2010년 10월 8일

레드 데드 리뎀션 오디오 디렉터 제프리 휘쳐 인터뷰

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오늘 보여 드릴 글은 올해 5월 출시된 오픈 월드(샌드박스) 액션 게임 "레드 데드 리뎀션"의 사운드스케이프를 만들어낸 오디오 디렉터 제프리 휘쳐의 인터뷰입니다. 영화와 게임의 사운드 디자인을 다루는 블로그 Designing Sound에 실렸던 것으로, 록스타 게임즈의 대형 스튜디오다운 높은 기술력과 투자, 그리고 그것을 다루어 제대로 된 경험을 이끌어 낸 오디오 팀의 능력과 노력을 엿볼 수 있습니다.

이 번역은 현업 사운드 디자이너 두 분께서 감수해주셨습니다. 정말 감사드립니다 :)


미구엘 이사자
2010년 8월 20일, Designing Sound
 원문보기 [영어]



레드 데드 리뎀션》(Red Dead Redemption)의 이미지를 처음 봤을 때, 나는 그것이 아름답고 놀라운 게임이 되리라 확신했다. 그리고 비주얼만 대단한 것이 아님을 게임플레이로 확인했다. 사운드 역시 환상적이었다. 깔끔한 믹스에 훌륭한 사운드, 누구에게나 완벽한 청각 경험이다. 나처럼 이 게임의 사운드 디렉션에 대해 자세히 알고 싶은 사람들을 위해서, 여기 오디오 디렉터 제프리 휘쳐(Jeffrey Whitcher)와의 인터뷰가 있다.

디자이닝 사운드: 《레드 데드 리뎀션의 오디오 디렉션 미팅은 어떻게 시작했나요? 사운드 팀과 다른 개발팀 간의 의사소통은 어땠습니까?

제프 휘쳐: 방향성은 프로젝트 시작 때부터 바로 정해졌습니다. 옛날 서부의 삶과 소리를 가능한 진정으로 다루는 거였죠. 모든 팀이 저마다 꼼꼼하게 연구를 했고, 오디오 팀은 특히 아트 부서의 연구에서 많은 도움을 받을 수 있었어요. 스케치와 아트윅의 디테일에 큰 감명을 받아 사운드 트랙에 힘을 더 쏟을 수 있는 자극을 받았습니다. 오디오 팀은 개발 기간 내내 다른 팀과 원활히 의사소통했습니다.

간편하게 다양한 오디오 작용을 짜맞출 수 있게 만들어진 툴과 시스템으로 무지막지한 지원을 얻을 수 있었죠. 저희 오디오 프로그래머들은 제가 여태껏 같이 일해본 사람 중 가장 재능 있고 똑똑한 사람이었습니다. 사운드 에디터들이 이루고 싶은 아이디어를 제시하면 프로그래머가 그걸 현실로 만들어줬지요.

DS: 오디오 면에서 전작인 레드 데드 리볼버》(Red Dead Revolver)와 어떤 차별점을 주려고 했나요?

JW: 《레드 데드 리뎀션》의 영역은 우리가 전작에서 이루었던 것을 훨씬 넘어서는 것입니다. 두 게임 모두 플레이어에게 재미있게 몰입되는 경험을 주는 게 핵심이죠. 스토리와 캐릭터의 양과 음악, 오픈 월드, 모든 게 웅장했어요. 게임을 플레이할 때마다 신선한 경험을 제공하는 인터랙티브 스코어(interactive score)도 감명 깊습니다. 오디오를 포함해 저희가 이 타이틀로 전달하는 콘텐츠의 양은 믿을 수 없을 정도입니다. 그 정보의 관리(콘텐츠의 흐름과 구현의 추적)가 절대적으로 중요했죠.

DS: 게임플레이와 엔진 면에선 그랜드 쎄프트 오토 시리즈와 유사한 면이 있는데요. 그게 《레드 데드 리뎀션의 사운드에 어떤 영향을 미쳤나요?

JW: 이런 오픈 월드 게임을 개발하면서 다른 록스타 지부, 특히 록스타 노스의 지원을 받는 건 멋진 일이죠. 그들이 제공하는 선례와 정보는 게임의 사운드스케이프를 이루는 데 말할 수 없이 큰 도움이 되었습니다. 그 예로 앰비언스 시스템은 전에 상상도 못 했던 수준의 디테일에 집중할 수 있을 정도로 풍부하고 유연했습니다. 게임 속 주요 세 지역에는 각각 고유의 앰비언스가 있는데요. 각 지역에서도 앰비언스는 벌레와 새, 다른 동물 같은 것 등으로 나누어졌고, 날씨와 시간 같은 것에 맞춰서 더 정제했죠. 소리를 조각하는 수준의 유연성과 디테일은 말 그대로 사운드 디자이너의 꿈이었습니다.

RDR과 GTA 모두 록스타의 레이지 엔진으로 구축되었는데, 레이지의 오디오 컴포넌트는 굉장히 진보한 오디오 미들웨어입니다. 양 플랫폼[XBOX 360과 PS3]에 걸쳐 거대하고 복잡한 오디오 어셋을 손쉽게 만들 수 있는 툴을 제공하고, 사운드 디자이너의 손에 엄청난 힘을 쥐여주면서 오디오 프로그래머가 게임 기능을 따로 손대지 않아도 되죠. 같은 툴을 다른 록스타 스튜디오가 함께 사용하니 다른 팀과 기술과 기법을 나누기도 쉽습니다.


DS: 서부 지대의 앰비언스와 배경 디자인은 어떻게 작업했나요?

JW: 게임 세계의 모든 지역을 앰비언스의 관점에서 봤습니다. 이곳은 어떤 장소일까? 불길한 예감이 드나? 평온한가? 이 지역엔 어떤 야생동물이 사나? 특히 제가 가장 즐기면서 앰비언스를 만든 곳이 Thieves Landing입니다. 제 지침은 이 장소를 계속 있고 싶지 않은 으스스한 곳으로 만드는 것이었죠. 그래서 어떤 야생동물은 생각 외의 것으로 만들게 되었습니다. 벌레와 개구리처럼 늪에 있을 법한 주된 요소를 취해서, 뭔가 불쾌한 소리를 집어넣었죠. "뭐였지? 새였나? 벌레? 뭐였던 엄청 섬뜩하잖아!" 그런 오디오 작업은 언제나 재미있어요. 록스타 노스의 조지 윌리암슨(George Williamson)의 앰비언스 시스템 작업이 큰 역할을 했습니다. 그 사람의 디테일에 대한 집착은 값을 따질 수가 없어요. 모든 것이 앰비언스에 있어 유기적이면서도, 정서적 반응을 일으키는 식으로 제작되었습니다. Thieves Landing은 진짜 으스스하죠.

또, 각 지역의 분위기와 낌새를 맞추는 데도 앰비언스를 사용했습니다. 비록 앰비언트 음악이 있고 그것도 정말 훌륭하지만, 야생동물이 각 장소의 톤에 영향을 끼치게도 하고 싶었어요. 좋은 예가 집 밖에 파리들이 날아다니는 겁니다. 파리는 악취와 부패의 느낌이 나죠. 또 목장주의 집에선 아침에 수탉으로 평온한 소리를 묘사할 수 있어요. 길을 나서면 까마귀나 갈까마귀 소리가 들리기 시작해 앞으로 무슨 일이 벌어질지 확신할 수 없게 됩니다. 앰비언트 차원에서 항상 뭔가 일어나게 해서 세계에 '생명'의 감각을 유지하고자 했습니다.

DS: 시대 액션 게임으로서, 무기의 정확한 소리가 중요합니다. 이런 것이 플레이어의 무기 소리를 디자인하는 데 어떤 영향을 미쳤나요?

JW: 무기라면 항상 플레이어가 만족감을 느낄 수 있게 해야 했습니다. 권총을 집에 넣는 소리, 약실, 장전 소리처럼 진짜 무기의 소리를 녹음했죠. 어느 정도는 실제 무기 쏘는 소리를 합성한 발사소리에 사용했습니다. 그런데 쏘는 소리를 그대로 쓰면 플레이어를 만족하게 하지 못 하죠. 플레이어는 자기 무기를 쏠 때 뭔가를 느끼고 싶어해요. 그래서 단순히 탕이나 쾅 하나의 효과음으로 만든 무기는 없었습니다. 항상 여러 요소를 겹으로 쌓고 합성했죠. 초기 단계부터 오디오 팀은 게임 디자이너들과 무기에 대해 많은 말을 나눴습니다.

저희는 무기 하나하나가 독자적인 소리를 가지면서 이전의 어느 것과도 수준이 다르길 원했습니다. 플레이어가 게임을 진행하면서 더 좋은 무기를 얻게 되면 새로 얻은 무기에 만족스러워하길 바랐어요. 저희 록스타 샌 디에이고의 수석 사운드 디자이너 중 한 명인 스티븐 본 캄펜(Steven von Kampen)이 무기 디자인을 모두 이끌었습니다. 스티븐은 언제나 연구를 많이 하고 분석적으로 듣길 잘합니다. 특히 무기에 대해서는요. 그는 게임 디자이너들의 요구를 취하고 자신의 지식과 기술로 기대를 뛰어넘는 사운드를 만들어냈습니다. 더해서 무기가 어떻게 조합되는지와 무기가 게임 속에서 어떻게 작동하는지도 많은 계획을 했습니다. 총성이 협곡에 울리는 것뿐 아니라 인접한 바위나 절벽 면을 치고 돌아오는 반향 같은 것도 조절할 수 있는 시스템이 있었죠.

또 적의 사격소리가 들려오는 방향을 알 수 있게 하는 데도 집중했습니다. 어디서 쏘는지 알 수 없는 총격 때문에 플레이어를 당혹스럽게 하고 싶지 않았어요. 믹스에서 무기가 균형 잡힌 결과물이 참 마음에 듭니다. 무기 소리는 여러 소리의 주파수 분포를 통과하면서도 귀를 피곤하게 하진 않죠. 결과적으로, 총 쏘는 게 정말 재미있어요!

DS: 폴리(Foley)[footnote]역주: 영상에서 인물과 사물이 움직이며 날법한 일상적인 소리(가령 발자국 소리나 바퀴 소리, 옷이 스치는 소리 등)를 제작하는 과정[/footnote]제작이 정말 무지막지한 일이었을 것 같은데요. 움직임도 많고, 표면도 다르고, 게임 내내 말이 달립니다. RDR의 폴리와 필드 녹음은 어떻게 접근했나요?

JW: 이 게임에서 폴리는 거대한 프로젝트였습니다. 로스앤젤레스에서 온 두 폴리 아티스트를 데리고 한 주간 폴리에 대한 회의를 했습니다. 그들에게 할리우드의 소품집 구석구석을 뒤져 서부와 관련된 것은 뭐든지 다 보내도록 했어요. 그리고 며칠을 함께 스튜디오에서 수천 개의 사운드를 녹음했죠. 이 게임만을 위해 모든 종류의 가죽, 안장, 삐걱거림, 찰싹, 부서짐, 충돌, 덜걱임 등으로 구성된 소재 라이브러리를 만들었죠. 한 주가 끝나갈 때는 폴리 아티스트들이 지칠 대로 지치더군요. 이렇게 만들어진 거대한 라이브러리를 가지고, 수 천 개의 애니메이션에 다양한 소리를 다 덧붙였습니다.

저희의 주안점은 인간 캐릭터(걷기, 앉기, 서기, 상호작용) 전부만이 아니라, 소품과 운송수단까지도 그 정도의 디테일을 제공하는 거였습니다. 저희 폴리 아티스트들은 자기들이 가져온 것들로 온갖 종류의 짤랑거리는 소리와 바스락거리는 소리를 비롯해 세계를 뒤덮는 데 필요한 무수한 사운드를 마련했습니다. 저희의 또 다른 사운드 디자이너인 코리 로스가 우리가 녹음한 그 무수한 소재를 선별하고 게임 속 소품과 부서지는 소리를 만드는데 정말 많은 시간을 보냈습니다.

DS: 게임에서 DeadEye 타겟팅 시스템이 아주 흥미로운데요. 이 시스템의 사운드는 어떻게 접근했나요?

JW: DeadEye의 접근법은, 멋지게 만들자는 거였습니다. 주관적인 요소는 자연에 존재하지 않는 것을 만들 창조적 자유를 줘서 재미있죠. SF나 전자음보다는 유기적인 소리를 만드려고 했습니다. 목표에 들어맞는 토대와 톤을 확립하고 나서는, 게임플레이 중에 실시간으로 그 톤을 조작하는 작용을 구현해야 했죠. 또 중요한 것이 DeadEye 중에 게임의 다른 소리가 어떻게 되는가였습니다.

따라서 "현실의 속도를 늦추는" 데 도움이 되는 다양한 음조와 필터링 매개변수를 이용해 효과를 완성했습니다. DeadEye의 오디오를 책임진 우리 스튜디오의 또 다른 사운드 디자이너 크리스티안 켈슨(Christian Kjeldsen)에게 경의를 표하고 싶네요. 크리스티안은 우리 사이에서 소프트웨어 툴과 기교의 권위자예요. 뛰어난 소리를 만드는 데 실패한 적이 없죠.

DS: 게임 속에서 사냥은 훌륭한 경험입니다. 플레이가 재미있는 만큼 디자인도 재미있었나요?

JW: 어떤 동물은 그 표현형식이 너무 복잡해서 꽤 큰 도전이었습니다. 말발굽 소리 같은 경우도 메커니즘을 밝혀내서 그 리듬이 자연스럽게 들리게 하려고 많은 시간을 들였습니다. 영화 편집자와 사운드 에디터 사이에 오래된 격언이 있죠. "최고의 결과물은 의식되지 않는 것이다." 자신이 작업한 것에 주의를 끌려고 플레이어나 관객을 경험에서 벗어나게 해선 안 된다는 겁니다. 경험에 몰입할 수 있게 해야 합니다. 일을 제대로 해 자연스러운 소리를 만들어내면 플레이어는 그 존재를 눈치채지 못하고 소리는 스스로 주의를 끌지 않게 됩니다.

그 점을 생각하고 동물의 디자인에 집중했습니다. 말은 게임 어디서나 볼 수 있기 때문에, 가장 다양한 표현형식(콧김, 울음, 숨소리 등)이 필요했죠. 그리고 그 각각의 범주 안에서도 바리에이션을 응집성 있게 조립해야 했어요. 때문에, 어떤 때는 무지막지한 양의 동물 소재의 이퀄라이징과 밸런싱에 시간을 들여 잘 섞일 수 있게 해야 했죠.


DS: 게임에는 대사의 양도 대단히 많습니다. 녹음에서 구현까지 어떻게 처리했나요?

JW: 훌륭한 대사는 항상 훌륭한 스토리에서 시작하죠. 댄 하우저와 그의 작가팀은 생각 이상의 것을 보여줬습니다. 뉴욕에 있는 팀은 성우를 고용하고 수천 시간을 녹음해 제 일을 수월하게 만들어줬습니다. 편집을 마친 파일이 배달되면, 저희와 록스타 노스의 대사 팀이 일괄로 EQ와 수평화 과정을 거쳐 거의 9만 줄의 대사가 모두 균등하도록 합니다. 다시 뉴욕팀과 저는 워크플로우를 관리할 시트를 유지합니다. 처음 대사 소재의 양을 들었을 땐, 솔직히, 조금 압도되었습니다.

그런데 일이 굴러가기 시작하니 뉴욕팀이 그 과정을 부드럽고 편하게 만들어 줬고 제 우려는 금방 사라졌습니다. 꿈의 시스템이었죠. 견고한 스토리에 풍부한 대사, 녹음과 마스터링 과정에서의 균일성, 엑셀 파일을 업데이트하고 관리한 수많은 시간으로 요약할 수 있겠네요.

DS: 저는 RDR의 사운드 믹스가 좋았습니다. 어떤 방식으로 접근했나요? 또 어떤 오디오 구현 툴을 사용했나요?

JW: 저희가 주로 사용하는 오디오 툴은 멋진 플러그인으로 채워진 Pro Tools와 Wavelab, Sound Forge, Native Instruments 프로그램, 그리고 우리 옆의 마법사들이 개발한 내부 도구들입니다. 이 프로젝트가 특히 굉장한 건 오디오 프로그래머들의 지원이었습니다. 워크스테이션에서 훌륭한 사운드를 만들어 낼 수 있었지만, 그 사운드를 게임에 넣고 게임 속 세계에서 적절하게 작동하도록 하는 건 디자인을 완성하는 데 주요한 부분입니다. 가령 디자이너들이 Pro Tools나 Reaktor로 뭔가 꾸며내면, 오디오 프로그래머들이 우리가 바라는 다양한 사운드를 실현하기 위해 여러가지 작용과 전조를 코드 속에 적용합니다. 최종 믹스에서는 여러 요소가 모든 것의 균형을 맞추는 방식으로 작용합니다.

프로젝트의 개발 내내 저는 많은 시간을 스튜디오의 텔레비전 셋을 지켜보며 보냈습니다. 텔레비전에서 만족스러운 소리를 얻고서야 업무용 고급 모니터로 돌아왔죠. 그리고 오디오 부서 한쪽에는 홈 시어터 시스템 같은 걸 갖춰놓았습니다. 프로그래머를 포함한 오디오 팀이 한 주마다 모여서 소비자용 서라운드 시스템과 텔레비전 모니터로 게임을 플레이해봤죠.

마지막으로, 리드 사운드 디자이너 매튜 스미스(Matthew Smith)와 함께 사운드 트랙의 세 가지 주안점(대사, 효과음, 음악)의 최종 밸런싱과 블렌딩을 작업했습니다. 맷은 믹스를 역동적으로 유지할 훌륭한 시스템을 짤 수 있었죠. 이게 가장 중요했습니다. 게임플레이 경험 내내 하나의 밋밋한 사운드트랙을 경험하게 하고 싶진 않았어요. 저흰 플레이어에게 게임의 상황 변화와 호흡을 같이 하는 역동적인 경험을 전달할 수 있었습니다. 게임은 상호작용하기 때문에 선형적인 영화처럼 믹스할 수가 없어요. 게임 속은 매 순간 많은 일이 일어나서 소리의 작용에 영향을 미칩니다.

그래서 저흰 게임에서 무슨 일이 일어나든 오디오 믹스가 실시간으로 적응할 수 있도록 해야 했죠. 중요한 게임플레이 순간에 음악이 대사의 명료함이나 효과음을 해치지 않게 했습니다. 굉장한 지원을 해준 오디오 프로그래머들을 언급하지 않으면 무책임한 거겠지요. 롭 카츠(Rob Katz)와 코리 셰이(Corey Shay), 알레스테어 맥그레고르(Alastair MacGregor)가 특히 오디오에 생명을 불어넣는 데 큰 역할을 했습니다. 그들이 없었으면 저희 웨이브 파일은 그저 죽은 파일이었을 겁니다. 프로그래밍이 소리를 게임의 일부로 만들어 주었습니다.

록스타 샌디에이고에 있는 휘쳐의 스튜디오

DS: 마지막으로, 작곡가와의 관계를 이야기해줄 수 있나요? 게임 속 스코어와 노래 간의 대립에 대해선 어떻게 생각하나요?

JW: 이 게임의 음악을 정말 좋아해요. 음악 사운드트랙이 청각 경험을 완성한다고 생각합니다. 내부 시스템 중에 스코어가 게임 속에서 일어나는 사건에 보완하도록 확인하는 게 있어요. 작곡가들도 진정 대단한 곡을 전해줬습니다. 개발 중에 정말 게임에 많은 시간을 쏟았는데도 항상 스코어가 절 놀라게 했죠. 세 개의 주요 지역 모두 음악에 고유의 풍미가 있으면서도, 부자연스러움 없이 조화를 이뤘습니다.

스코어의 상호작용성이 대단히 중요했는데, 록스타 노스의 크레이그 코너(Craig Conner)와 레베카 존슨(Rebecca Johnson)이 싱글 플레이어의 메인 미션들에서만 거의 1,000개의 개별적인 트랜지션[footnote]감수자 주석: 인터랙티브 뮤직에서 트랜지션은 한 음악에서 다른 음악으로 넘어감을 자연스럽게 하는 브리지(bridge) 음악을 말한다. 메인 미션에서 1,000개나 된다는 것으로 보아 여기서는 인터랙티브 뮤직에서 각 음악을 악기나 마디 단위로 나누어 놓은 세그먼트를 의미하는 듯하다. 이 수많은 세그먼트들을 가지고 상황에 따라 조합해서 쓰게 된다.[/footnote]을 일일이 맞췄습니다. 게임 디자이너는 그걸 자기들의 미션 스크립트에 엮어서 플레이어의 게임 플레이 경험이 두드러지도록 음악을 '연출'했죠. 음악 시스템은 그걸 바탕으로 곡 연주를 시작하고, 사운드트랙이 계속 신선하고 흥미롭도록 지속적으로 전개하고 무작위화합니다. 말하자면, 이 게임을 만든다는 건 대단한 경험이자 사운드 디자이너의 꿈이었습니다.



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댓글 1개:

데스어웬 :

정말 블록버스터급 개발이네요.



장인정신이 물씬 느껴지는 포스트 잘 봤습니다.

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