테일 오브 테일즈가 진행한 게임계 인사와의 인터뷰, 이번에는 인디게임계의 슈퍼스타(?) 제노바 첸입니다. 그가 밝히는 중국에서의 이야기, 게임에서 감정을 일으키는 것과 서사, 미학에 대한 생각을 한 번 들어보지요!
테일 오브 테일즈
2008년 3월
원문보기 [영어]
제노바 첸은 "클라우드"(Cloud)를 공개하고 하룻밤 사이에 세계적인 유명세를 얻었다. 이 학생 프로젝트에 이어 곧 작은 웹게임 "플로우"(flOw)가 이어졌다. 게임 디자인 학교를 졸업하기도 전에 그와 그의 팀은 소니와 플레이스테이션 네트워크용 게임 3개를 계약했다. 그 중 첫 번째인 "플로우"는 곧 PSN에서 가장 잘 팔린 게임이 되었다. 그 다음 게임인 "플라워"(Flower)는 현재 작업 중이다. 이 성공담은 게임 업계에 들어가고 싶어 미칠 것 같은 이들 누구에게라도 선망의 대상이다.
하지만 첸은 그저 테스터에서 수석 프로듀서로 가는 안전한 사다리를 타서 성공을 이룬 것이 아니다. 그는 평범한 것과는 다른 것을 만들 강력한 작가의 비전과 용기를 지니고 있었다. 만약 게임이 성숙한 매체가 된다면, 첸 같은 이들에게 고마워해야 할 것이다.
댓게임컴퍼니와 테일 오브 테일즈는 몇 가지 공통점을 가지고 있다. 우리 모두 널리 다양한 사람들이 게임을 하고 즐길 수 있도록 게임을 확장시키는 데 관심이 있다. 그리고 또 사람들이 게임이라고 부르기 꺼려 하는 것을 만든다. 그리고 흥분되는 것보다 편안한 것을 만든다.
나는 이걸 거인들의 싸움이라고 부르고 싶다. 하지만 우리에겐 강력한 소신이 있고, 첸에겐 높은 판매량이 있다. 그래서 첸에게 마이크를 주고 그가 하는 이야기를 겸손하게 들어 보았다.
중국
클라우드는 유명한 인디게임이자, 전형의 탈피다.
테일 오브 테일즈(ToT): 과거에 대해 좀 이야기 해주세요. 어디서 태어났나요? 언제 왜 미국으로 이주했나요?
제노바 첸(JC): 중국 상하이에서 태어났어요. 중산층 가정에서 나고 자랐죠. 아버지는 중국에서 초기의 거대한 컴퓨터를 가지고 작업했고, 소프트웨어 개발과 출판업을 하셨죠. 어릴 적에 부모님은 제게 많은 사랑과 압력을 불어 넣었어요. 겨우 초등학교를 다닐 때 컴퓨터 프로그래밍을 가르치는 특별훈련 과정에 데려다 놓기도 했죠. 그런데 10살 때는 프로그래밍을 하는 것보다 컴퓨터 게임을 하는 게 더 매력적인 일이었죠. 결국 일정량의 공부시간을 채우고 부모님께 게임할 시간을 허락 받는 식이 됐어요. 나름 잘 됐어요. 평균성적도 잘 유지되고 있었고, PC 게임 지식도 풍부해졌죠(불법복제 덕분에 ;p)
대학에 들어갈 때 제 전공은 컴퓨터 과학이었어요. 어릴 때 경험이 있으니까 학교 수업이 쉬워서 시간이 많이 남았죠. 그 시간에 게임을 많이 하면서, 예술수업에 들어가고 디지털 아트와 디자인을 부전공으로 했어요. 게임 동호회에 가입했는데, 팀을 꾸려서 게임도 몇 개 만들었죠. 당시에는 게임 만드는 것에 대한 교육이 없었어요. 그래서 미국에서 책을 주문하고 유명한 컴퓨터 게임을 흉내냈죠. 당시에 친구들과 대학에서 만들었던 게임이 당시에 비하면 제법 선구적이고, 기술적으로도 인상적이었다고 생각해요. 게임의 디자인은 꽤 진부했지만요.
졸업 즈음에, "굉장한" 게임 아이디어들을 가지고 있었어요. 컴퓨터 과학 학위가 있는데 아트 관련 상도 몇 개 받아서, 무슨 일을 해야 할지 몰랐어요. 프로그래밍과 아트, 게임 디자인을 모두 다 할 수 있는 일을 찾기가 어려웠거든요. 그래서 미국으로 모험을 하기로 했어요. 가서 디지털 미디어에 대해 더 배우면 중국에 돌아와서 이상적인 직업을 찾는 데 도움이 될 것 같았거든요(시야가 좁았죠). 2003년부터 2006년까지 남캘리포니아대학의 영화학교에서 인터랙티브 미디어를 배웠어요. 거기서 제 삶과 목표가 완전히 뒤바뀌었죠.
은하수 vs. 제노바 ;p
ToT: 가족은 아직 중국에 있는 거군요?
JC: 예, 그렇죠. 제 가족 중에 미국에 있는 건 저 뿐이에요. 부모님은 비디오게임에 대해선 아무 것도 모르지만, 지금은 절 굉장히 자랑스러워 하죠.
ToT: "제노바"라는 이름은 스스로 지었나요. 아니면 부모님이?
JC: 중국에선 적어도 80년대에는 아이들에게 영어 이름을 지어주지 않았어요. 제 영어 이름을 정한 건 제가 고등학생 때 였어요. 영어 수업이었는데, 선생님이 각자 영어 이름을 정하라고 하더군요. 짝꿍과 저 모두 "파이널 판타지 VII" 팬이었죠. 짝꿍은 쿨하다며 자기를 클라우드라고 불렀죠. 그 건방을 눌러 주려면 뭔가 클라우드보다 강력한 걸 지어야 했어요. 그래서 FFVII에서 일어나는 모든 비극의 근원인 제노바를 붙였죠. 애들 같이.
왜 중국이름을 그대로 쓰지 않는지 궁금할텐데요. 제 원래 이름은 "샹한"이에요. 은하수라는 뜻인데요. 아무도 기억하거나 발음하질 못 하더군요. 미국에 들어왔을 때 다른 영어 이름을 제안받긴 했는데, 스티브 첸은 수백, 제이슨 첸은 수천도 넘쳐나더군요. 지메일에서 jchen437862를 쓰느니, 제노바 첸만 들어가면 딱 좋겠다고 생각했죠 :D
선택
ToT: 오랫동안 게임광이었던 대부분의 게임 디자이너는 어릴 때 즐긴 게임과 비슷한 걸 만들고 싶어하는데, 어떻게 다른 길을 걷게 되었나요? 왜 뭔가 다른 걸 만들고 싶었나요?
JC: 사실은 이전에 똑같은 게임을 너무 많이 만들어 봤어요. 중국사람들이 다른 사람 것을 베끼는 데는 아주 능하잖아요. ;) 대학 다닐 때, 저도 다른 게임과 비슷한 게임을 만들 수 있다는 걸 이미 증명했어요. 시장에 나온 주류 게임에 거의 질려가는 오래된 게이머로서, 스스로에게 도전해 뭔가 신선하고 다른 것을 만들고 싶었어요.
15살 때부터 게임을 만들고 싶어 했어요. 당시 플레이했던 게임들에 완전히 감동을 받아서, 플레이하고 나서는 공허를 느끼고 삶의 의미에 대해 의문을 가지기 일쑤였죠. 그런 게임들이 저의 인격과 저의 도덕가치, 더 나아가서 제 인생까지 바꾸었어요. 저는 게임의 힘에 경외심을 가지게 되었고, 언젠가 저도 다른 이들의 삶을 바꾸고 영감을 줄 수 있는(물론, 좋은 쪽으로요) 강력한 것을 만들고 싶었어요.
하지만 자라면서 그 '강력한' 게임을 돌아보게 됐죠. 게임의 줄거리와 디자인은 여러 의미에서 너무 일반적이고 순진했죠. 어릴 때 그런 게임이 너무도 강력했던 것은 경험이 적었기 때문이란 걸 깨달았어요. 기대하는 게 없었죠. 그러니, 뭔가 정서적으로 강력한 것을 만들려면, 그저 기존의 공식을 따라해서는 제게도 다른 플레이어들에게도 통하지 않을 거에요. 성인이 된 게이머들을 감명시킬, 뭔가가 다른 게 더 필요해요.
ToT: 당신은 게이머들을 주 청중으로 하는 것 같은데요(PS3 같은 플랫폼에 퍼블리싱하는 것이 그럴 수 밖에 없는 것이겠지만요). 지금 컴퓨터 게임을 플레이하지 않는 사람들(혹은 캐주얼?)이 당신의 작품에 관심이 있을 거라고 생각하지 않나요? 게이머가 아닌 청중의 요구를 채우는 게 당신이 바라는 건가요?
JC:"클라우드"와 "플로우"는 분명 게이머가 아닌 사람들을 많이 끌어 들였죠. 오늘도 50세의 올드 게이머가 "클라우드"를 찬사하는 이메일을 받았어요. PC 게이머들이 PS3 게임을 하지 못 하는 건 애석하죠. 대부분 앞으로도 PS3를 마련하지 않을 거에요. 그런데 비디오게임을 하며 자란 사람으로서, 전 매일 어디서나 비디오게임을 하는 아이들을 보게 되요. 제 중심은 비디오게임을 하지 않는 연장자들이 아니에요.
잔인할 수도 있지만, 비디오게임 세계의 미래는 현재와 미래 세대의 손에 있어요. 그들은 게임을 문화로 받아들이며 자랐고, 매체로서의 게임에 더 많은 것을 원하죠. 우리가 비디오게임에 있어 다양성을 늘려갈 수록, 이 매체에서 자기 것을 찾는 사람이 더 늘어날 거에요. 많은 사람들이 나이가 들면서 게임을 줄이거나, 그만 두는 사람도 있죠.
"더 이상 게임 할 시간이 없어", "게임은 애들 거지" 같은 말이 제가 해결하고 싶은 문제들이에요. 비디오게임이 장난감이나 슈퍼히어로 만화처럼 아이나 십대의 전유물이 되는 걸 원치 않아요. 영화처럼 어린 사람과 늙은 사람이 모두 각자 자기 것을 찾을 수 있는 보편적인 예술 형식이 되길 원하죠.
ToT: 당신이 만든 게임은 짧고 미니멀한데요. 이건 예술 상의 선택인가요, 아니면 상황에 따라 그렇게 된 건가요?
JC: 학교에서 시작한 프로젝트의 성격 때문에, 그리 큰 걸 할 순 없었죠. 그리고 댓게임컴퍼니는 금방 대학원서 졸업한 학생 둘이 창립한 것이니, 투자를 받기가 얼마나 어려웠을지 알 수 있겠죠. 예산이 적으니 퍼블리셔로부터의 간섭이나 실패의 위험이 적기도 했죠. 디지털 배급이 없으면 저희 같은 소규모 개발사가 콘솔 세계에 끼어들 자리는 없었을 거에요. 하지만 작은 규모는 새로운 경험을 만들기 위한 예술 상의 선택이기도 해요. 이국적인 레스토랑이라고 하면, 시식 메뉴를 제공한 셈이죠.
정서
ToT: 다른 인터뷰에서 매체로서의 게임이 일깨우고 야기할 수 있는 정서의 종류를 확장하는 것에 대해 말하셨죠. 지금까지 당신은 편안하고 평화로운 느낌을 주는 게임을 만드는 데 집중한 것 같은데요. 거기에 목적이 있나요?
JC: 우리의 목적은 게임에 있어 정서의 스펙트럼을 확장해 더 많은 사람들이 매체로서의 비디오게임을 즐길 수 있게 하는 거에요. "클라우드"와 "플로우"가 모두 편안하고 평화로운 건, 대부분 폭력적이고 긴장감이 높은 주류 게임과 정서적 차이를 강조하려는 목적이었죠. 사람들은 "파랑"과 "빨강" 사이의 차이는 쉽게 말해요. 그런데 "보라색"을 말하면 모호해지죠.
"클라우드"가 주류의 폭력적인 게임에 반대되는 것을 만들려는 것인 반면, "플로우"는 아니에요. "플로우"는 제가 개발중인 동적 난이도 조절 디자인 철학을 시험하려고 만든 거에요. 게이머와 게이머 아닌 이들이 모두 자신의 페이스와 방법으로 게임을 즐길 수 있게 하자는 철학이죠. 이 게임은 진화와 포식에 관한 거에요. 가장 원시적인 형태의 폭력이죠. :) 네, 팩맨 같은 게임으로 만들 수도 있었어요. 하지만 그렇게 하면 게이머들은 뭘 해야 할지 바로 알지만, 게이머가 아닌 사람들은 아니죠. 게이머와 논게이머 사이에 공평한 시작점을 만들려고, "플로우"를 완전히 신선하고 새로운 경험으로 만들어 사전지식 없이도 양쪽 모두에게 탐험할 흥분을 주고 싶었어요. 그래서 추상적인 바다 세계를 선택했죠.
ToT: 다른 정서나, 다른 분위기를 가지고 작업할 생각이 있나요?
JC: 제 목표는 현재 시장이 제공하지 않는 다른 느낌을 가진 게임을 더 만드는 거지, 우리 게임에 동일한 정서를 계속 반복하려는 건 아니에요. "클라우드"와 "플로우" 모두 편안한 게임이지만, 느낌은 사뭇 다르죠. 우린 우리가 만드는 게임에 언제나 다른 테마와 주제를 다뤄요. 동일한 일은 없을 거에요.
ToT: 서로 다른 정서를 아주 객관적인 방법으로 다룬다고 하셨는데요. 그런데 작품 속에서 개인적으로 말하고 싶은 게 있지 않나요? 당신이 청중에게 주고 싶은 메시지가 있나요?
JC: 방법론이나 이론에 대해 말할 때는 꽤 이성적인 편이에요. 그런데 게임을 만들 때는 항상 메시지와 느낌에서 시작을 하죠. 대부분의 영감이나 아이디어가 제 개인적 경험에서 왔어요. 저는 천식이 있어 어린 시절 자주 아프곤 했는데, 병원에 너무 자주 가서 의사를 기다리며 공상하는 걸 좋아했죠. "클라우드"를 플레이해봤다면 왜 그렇게 디자인되었는지 알 수 있을 거에요. "플로우"는 미하이 칙센트미하이의 굉장한 심리학 책을 보고 나온 산물이죠. 아트 스타일은 여러 BBC 다큐멘터리와 애플의 아이팟 광고에서 영감을 받았죠. 예, 아이팟요. 전 지식의 탐구 없이는 새로운 아이디어를 떠올리는 게 불가능해요. 운 좋게도, 여전히 배우며 경험을 축적하고 있죠.
서사와 아름다움
ToT: 게임 속 서사에 대해서는 어떤 느낌인가요? 당신의 게임은 메커닉이나 무드에 크게 집중하는 것 같은데요. 서사의 잠재력이 숨어 있는데 거의 사용되지 않더군요. "클라우드"에서는 구름의 상징성이 거의 무시되었고, "플로우"의 공격성과 포식성은 스토리의 부분이 아니었죠. "플라워"도 비슷한 것 같은데요.
JC: 영화학교에서 졸업을 해서, 시나리오 작법을 배우고 셀 수 없이 많은 영화와 연극을 봤죠. 저 역시 서사의 깃발을 들고 달려가는 한 사람이 될 수도 있었죠. 그런데 스토리텔링의 기교 뒷편을 자세히 들여다 보세요. 전 좋은 영화를 만드는 마법이 단지 서사에만 있지 않다는 걸 발견했어요. 영화는 스토리를 관객에게 말하려고 많은 것을 해요. 즉, 시각과 소리, 연기가 관객을 움직인다는 거죠.
또 음식에도 사람들이 원하는 어떤 정서(스토리가 아닌)가 있는 걸 볼 수 있죠. 음악은 정서적 반응을 만드는 가장 효율적인 매체지만 거의 서사가 없죠. 그릇으로서의 스토리 역시 정서를 전하는 강력한 도구죠. 청중을 인물에 빠져들게 해 더 복잡한 정서적 반응을 만드는 가장 효과적인 메커닉이에요.
사실, "클라우드"의 스토리는 전제를 만들고 플레이어가 정서적으로 이입하는 걸 도와주는 데 필수죠. 하지만 게임의 중심은 자유로운 비행과 상상하는 모양의 구름을 만드는 공상이에요. 인물에 대해 스토리가 너무 많으면 플레이어를 핵심 경험에서 흐트러뜨릴 수도 있죠.
"플라워"에서 당신은 꽃잎과 떠 다닌다.
저는 글 실력이 좋거나 훈련받은 서사 디자이너도 아니에요. 인터랙티브 미디어 아티스트로서 시각과 소리, 인터랙션을 통해 표현하도록 훈련받았죠. 한 번에 한 가지만 집중할 수 있거든요. 공들인 스토리랑 플레이어와 게임 사이의 창발적이고 정서적인 상호작용이 있으면, 항상 후자에 더 많은 노력을 기울일 거에요.
ToT: 당신의 게임은 아름다운데요. 미학적으로 매우 세심하게 디자인되었죠. 남성성이 지배하는 게임 문화에 있어 이건 흔히 겉치레이며 경험에 꼭 필요하지 않은 것으로 취급되요. 그에 대해선 어떤가요? (가령, 상호작용하지 않는 예술은 흔히 그 아름다움만으로도 즐기고 칭찬할 수 있죠.)
JC: 예쁘기 위해서 게임을 아름답게 디자인하진 않아요. 그것 때문에 많은 게이머들이 그걸 그저 지나친 겉치레로 취급한다고 생각해요. 우리가 뭔가를 아름답게 만든다면, 그것이 우리가 플레이어와 소통하고 싶은 메시지일 거에요. 게임의 목표가 플레이어에게 일상의 아름다움을 알아차리게 하고 싶은 거라면, 분명 가능한 아름답게 만들겠죠. 남성성이 지배하는 게임은 즐거움과 아름다움에 대한 메시지를 다루려 하지 않죠. "DOA 익스트림 비치 발리볼"이면 모를까 :p
디자인
ToT: 지금까지 당신의 게임은 구조 측면에서는 전통적인 편인데요. 차이가 있다면 디자인의 규칙이 그렇게 엄격하지 않다는 거죠. 플레이어를 벌하지 않으니 실수를 해도 기분이 나쁘지 않아요. 왜 전통적인 게임 구조(도전-액션-보상-진행)가 인터랙티브 경험에서 중요하다고 느끼나요?
"플라워"의 한 순간
JC: 저희가 집중하는 건 게임이 일으킬 수 있는 감정을 혁신하는 거에요. 전하고 싶은 정서가 새로운 거라면, 그걸 위해 기술과 메커닉을 혁신해야 하겠죠. 그렇지 않으면, 할 필요 없구요. 그간 우리는 플레이어의 기대를 부수는 도전에 직면하기도 했어요. 역사를 되돌아 보면 혁신과 발명을 적용하려면 시간이 걸려요. 친숙하면서도 새로운 것을 받아들이는 게 훨씬 쉽죠. 그 느낌부터 구조까지 완전히 다른 것을 만들 수도 있지만, 그건 대다수가 혼란스러워하고 거부할 거에요. 사실 "플로우"와 "클라우드"조차도 미묘한 선에 있어요. 그게 게임이 아니라고 하는 사람들이 몇몇 있죠.
ToT: "플로우"가 게임이 아니라고 하는 사람들에겐 어떻게 반응하나요?
JC: 그 말은 찬사이면서도 도전이에요. 한 편으론 게임이라고도 생각하지 않을 정도로 새로운 것을 만들었다는 것이구요. 다른 한 편으론, 더 많은 사람들이 우리가 만드는 게임을 이해하고 진가를 알아보려면 그들과 접촉하기 위해 더 열심히 해야 겠다는 것이기도 하죠.
댓글 1개:
맨 마지막 대답이 찡하네. 찬사이면서 도전.
작게는 사소한 아이디어를, 크게는 평소 관심있던 이론을 작은 게임으로 구체화해본다는데 큰 의미가 있는 거 같아. 역시 배움의 길은 끝이 없어.
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