목요일마다...찾아와야 했지만, 이번 주에는 금요일 밤에 찾아오게 된(ㅠㅠ) 밸런스 오브 파워의 제작과정입니다. 오늘은 책의 세 번째 장인 "쿠데타"가 시작됩니다. "반란"을 다뤘던 두 번째 장이 그랬듯이, 세 번째 장도 먼저 쿠데타에 대해 설명하고, 게임 속에 시스템으로 구현했던 방법을 묘사한 다음, 마지막으로 관련된 역사적 사실들을 알려줍니다.
자, 가볼까요?
목요일마다...찾아와야 했지만, 이번 주에는 금요일 밤에 찾아오게 된(ㅠㅠ) 밸런스 오브 파워의 제작과정입니다. 오늘은 책의 세 번째 장인 "쿠데타"가 시작됩니다. "반란"을 다뤘던 두 번째 장이 그랬듯이, 세 번째 장도 먼저 쿠데타에 대해 설명하고, 게임 속에 시스템으로 구현했던 방법을 묘사한 다음, 마지막으로 관련된 역사적 사실들을 알려줍니다.
자, 가볼까요?
게임은 스토리를 말하는 매체일까요? 아니면 게임에 있어 스토리가 완벽하게 결합하는 건 그저 환상에 불과할까요? 오늘 소개할 게임 디자이너 그렉 코스티키안(Greg Costikyan)의 글은 거의 스토리에 가까운 것부터, 게임에 가까운 것까지 스펙트럼을 살펴보며 그 동안 게임과 스토리를 결합하려 한 시도를 정리하고 있습니다.
사실 이 글에서는 드러나지 않지만, 게임은 스토리 같은 전통적인 미디어의 역할이 어울리지 않는다고 주장하는 쪽도 있습니다. 그 쪽의 글은 나중에 기회가 되면 소개하겠습니다. 오늘은 스토리와 게임을 결합하려고 했던 역사를 살펴보지요. 이 글이 발표된 게 2007년 말이니, 오늘날에는 또 어떤지 생각하며 읽어보면 더 재미있을 것 같네요 :)