2010년 2월 11일

밸런스 오브 파워, Ⅱ-4. 밸런스 오브 파워 속의 반란

목요일마다 찾아오는 밸런스 오브 파워의 제작과정입니다!

드디어 여기까지 왔네요. 이번에는 크로포드가 2장 초반부터 설명했던 '반란'을 어떻게 공식으로 만들었는지 보여주고, 설명합니다. 1장에서 크로포드가 게임을 디자인하는 데 있어 '자료'[data]를 풍부하게 제시하는 것보다 '과정'[process]을 설계하는 게 중요하다는 철학을 밝혔지요? 또 복잡하고 정밀한 시뮬레이션보다는 특징을 강조하는 방식으로 단순화해야 한다고 했습니다. 이제 그 실례를 한 번 살펴보지요 :)

2010년 2월 4일

밸런스 오브 파워, Ⅱ-2. 반란의 전개

밸런스 오브 파워! 오늘은 크로포드가 반란에 대한 설명을 계속 이어갑니다. 반란의 전개과정과 반란에 있어 초권력 국가의 개입을 설명하는데요. 다음 주에는 드디어 그 반란을 게임 속에 어떻게 시스템화했느냐 하는 내용이 나옵니다.


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2010년 1월 29일

개발팀에 게임 디자이너가 필요한 이유

폭주의 주간 피날레입니다. 오늘은 다소 흥미로운 주제의 글을 가지고 왔습니다. 개발팀에 게임 디자이너(기획자)가 필요한 이유! 전에 국내에서 이와 관련된 주제로 논란이 있었죠? 이 글은 네덜란드 출신의 한 개발자가 1997년 게임 디자이너란 보직이 없던 시절, 회사가 게임 디자인에 신경을 써야 한다며 사내에 돌린 글입니다. 한 번 읽어볼까요?

2010년 1월 28일

밸런스 오브 파워, Ⅱ. 이 멋진 반란의 세계

폭주의 주간 4일차입니다! 목요일은 예정대로 밸런스 오브 파워 계속 진행합니다.

이 포스트는 2장 "이 멋진 반란의 세계"의 시작입니다. 크로포드가 서문에 썼듯이 이 책의 각 장은 게임에 등장하는 주된 지정학적 요소를 하나씩 설명하고, 그걸 게임에 구현한 방법에 대해 설명합니다. 2장은 반란과 반란의게임 시스템에서의 구현에 대해 설명하지요. 먼저 크로포드가 설명하는 반란에 대해 들어봅시다. 2장은 세 개의 포스트로 나뉘어 포스팅됩니다.

2010년 1월 27일

우린 뭐든 할 수 있어요 (2008년 GDC)

폭주의 주간 3일차입니다. 게임 개발자 회의(GDC)에는 Rant(야단)이라는 세션이 있습니다. 게임 개발자들이 각각 짧은 시간을 받아 게임계의 상황에 대해 말 그대로 야단치듯 강력하게 발언하는 자리입니다. 2008년 GDC에서는 클린트 호킹과 제인 맥고니걸, 존 마크, 크리스 헤커, 제노바 첸, 다니엘 제임스가 힘껏 야단을 쳐줬습니다.

다음 글은 그 중 클린트 호킹의 게임계의 창조적 침체에 대한 야단입니다. 옙, 어제 올라온 바이오쇼크 비평을 쓴 그 호킹 맞습니다. 문서고에 그 동안 올라온 글에 비해 편안하게 읽을 수 있도록 번역했고, 당시 호킹이 썼던 슬라이드도 중간중간에 넣었습니다. 야단 한 번 들어보실래요?