목요일마다 찾아오는 밸런스 오브 파워의 제작과정입니다!
드디어 여기까지 왔네요. 이번에는 크로포드가 2장 초반부터 설명했던 '반란'을 어떻게 공식으로 만들었는지 보여주고, 설명합니다. 1장에서 크로포드가 게임을 디자인하는 데 있어 '자료'[data]를 풍부하게 제시하는 것보다 '과정'[process]을 설계하는 게 중요하다는 철학을 밝혔지요? 또 복잡하고 정밀한 시뮬레이션보다는 특징을 강조하는 방식으로 단순화해야 한다고 했습니다. 이제 그 실례를 한 번 살펴보지요 :)