2012년 11월 27일

여성의 인권은 얼마나 쉽게 상실될 수 있는가, 게임이 말하다

페트리샤 헤르난데즈 | 2012년 8월 23일 | 원문보기

[역자의 말: 조선시대의 남존여비를 소재로 하며, 얼마 전 정식으로 한국어를 지원하게 된 인디게임 "아날로그: 어 헤이트 스토리"를 다룬 코타쿠 기사입니다. 8월 기사인데 그 때 초벌 번역해놓고 보존 -_-; 해뒀다가 지금에야 올리네요. 안나 앤스로피의 글을 제외하고 모든 링크는 번역하면서 임의로 한국어 링크로 대체했습니다.]

어느 날 깨어나보니 사람들이 당신은 제대로 읽고 쓰지 못한다고 생각하는 세상이라고 상상해보라. 혹은 당신이 읽고 쓰는 방법을 배울 가망이 없는 세상이라고, 그럴 능력이 있다해도 그 증거가 될 자료와 편지를 파기해야 하는 곳이라고 상상해보라. 말하는 언어부터, 갈 수 있는 곳, 살아가는 방식, 결혼 상대까지, 삶에서 자신이 통제할 수 있는 게 거의 없다고 상상해보라. 이런 현실에 저항하려 한다고…그리고 그 대가로 혀가 잘리게 된다고 상상해보라.

이 모든 일이 우주여행과 극저온 보존이 완성된 때에 일어난다고 상상해보라.

그게 가능할까? ‘진보’가 없이 미래로 나아갈 수 있을까? 기술의 발전이 더 나은 내일로 가는 길을 포장해주지 않을까? 그것이야말로 과학의 핵심에서 발견할 수 있는 약속 아니었던가?

아날로그: 어 헤이트 스토리》의 개발자 크리스틴 러브는 그 답을 확신하지 않는다. 올해 출시되어 많은 찬사를 받은《아날로그》는 앞서 말한 초현실적으로 들리는 전제와 발전된 문명이 빗나갔다는 발상을 바탕으로 한 게임이다. 이 전제 위에서 게임은 억압받는 한 여성의 비참한 이야기를 만들어낸다. 인간 이하의 취급을 견딜 수 없었던 이 여성은 광기에 휩싸여 우주선에 있는 모든 사람을 죽인다.

2012년 11월 19일

워크래프트 제작기, 3부

[역자의 말: 3개월 만에 새로운 번역글로 돌아왔습니다. 1부2부에 이어 마찬가지로 3개월 만에 올라온 워크래프트 제작기 3부입니다 :~) 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 첫 번째 멀티플레이어 게임의 '공포'를 비롯 지난 번 이상으로 더 흥미롭고 새겨볼만한 이야기를 펼칩니다.]

패트릭 와이엇 | 2012년 11월 12일 | 원문보기

사상 최초의 《워크래프트》 멀티플레이어 게임은 압도적인 승리이자 비참한 패배, 동시에 무승부였다. 아, 그게 어떻게 가능한지 궁금한가? 지금부터 이야기해보자. 이 이야기는 쓰는 도중에 게임 AI와 게임 사업의 경제, 전장의 안개 등을 포함하면서 긴 이야기가 되었다. 시간이 많이 있다면 계속 읽어보시라!

1993년 9월에 개발을 시작하고 6개월 뒤, 워크래프트 시리즈의 첫 게임으로 계획된 《워크래프트: 오크 대 인간》이 드디어 기술 데모의 연장에서 하나의 게임으로 변해갔다.

몇 개월 동안 프로젝트에 나 혼자 풀타임으로 참여한 만큼 개발 속도에는 제약이 있었다. 디자인 작업을 해준 론 밀라와 스튜 로즈 등을 포함해 다른 직원들의 도움을 받을 수 있어 복이었다. 그리고 여러 아티스트도 다른 프로젝트의 마일스톤 사이에 시간이 나면 프로토타입의 아트윅을 그려주었다.

2012년 8월 28일

테일 오브 테일즈, 프랭크 란츠와의 인터뷰

[역자의 말: 이 인터뷰는 게임에 대해 정반대의 철학을 지닌 테일 오브 테일즈와 프랭크 란츠의 문답을 담고 있습니다. 테일 오브 테일즈는 게임이 전통적인 목표와 규칙 구조에서 자유로워져야 한다고 생각하는 반면, 프랭크 란츠는 그런 방향에 그다지 가능성이 없다고 보며 전통적인 게임의 맥락 안에서 비디오게임을 생각해야 한다고 이야기합니다.]

테일 오브 테일즈 | 2009년 10월 | 원문보기

우리는 지난 GDC에서 프랭크 란츠의 짧은 발표를 듣고 기쁜 마음으로 놀랐었다. 우리가 나아가는 방향과 정반대에서 말하는 사람과 동의하는 우리를 발견했기 때문에 특히 그랬다. 우리는 비디오게임이 전통적인 게임과 달라져야 하고 새로운 예술적 미디어로 발전하려면 규칙과 목표라는 유산을 떨쳐야 한다고 항상 주장한다. 하지만 란츠는 비디오게임은 미디어가 아니며 되려고 해서도 안 된다고 단언한다. 대신 그는 디자이너들이 작품의 규칙과 목표에 더 집중하고 게임 놀이의 본질을 (되)찾기를 주문한다. 우리는 이것이 많은 비디오게임에서 최선의 선택임에 동의한다. 그 게임들은 서사와 몰입 측면에서 그다지 흥미롭지 않으나 무언가 다른 것을 강점으로 한다.

프랭크 란츠가 게임으로서의 게임이 이어나갈 수 있는 커다란 가능성에 대해 설득력 있는 주장을 펼친다.

2012년 8월 27일

워크래프트 제작기, 2부

패트릭 와이엇 | 2012년 8월 15일 | 원문보기

[역자의 말: 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 쓰는 워크래프트 제작기 그 두 번째입니다. 이번에는 초기 게임 디자인 과정과 일정의 어려움으로 잘라내야 했던 것들, 워크래프트 특유의 화려한 아트 스타일이 형성된 계기를 이야기합니다.]

지난 1부에서는 블리자드 엔터테인먼트를 정의하고 세계에서 가장 유명하고 사랑받는 게임 회사 중 하나로 이끌어준 워크래프트 시리즈의 시작을 이야기했다.

그런데 《워크래프트》는 어떻게 아이디어에서 완전한 게임으로 만들어졌을까? 말해두는데 구상에서 출시까지 곧은 길은 아니었다. 다른 게임들처럼 아이디어는 논쟁되고 검증되고 논쟁되고 변화하고 논쟁되고 재검증되었고 일부는 결국 죽이면서 시간이 흐름에 따라 디자인이 발전했다.

2012년 8월 21일

워크래프트 제작기, 1부

패트릭 와이엇 | 2012년 7월 25일 | 원문보기

[역자의 말: 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 1990년대 중반으로 돌아가 워크래프트를 만든 과정을 이야기합니다. 패트릭 와이엇은 워크래프트 외에도 블리자드에서 디아블로와 스타크래프트, 그리고 이후 창립한 아레나넷에서 길드 워의 개발을 이끌었으며, 현재 엔 매스 엔터테인먼트에서 COO를 역임하고 있습니다.]

옛날 옛적에, 그러니까 PC 게임이 DOS 운영체제용으로 만들어졌던 시절, 나는 《워크래프트》(Warcraft)라는 게임을 만들기 시작했다.