시뮬레이트하라, 프로토타입을 프로토타이핑하라

아주 쉽다! 사람들이 “와!”라고 할 여러분의 게임을 상상하기만 하면 된다. 그리고 나서 돌아가 빈 칸을 채워 넣는다. 무엇이 여러분의 게임을 즐기게 하는가? 사람들은 무슨 감정을 느끼는가? 게임에서 무슨 일이 일어나기에 그런 감정을 느끼는가?

성공적이었던 게임들이 재미있게 만들어져도 전혀 놀랄 일이 아니었다. 가장 좋은 경우에는, 코드 한 줄을 쓰기도 전에 그 아이디어가 견고하다는 것을 알고 있었다. 머릿속에서 사전에 게임의 시뮬레이션을 돌려봤기 때문이다. 그 반대도 된다. 어쩌다 혹은 예기치 않게 성공해버린 게임은 없었다. 우리는 언제나 시간을 앞서 갔다. (불행히도 이게 우리가 절반 짜리 아이디어를 추구하는 걸 막아주진 못 했다.)

또 머릿속에서 시뮬레이트하면 최종 프로토타입의 개발도 정말로 쉬워진다. 뭘 만들지 정확히 알고 있을 테니, 코드를 만지작거리면서 “디자인 상의 결정”을 시행착오 하느라 아까운 시간을 낭비하지 않아도 된다.

한 팀원의 고백: “영감”을 얻으려고 ‘오존’(O-Zone) 뮤직비디오를 보거나, 소파에서 다리를 벽에 기대놓고 누워 음악을 들으며 머리에 피를 몰아 두뇌로 시시한 시뮬레이션을 하며 한 주의 3-4일을 날려버린 적이 한두 번이 아니에요. 결국 이리저리 뒹굴다가 목요일이나 금요일에서야 월요일에 내놓을 것에 대한 아이디어가 없다며 허둥댔죠. 어떻게든 이번 주 안에 끝내야 한다며 재미있는 게임이 될 때까지 가장 좋은 아이디어를 골라내고 이리저리 꼬아봅니다. 그리고 며칠 밤을 새서 그걸 다 컴퓨터에 입력하고 아름다운 그림을 그리죠. 저에게 (모두가 그럴 거라 생각하지만) 선제작단계로 보내는 며칠은 의심의 여지 없이 실제 개발에 보내는 며칠보다 더 가치가 있어요.

“비 오는 날에”의 초기 종이 프로토타입은 머릿속에서 시뮬레이트하는 데 도움이 되었다.

3. 개발: 어떻게 만드는지 누가 알랴, 신경도 안 쓴다.

훌륭한 아이디어를 짜냈다면, 짧은 시간에 작은 데모를 갈겨내는 요령 몇 가지를 알려주겠다.

먼저 장난감을 만들어라

핵심 메커닉부터 시작하자. 스프링 시스템이든, 벌떼의 행동양식이든, 중력이든 뭐든 기본적인 테마를 올리고 실행하는 데 절대 몇 시간 안 걸린다. 이 “장난감”은 어떤 목표나 결정을 제외한 게임의 핵심 메커닉이어야 한다.

가블러: “슈퍼 터미 버블”(Super Tummy Bubble)에서 “장난감”은 그저 작은 그릇에 담긴 다량의 공기방울이었어요. 잠깐 공기방울을 던지면서 장난감을 가지고 놀다가, 공기방울을 손에 집고 있는다는 것이 정말 만족스럽게 느껴지도록 조정했죠. 그 때가 바로 게임플레이에 착수할 때였어요. 이 경우에 게임플레이의 특징은 다양한 유형의 공기방울, “뻥 터지는” 컨셉, “연쇄”(콤보)의 컨셉, 점수 카운터 등이었습니다.”

 
“슈퍼 터미 버블”의 장난감, 우측이 최종 프로토타입.

끝까지 감출 수 있다면, 날조해라

논쟁이 있을 수 있겠지만 프로젝트의 가장 중요한 교훈 중 하나였다. 때로는 ‘정확한’ 해법이 ‘최선의’ 해법이 아니다. 전략적으로 날조하는 것이 시간과 돈을 절약한다. 그게 여러분의 게임을 더 빠르게 하고, 이빨도 더 하얗게 해준다. 마음껏 자주 날조하라! 그저 그림자를 그리고 어두운 텍스처만 있어도 되면 복잡한 조명과 그림자를 구현할 이유가 없다(“다윈 힐”처럼). 똑같은 효과로 꾸며낼 수 있다면 유저가 그린 그림을 분석할 복잡한 패턴 인지 시스템을 설계할 필요가 없다(“교외의 난투”처럼). 비트맵을 늘려서 똑같은 효과를 빠르고 쉽게 낼 수 있다면 스플라인 곡선을 그리거나 벡터 아트 라이브러리를 만들 이유가 없다(“타워 오브 구”). 이 규칙은 삶에 있어서도 멋진 교훈이다. 게으름뱅이들은 주목.

  

“다윈 힐”, “교외의 난투”, “타워 오브 구” 모두 날조했지만 아무도 모른다. 쉿!

손 떼기, “요람 속 아기를 버려야 할 때를 알자”

프로젝트를 시작할 때는 모든 것을 살려내려는 욕구가 있었다. 시시한 게임도 조금만 더 시간과 노력을 들이면 천재적인 작품이 될 수 있다고 생각했다! 그걸 시도한 프로토타입이 하나 있었다. 찌그러지고 늘어지는 아주 아름다운 스프링 시스템으로 시작했고 잡아서 여기저기 던져 놓고 싶은 느낌이 들었다. 하지만 매력적인 게임이 되진 못 했다. 스프링 시스템 메커닉은 딱 몇 시간 걸려서 만들었지만, 그걸 게임으로 만들려는 처절한 시도는 반복적인 코딩으로 아까운 한 주를 금방 소비해 버렸다.

막다른 게임 아이디어를 재빨리 판단하는 것이 중요하다. 빨리 손을 떼고 떠나라. 우리는 이미 존재하는 코드를 살려내려고 시간을 소비하는 것보다 자연발생적인 것이 더 가치 있다는 것을 배웠다. 나중에 뭔가 번쩍하고 떠오르면 언제라도 다시 돌아올 수 있다.

쿠식: 제 “감자”(Potato)는 플래시로 연체(soft body) 시스템을 완벽하게 시뮬레이트했어요. 다만 문제는 재미를 느낄 방법이 없었다는 거죠. 데스메탈보다 더 두통을 유발한 문제였고 별 진전도 없이 한 주를 낭비했습니다. 잡을 때와 접을 때를 알아야 해요.

맷은 “감자”의 영광에 도취되었다.

껍데기가 나쁜 디자인을 살려내지 않는다. (혹은 “똥에 광내서 뭐 하나”)

우리는 게임 플레이어들이 생각보다 똑똑하다는 것을 알아냈다. 그들에게 사기를 치면 알아챈다. 게임플레이가 끔찍하다면 구제할 방도가 없다. 그래픽과 음악, 끼워팔기 모두 구제해주지 못 한다. 쉰내 나는 게임플레이 메커닉에다가 최신 3D 애니메이션 캐릭터를 같다 붙여도, 아무도 안 속는다.

그레이: “스핀 투 윈”(Sping to Win)의 ‘게임플레이’는 마우스를 돌려 다수의 원을 돌리는 거였습니다. 말 그대로 접시 돌리기죠. 그게 별 재미가 없다는 것을 숨기려고, 60년대 “그녀는 요술쟁이”(Biwitched)[footnote]60년대 미국 TV 시트콤. 구글 이미지 검색을 참고해보자.[/footnote] 스타일의 그래픽과 음악을 입혔습니다. 그런데 제가 아무리 게임에 광을 내도 빛이 나질 않았어요. 아무리 애정을 쏟아 부어도, 금새 사이트에서 가장 미움 받는 게임 중 하나가 되어 버렸죠.

“스핀 투 윈”. 갈 곳도 없는데 멋지게 차려 입어 봤자다.

하지만 총체적 미학은 중요하다! 그래픽과 사운드, 음악을 알맞게 배치하자

이건 사실 우리가 최초에 세웠던 가설에 반하는 것이다. 우리는 그래픽이나 사운드가 어떤 차이도 만들지 못 한다고 생각했지만, 우리가 틀렸다! 광을 잘 낸 게임은 분명 똑같은 코드에 무신경한 그래픽과 사운드를 가진 것을 플레이했을 때보다 더 느낌이 좋다. 광을 낸다고 해서 (위에서처럼) 나쁜 디자인을 살려내는 건 아니지만, 좋은 게임을 더 플레이 할만하게 하는 힘을 지니고 있다. 호화로운 그래픽이나 서라운드 사운드가 필요하다는 건 아니다. 모든 것을 단단하게 응집된 구조적인 꾸러미로 결합하면 얻는 게 있다는 것이다. 기억하자. “시시한 것”도 적절하게 틀을 잡으면 미학을 얻을 수 있다.

공개되지 않은 프로토타입. 구조적으로 견고한 느낌을 내려고 복잡한 그래픽일 필요는 없다.

엔지니어링이 얼마나 대단한가 신경 쓰는 사람은 없다

다시, 훌륭한 프로토타이퍼가 되려고 굳이 훌륭한 엔지니어가 될 필요는 없다. “정확”하고, “재사용”할 수 있는 해법은 빨리 쓰고 버릴 코드에서 바라는 게 아니다. 모든 문제에 대해서 한 움큼의 해법을 내놓고 그 중 하나를 골라 일을 빠르게 완료할 준비가 되어 있어야 한다. 최종 사용자는 여러분의 엔지니어링이 얼마나 대단 한지 보지 못 한다. 그러니 신경 쓰지 마라.

쇼단: 엔지니어링이 과할 경우, 플레이 할만한 것으로 바꿀 수 없는 지루한 도구나 기술 데모가 되기 쉬웠어요. 이는 화려한 기술을 선보이지만 완전히 제멋대로인 기타 솔로로 관중을 지루하게 하는 록스타와 닮았죠! 저는 “진화”라는 주제로 교차하여 증식하는 3D 모델 나무의 외관을 위해 서브디비전 서페이스와 셸 셰이드로 프로그램을 만들었어요. 멋진 기술이 많았지만, 거기에는 어떤 게임플레이도 없었어요!”

“진화의 나무”(Evolution Trees). 이 모든 기술이 재미를 배가시키진 않는다.

4. 보편적인 게임플레이: 육감적인 재미의 관능적 교훈

민첩한 프로토타이핑 방법을 배우면서 몇 가지 보편적인 게임플레이 지침을 더듬어 보았다. 다음은 그 “재미있는” 경험에 의미 있게 덧붙일 수 있는 것들을 모아 보았다.

복잡하다고 다 재미있는 건 아니다

인류가 말 그대로 수천 년간 “공과 평평한 표면”이란 주제를 변형해서 즐겨왔다면, 우리는 이 최신식 비디오 게임에 너무 많은 노력을 쏟아 붓는 것일지도 모른다. 기본적인 원형만으로도 재미를 만드는 게 가능하다. “테트리스”, “팩맨” 같은 고전 아케이드 게임을 생각해 보자. “로미오와 줄리엣” 같은 사랑이야기의 원형처럼, 그런 게임도 여전히 수십 년이 지나도 다시 사용할 수 있는 좋은 메커닉을 가지고 있다. 렌즈 플레어, 범프 매핑, 카메라 블룸 같은 놀라운 신기술들은 멋지다. 하지만 그게 재미를 만들어 주지는 않는다. 핵심 메커닉이 가치 있음을 단순한 프로토타입으로 증명하라. 확신이 선다면, ‘그 다음에’ 예쁘게 만들 수 있다.

고무공이다. 보라, 3D 기술이다!

소유하고 있다는 감각을 만들어 계속 붙잡게 하라

우리는 어쩌다 높은 리플레이 가치를 가진 게임이 창조적이거나 개인맞춤적인 측면을 가지고 있다는 것을 밝혀냈다. 예를 들어, “손과 우산에서 자라는 징그러운 나무 만들기”나 “자신만의 집 그리기”, “자신만의 탑 쌓기”, “자신만의 종족을 진화시키기” 같은 것이다. 분명 이건 잘 알려진 현상이다. 최근 많은 게임이 얼굴 만들기 기능을 넣고 있는 것과 자기만의 휴대전화 벨소리, “남들과 차별화하라”는 광고 캠페인과 관련이 있다. 그러니 대열에 합류하라! 소유하고 있다는 감각을 만들어 게임을 더 오래 붙잡도록 하라.

“다윈 힐”은 모두가 고유의 특징을 가지고 있다.

“실험적”이라고 해서 “복잡”한 건 아니다.

프로젝트 초기에, 우리가 만들었던 많은 게임들이 필요 이상으로 복잡했다. UI가 혼란스러울 뿐 아니라 키 배열도 자연스럽거나 직관적이지 못 했다. 뭔가 깨달아 그 혼란을 최소화할 수 있기 전까지 우리는 플레이어가 난처해하고 다시는 그 게임을 하지 않으며, 아마 절대 다시 우리 사이트에는 안 오게 될 위험을 알고 있었다. 운이 좋게도 우리는 이해하기 쉬우면서도 여전히 “실험적”일 수 있다는 것을 알게 되었다.

쇼단: 제 첫 게임인 “스페이스볼 먼치”는 옛날 “고릴라즈” 게임의 3D 버전이었습니다. “고릴라즈”는 속도와 각도를 정해 상대에게 바나나 폭탄을 던지는 게임이에요. 제 게임은 3D일 뿐 아니라, 구 모양의 필드에 카메라 회전도 가능했죠. 때문에 던질 때 고려해야 할 각도가 두 개였습니다. 아, 그리고 더 이상 턴 기반 게임도 아니어서 끊임없이 흐르는 입자들을 제어하고 움직이는 오브젝트를 모두 맞춰야 했죠. 여기 제 불필요하게 풍부한 폐기물의 스크린샷을 보시죠.

“스페이스볼 먼치”. 어떻게 알랴?

잘 정의된 목표를 향해 세워라

난처하게도 잘 정의된 목표를 잊기 쉬웠다. 게임플레이 목표가 없으면 프로토타입은 게임이 아니라 그저 장난감이다. 어떤 이유인지 사람들은 실패할 가능성을 즐기는 것 같다. “x 만큼의 시간 안에 x개의 부품을 모으기나 “시스템을 안정화하기”, “아무 것도 건드리지 말고 특정 공간을 지나가기”처럼 목표는 뭐든지 될 수 있다. 하지만 뭔가 덧붙인다(“시간 제한”이 있는 것처럼)는 느낌을 주지 않는 목표를 찾는 것은 어려웠다. 우리가 찾은 가장 좋은 목표는 게임플레이 자체에서 비롯되는 것이었다. “타워 오브 구”는 단순히 “세운다”는 함축적인 목표를 가지고 있었다.

“타워 오브 구”. 목표를 향해 쌓아가라…그리고 뛰어넘어라!

육감적으로!

우리에게 “육감”[juice]은 지속적이고 풍부한 유저 피드백을 칭하는 용어였다. 육감적인 게임 요소는 건드리면 튀어 오르고, 요동치고, 뿜어내고 소음은 적다. 육감적인 게임은 여러분이 하는 모든 것에 반응하여 살아있는 느낌이 든다. 사용자의 최소한의 입력만으로 수많은 액션과 반응이 쏟아진다. 게임 세계 속에서 플레이어가 통제하고 있다는 느낌을 들게 하고, 게임의 규칙을 통해 각각의 상호작용 단위 별로 그들이 어떻게 하고 있는지 알 수 있도록 코치해 준다.

여러분에게 친숙한 육감적 경험에는 다음과 같은 게 있다.

  • “에일리언 호미니드” – 적들은 황당할 정도로 폭발하고 피를 튀긴다
  • “슈퍼 마리오 브라더스” – 코인으로 가득 찬 방을 뛰어다니며, 만족감에 겨워 진다
  • 파칭코 – 여러분의 통제 하에 끝없이 쏟아져 나오는 공
  • “슈퍼 퍼즐 파이터 2 터보” – 다중 연쇄에 따라 나오는 풍부한 애니메이션과 스프라이트

  

대단히 육감적인 느낌! 손을 뗄 수조차도 없다.

마무리

익스페리멘탈 게임플레이 프로젝트 팀은 함께 일하며 스릴을 느꼈다. 우리는 여러분이 앞으로 새로운 것을 시도하길 바라고, 아니면 이 말도 안 되는 비결과 요령이 조금이라도 유용하길 바란다. 여러분이 오늘 아침에 떠올린 작은 아이디어가 크게 터질지 누가 알겠는가? 친구를 좀 모으든, 아니면 혼자 하든 그 아이디어를 시험하고 프로토타입으로 만들어 보자! 스스로 놀랄 것이다.

우리의 객관적 조언자는 다음을 친절하게 지적해 주었다. “민첩한 프로토타이핑은 아이를 배는 것과 닮았다. 항상 잘난 아이를 바랄 순 없지만 기르면서 뭔가 새로운 걸 배우게 되고, 보통 아주 재미있는 일이다!”

행복한 프로토타이핑하길!

간편 요약!

준비: 민첩함을 마음에 새겨라

  • 실패의 가능성을 받아들여라. 창조적 위험을 감수할 수 있다.
  • 짧은 개발주기를 강제하라 (더 많은 시간 != 더 좋은 품질)
  • 창조력은 구속할 수록 더 갈구하게 된다
  • 정력적인 팀과 객관적인 조언자를 모아라, 마음가짐은 재능만큼이나 중요하다
  • 평행으로 개발하여 최대의 효과를 내자

디자인: 창조력과 브레인스토밍의 미신

  • 형식적인 브레인스토밍의 성공률은 0%
  • 컨셉 아트와 음악을 모아 정서적 지향점을 만들자
  • 머릿 속에서 시뮬레이트하라, 프로토타입을 프로토타이핑하라

개발: 어떻게 만들었는지 누가 알랴, 신경도 안 쓴다

  • 먼저 장난감을 만들어라
  • 끝까지 감출 수 있다면, 날조해라
  • 손 떼기, “요람 속 아기를 버려야 할 때를 알자”
  • 껍데기가 나쁜 디자인을 살려내지 않는다 (혹은 “똥에 광내서 뭐 하나”)
  • 하지만 총체적 미학은 중요하다! 그래픽과 사운드, 음악을 알맞게 배치하자
  • 엔지니어링이 얼마나 대단한가 신경 쓰는 사람은 없다

보편적인 게임플레이: 육감적인 재미의 관능적 교훈

  • 복잡하다고 다 재미있는 건 아니다
  • 소유하고 있다는 감각을 만들어 계속 붙잡게 하라
  • ”실험”이라고 해서 “복잡”한 건 아니다
  • 잘 정의된 목표를 향해 세워라
  • 육감적으로!

 

 (“어! 이 글 지티스에서 본 적이 있는 것 같은데요?” 예, 사실 고맙지만 찾는 이 별로 없어 외로운 게임산업종합정보시스템(지티스, GITISS)에도 이 글의 번역문[회원 로그인 필요]이 있습니다. 하지만 당시 번역에 다소 문제가 있다고 생각하고, 접근방법도 폐쇄적이라 이렇게 저자의 허락을 받아 다시 번역했습니다. 옙, 그럼에도 이번 번역을 하며 그 번역을 참고하여 도움이 된 것도 부정할 수 없는 사실입니다. 지티스 같은 곳이 있다는 게 감사할 따름입니다…많이 찾아서 좋은 지식 얻어갑시다!)




댓글 10개:

닐스 :

정말 좋은 글 잘읽었습니다.



여러모로 생각하게 만드는 글이네요.



감사합니다~

밝은해 :

@닐스 - 2009/10/17 02:05
감사합니다 :~) 앞으로도 즐겨주세요.

천사와커피를 :

정말 좋은글 잘 봣습니다^^

개인적으로 스크랩해서 새겨두고 싶네요^^

밝은해 :

@천사와커피를 - 2009/10/21 10:53
안녕하세요,

개인적인 (비공개로) 스크랩은 상관 없는데 공개되는 형태로 스크랩은 곤란합니다. 가장 큰 이유는 제가 저작권을 가진 글이 아니고 이 블로그에 게시하는 것으로 허락을 받았기 때문입니다. 다른 경우에 대해선, 문제가 없을 수도 있고...있을 수도 있죠. 또 번역의 오타나 오류를 간혹 수정하거나 할 수 있기 때문에, 스크랩하시기 보다는 이 글의 링크를 넣는 걸 권장합니다.

허밤 :

이거야 원... 아침부터 무릎을 탁 치게 만드네.

어디 하나 콕 찝어 이야기할수도 없을 정도로 꽉찬 글이네요.



그래도 요점은 행복한 프로토타이핑하길~★

밝은해 :

@허밤 - 2009/10/22 10:33
행복한 프로토타이핑하길!

별빛꿈 :

trackback from: 처음으로 만들었던 게임들
http://design-play.textcube.com/37



퍼플렉싱님의 디자인과 플레이 문서고의 일주일만에 게임 만들기 번역문으로부터....





고등학교 3학년. 나는 학교에서 수업을 받지 않게 되는 마지막 5개월이 오기까지도 아무런 확신을 할 수가 없었다. 어른들은 사회에 나가서 일을 하는데 대체 회사에 가서 무엇을 하는가?



넷째 스승

레세르제 :

좋은 글 매번 잘 읽고 있습니다.

글을 읽으면서 문득 어린 시절 생각이 나서 트랙백을 걸게 되었습니다.

밝은해 :

@레세르제 - 2009/10/23 00:20
감사합니다 :)

레세르제님 글을 보니 어린 시절에는 그렇게 게임을 만든다는 것에 부담 가지지 않았다는 걸 새삼 깨닫네요.

88black :

좋은글 잘읽었습니다. 많은 도움이 되었습니다. ㅎㅎ

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