2009년 11월 30일

테일 오브 테일즈, 아메리칸 맥기와의 인터뷰

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테일 오브 테일즈(Tale of Tales)는 그들의 웹사이트에 게임계 인사들과의 인터뷰를 연재하고 있습니다. 아메리칸 맥기, 씽크 서비스의 시몬 칼리스, 인디게임 디자이너 제노바 첸, 프랑크 란츠, 사토 다카요시 등 게임에 대해 고유의 이론과 사상을 가진 사람들이 대상이었는데요.

실시간 예술 선언”에 이어 그 인터뷰 시리즈 역시 하나씩 번역하기로 했습니다 :) 첫 번째는, 아메리칸 맥기의 앨리스로 유명한 아메리칸 맥기와의 인터뷰입니다. 맥기의 앨리스는 최근 후속작 개발을 발표하기도 했죠. 이 인터뷰는 2007년 “아메리칸 맥기의 그림”의 개발이 발표될 무렵 이루어진 것입니다. 동화가 주는 교훈, 게임의 아트, 업계의 경향에 대한 그의 이야기를 들어볼 수 있습니다.

즐기세요 :)


 

테일 오브 테일즈

2007년 5월

원문보기 [영어]

 

이 인터뷰는 테일 오브 테일즈의 허락 아래 번역되었습니다. 모든 주석은 역자에 의한 것입니다.

 

“앨리스”(American McGee’s Alice)의 제작자 아메리칸 맥기(American McGee)와 인터뷰는 시간의 문제였다. 2008년 봄 게임탭(GameTap)[footnote]터너 브로드캐스트 시스템(TBS)이 운영하는 온라인 게임 배급 서비스[/footnote]에 출시될 예정인 그의 차기 동화 프로젝트 “그림”(Grimm)의 공식발표 전날보다 좋은 타이밍이 있을까? 우리는 인터뷰를 통해 동화에 대한 애정과 게임의 아트[footnote]여기서 art는 ‘예술’이 아니라 게임에서 시각적인 측면을 총괄하는 분야, 즉 한국에서는 보통 ‘게임 그래픽’이라 부르는 분야를 뜻한다. 미국에서는 그러한 분야에 종사하는 사람을 그래픽 디자이너라고 하지 않고, 아티스트(컨셉 아티스트, 3D 아티스트, 캐릭터 디자이너)로 총칭하는 게 일반적이다.[/footnote]와 스토리텔링에 대한 애착을 공유했을 뿐 아니라, “그림”에 있어서 짧은 에피소드식 게임의 형태를 수용했다는 것을 이야기하고, 우리가 제작 중인 것에 대한 것도 상기시켰다.

이상한 나라의 앨리스에게 피 묻은 칼을 쥐어주고, 디즈니의 캐릭터와 상황이 우리에게 가르쳐 준 순진한 행복을 전복시키는 데 기쁨을 가진 듯한 남자에게 무엇을 기대할 수 알 수 없었다. 하지만 우리가 발견한 것은 뭘 모르는 사람에게 충격을 주고 싶어하는 골 빈 사람이 아니라, 그가 무엇을 어떻게 표현하고 싶어하는지에 대해 아주 명확한 생각을 지닌 똑똑하고 자신감 넘치는 디자이너의 모습이었다.

동화와 희생

테일 오브 테일즈(ToT): 동화에 깊은 흥미를 가진 것 같은데요. 그 어떤 점이 매력적이었나요?

아메리칸 맥기의 스크린샷

아메리칸 맥기(AM): 저는 동화의 창조적인 면과 사업적인 면에 끌렸습니다.

사업적 관점에서 보자면, 그 매력은 간단합니다. 이미 인지된 것이라는 점이죠. “빨간 망토” 이야기를 고전에서 독창적으로 뒤틀었다고 해서 파는 데 노력이 더 들어가진 않죠. 전세계 사람들이 그 이야기를 알고, 다시 접하기를 좋아합니다.

창조적인 관점에서 보면, 동화는 이야기의 핵심 주제에 호소력이 있습니다. 그 이야기는 역사가 기록되기 이전부터 전해져 온 것이죠. 동화에는 아주 원시적이고 심지어 “인간 이전”의 것으로 보이는, 뭔가 본질적인 호소가 있습니다. 모든 사람이 “낯선 이와 이야기하지 말라” 같은 교훈을 본능적으로 이해하고 있죠. 그리고 저는 동화가 그 본래 형태로서 오늘날처럼 전에 없이 권리가 부여되고, 무딘 세계에 더욱 필요하다고 생각합니다.

ToT: 그게 무슨 의미인가요?

AM: 많은 사람들이 안보와 건강, 행복 등의 권리가 확립되지 않은 (얻지 못 하는) 세계에서 태어납니다. 생명이 너무 가볍게 만들어져 왔습니다. 모든 쟁점이 무뎌져 왔죠. 이로 인해 많은 사람들이 투쟁과 근심, 심지어는 “아픔”이 스스로에게 어떤 의미인지 진정으로 알지 못 한다고 생각해요. 동화는 종종 희생이나, 희생의 진정한 의미를 배워야 하는 인물을 등장시킵니다. 동화에서 진정한 희생이 사라진다면 세계에 또 다른 무뎌짐이 들어나는 것이고, 삶에 대한 또 다른 작은 교훈이 사라지는 겁니다.

ToT: 그러니까 사실로서 사라져 버린 삶의 측면들을 허구 속에서 재창조 시키는 거군요? 흥미로운 개념이네요. 하지만 무엇 때문인가요? 삶에서 어떤 것도 희생할 필요가 없을 누군가에게 희생을 가르쳐서 얻는 게 무엇인가요?

AM: 당신이 얼마나 낙관적(혹은 비관적)인지에 달렸습니다…저는 그 역사가 진정 우리에게 무언가를 가르쳐 준다고 생각하고 싶습니다. 누군가에게 희생을 가르치려는 데 있어선…그게 소설과 영화, 심지어는 게임의 힘과 아름다움인 겁니다. 그것을 통해 우리는 실제 세계에서는 마주치지 않는 게 좋을 상황(아마 우리가 생존하지 못 할 상황)으로 들어갑니다. 그리고 우리 스스로에게 묻습니다. “나는 그 곳에서 무엇을 할까?” 저는 자기 탐험의 많은 부분이 미디어를 소비할 때 발생한다고 생각합니다. 특히 우리에게 도전하는 미디어에서요.

핵, 슬래시, 예술과 서사

ToT: 당신은 당신의 작품을 “뒤틀린 동화”라고 부르는데요. “아메리칸 맥기의 앨리스”에서는 루이스 캐롤의 순진한 여주인공을 정신이상 살인마로 바꿨죠. 새 프로젝트인 “아메리칸 맥기의 그림”은 분명 19세기 초 고전동화를 수집해 어린이들에게 적합하도록 정리한 그림형제를 말하는 거겠죠. 당신은 그림형제가 정리하기 이전의 불온한 버전의 이야기를 생각하는 건가요? 아니면 그림이 정리한 버전을 ‘새롭게’ “뒤틀려고” 하는 건가요?

AM: 우리의 목표는 보통 “그림”의 것이라고 불리는 동화를 되돌리는 겁니다. 오래 되고, 어두운 버전의 이야기는 교훈에 주의하지 않는 자들을 기다리는 운명을 섬뜩하게 묘사하죠. 사실, 처음 우리가 “뒤트는” 것은 그 동화들의 어두운 면을 싹 제거하는 겁니다. 그리고 플레이어에게 그 동화를 어두운 형태로 되돌릴 수 있게 하죠. 얼마나 어두울 것인가는 플레이어에게 달려 있지만, 각 미션을 끝내려면 “최소한의 어둠”은 있어야 합니다.

ToT: 동화는 종종 타인과 살아가는 법을 배우고 성장하는 것을 다루는데요. 결과적으로, 성적 성숙함과 성관계(가족, 친구, 연인)를 다루는 거죠. 동화가 그런 문제와는 동떨어진 순진한 이야기라는 건 현대의 오해입니다. “그림”을 통해 이러한 점을 탐구하려고 하나요? 아니면 좋았던 옛날의 핵 앤 슬래시를 위한 설정을 마련하기 위한 것 뿐인가요?

AM: 핵 앤 슬래시는 필연적으로 우리 게임의 한 측면일 수 밖에 없습니다.

ToT: 상업적 필연인가요, 디자인 상의 필연인가요?

린 란이 그린 그림의 컨셉아트

AM: “한 측면”이라고 했지, 주된 초점이란 건 아닙니다. 그게 우리 게임의 포맷이기 때문이죠. 우리는 게임플레이를 5분짜리 덩어리들로 제시합니다. 대규모의 전략적인 플레이는 우리가 다루려는 단순한 목표와 단순한 게임 메커닉에서는 불가능한 겁니다. 페이스가 빠른 닌텐도의 와리오 게임을 해본 적이 있다면, 우리가 하려는 것이 뭔지 기본적인 건 알 수 있을 겁니다…물론 우리는 그 5초 미만의 플레이보다는 숨쉴 틈이 있죠! 어떤 미션은 핵 앤 슬래시에 초점을 맞출 것이고, 다른 것은 전혀 다를 겁니다. 게임의 스타일과 메커닉을 혼합해서 제시하려고 할건데, 모두 미션마다의 서사적 중점에 달려있습니다.

우리는 아주 짧은 포맷으로 제시될 캐주얼 게임을 만들고 있습니다. 제가 고전동화에 담긴 모든 주제와 메시지를 완전히 탐구하는 걸 좋아하긴 하지만, 우리가 만드는 게임의 종류에 상응하는 접근법을 유지해야 합니다. 당신이 언급한 주제들은 행간을 읽는 이들이라면 읽어낼 수 있길 바랍니다.

ToT: 행간을 읽는 사람들이 전통적인 게임 메커닉에 매력을 느끼지 못 할까 걱정되지 않나요?

AM: 우리의 중점은, 순서대로 하면, 아트, 서사, 게임플레이입니다. 우리는 플레이어 주변을 아름답고 환기시킬 수 있을 만큼 예술적으로 렌더된 세계로 둘러쌉니다. 서사는 게임 내 영상의 형태로 모든 미션을 소개하고 보상합니다. 마지막으로 게임플레이는 폭넓은 청중이 접근해 즐길 수 있는 것을 만들려고 합니다. “앨리스”도 유사한 방식인데, “그림”의 작가[R.J. 버그]가 이야기를 썼었고, 결과적으로 폭넓은 청중을 즐겁게 했었죠. “앨리스”는 진정 “핵 앤 슬래시”고, “그림”은 그런 특징이 조금 밖에 없다고 하는 게 좋겠네요.

ToT: 아트와 서사가 게임플레이를 앞선다니 매우 기쁘네요. 제 생각에, 너무 많은 게임 디자이너가 너무 게임플레이에 집중을 합니다. 그건 게임의 한 측면일 뿐인데요. 또 당신이 말했듯이, 굳이 가장 중요한 것도 아니죠. 당신에게 있어 게임을 디자인하는 것은 목적을 위한 수단, 그러니까 아름다움과 이야기 전달의 한 방법인가요?

AM: 세 가지 측면 모두에 끌리는 게 있죠. 저는 우리가 좋은 게임 디자인의 중요성을 축소할 수는 없다고 생각하지만, 현대의 게임은 때로 너무 복잡하고, 어렵고, 사실적입니다. “게임”을 넘어서 아마 “시뮬레이션”이라고 불러야 할 정도죠. “전쟁게임”(예를 들어 보드게임 “리스크”)과 “베트남에서 벌어진 전투의 사실적인 그래픽 시뮬레이션” 중에 뭘 플레이할지 고르라고 하면, 거의 항상  “전쟁게임”을 플레이하겠어요. “데저트 컴뱃”이나 “메달 오브 아너”를 오랫동안 플레이하고 나면 간혹 가볍게 PTSD(심리적 외상 후 스트레스 장애)에 시달리는 것 같은 느낌이 들어요.

디자인과 아름다움, 바주카와 파일

ToT: 디자인은 어떻게 하시나요? 앉아서 게임 전체를 한 번에 상상하나요? 아니면 프로토타입을 만들고 가능성을 탐구하는 반복적인 양식으로 작업을 하나요?

AM: 저는 이야기로부터 디자인 과정을 시작합니다. 주인공과 주인공이 사는 세계에 대한 간략한 글귀에서 어느 부분에 게임플레이를 넣어야 할지 감을 잡기 시작해요. 그리고 금새 협력적인 과정으로 넘어가서, 초기단계에 컨셉 아티스트들과 함께 작업합니다. 그리고서 제작에 들어가면 더 큰 팀과 함께 하죠. 제 목표는 전반적인 길잡이가 되어 모두가 최선을 다 할 수 있도록 하는 겁니다.

ToT: 미학에 상당한 관심을 가진 것처럼 보이는데요. “앨리스”에는 굉장히 아름다운 장면들이 있고, “베드 데이 LA”에서는 매우 독창적인 그래픽 스타일을 보여줬죠. 켄 왕(Ken Wong)과 린 란(Lin Ran) 같은 매우 재능 있는 컨셉 아티스트들을 주변에 두고 있죠. 실시간 3D에서의 아름다움에 대해 어떤 느낌을 가지고 있나요? 일정한 기법이나 특정한 접근법이 있나요?

AM: 제가 “…아름다움에 대한 느낌…”에 대한 질문을 이해한 건지는 모르겠는데요.

게임에서 아트 작업을 할 때의 기법이라면, 켄 왕 같은 사람들에게 맡겨 놓습니다. 다른 사람들이 뭘 하든 완전히 신경을 끄는 게 제 생각이에요. 대부분이 현실을 재창조하는 데 집중하고 있으니 맡겨놓는 게 그리 어려운 일은 아닙니다.

ToT: 정말 그렇네요. 완전히 카툰 스타일로 넘어가지 않으면서 양식화된 미학을 개발한다는 데 감탄합니다. 하지만 제게 게임의 “아트”란 게임 그 자체에 있어야 하는 것이지, 컨셉에 머무르는 건 아닙니다. 종종 게임 그 자체보다는 컨셉 아트가 미학적으로 더 흥미로운 경우가 있죠. 이건 대체로 기술적 제약에 의한 겁니다. 그 부분은 어떻게 다루나요?

AM: 저는 기술이 어떻게든 우리를 제약한다고 생각하지 않습니다. 사실, 말하자면 우리는 파리를 죽이려고 바주카를 쓴다고 할 수 있죠. 우리가 어떤 엔진 기술을 사용하는지는 발표한 적 없지만, 이게 무슨 은유인지 알 겁니다 :) [footnote]“그림”의 개발에는 언리얼 엔진이 사용되었다.[/footnote]

업계로 돌아가서…

ToT: 차세대 콘솔은 개발자들에게 수백만 달러가 들어가는 게임을 만들도록 합니다. 종종 그 돈이 게임을 더 좋게 만드는 데 쓰이지 않고, 그래픽을 일반적인 수준에 맞게 다듬는 데 쓴다는 게 일반적인 비판이죠. 게임업계의 “헐리우드화”에 대해서는 어떤 생각을 가지고 있나요?

AM: 재수 없습니다. 너무 긴 게임 제작은 마케팅이나 경영부서 사람들이 면도기 같은 “박스 제품 배급”에서 일했던 사업경험을 살린 거죠. 게임 개발에 굉장한 시간을 쏟아 붓고, 이게 “진짜” 게임을 만드는 유일한 방법이라는 미신을 전파한다는 건, 게임 이론의 진보에 방해가 되어 왔습니다. 그리고 하드코어 게임에 익숙하지 않은 잠재적인 청중을 모두 차단해 버렸죠.

Wii의 성공은 그 경향을 역전시킬 수 있을 거라는 희망을 줍니다.

ToT: 게임탭이 아주 흥미로운 디지털 게임 배급 모델을 제시하고 있습니다. 디지털 배급으로 전환하려는 당신의 계획적인 결정이었나요?

AM: 저는 게임탭의 모델과 그것이 게임 포맷, 메커닉, 배급에 있어 제시하는 개발 상의 유연함을 아주 좋아합니다. 오랫동안 저는 디지털 배급의 팬이어서 게임탭이 “그림”과 관련해서 제게 접근해왔을 때 기회를 보고 뛰어들었습니다. 제가 보기엔 게임 업계의 파워하우스들이 다운로드 콘텐트로 성장해서는 박스 제품으로 몰려간다는 사실이 재미있습니다. 이제 박스 제품이 무엇이 게임의 근간인지에 대한 사람들의 사고를 “박스 속”에 가두었고, 경향은 역전하고 있습니다.

ToT: “아메리칸 맥기의 그림”은 24개의 에피소드로 출시될 건데요. 꽤나 야심 찬 것이라 놀랐습니다! 에피소드 별로 마무리가 되나요, 아니면 전체가 하나로 이어지는 이야기인가요? 프로젝트는 얼마나 길어질까요? 에피소드의 출시 주기는 어떻게 되나요?

AM: 에피소드는 하나씩 마무리 되는 걸로 계획하고 있고, 독립적으로 다운로드해서 플레이 가능 합니다. TV 시리즈 느낌으로, 대중을 위한 작고 예측 가능한 엔터테인먼트 덩어리라는 생각입니다. 각 에피소드는 대략 30분 정도 걸릴 겁니다.

배급 일정에 대해서는 정확하게 말해줄 수가 없지만, 가능한 TV 에피소드 모델에 가깝도록 할 생각입니다. 다 될 때까지는 에피소드식 게이밍의 잠재력을 다 이해하진 못 할 것 같네요. 총 제작기간은 24개월이 걸릴 건데, 첫 에피소드는 그 중간 즈음에 나올 겁니다.

ToT: 이걸 실험이라고 생각하시는군요?

AM: 이전에 시도해본 적 없는 모든 게임 포맷이 실험으로 간주될 수 있다고 생각해요. 우리 업계(즉 게임 개발에 투자하는 사람들)의 큰 약점은 “실험”에 충분한 비용을 쓰지 않는다는 겁니다. “심즈”는 실험이 제대로 된 아주 멋진 예죠. 물론, 뭔가 새로운 것을 만들어 보려 시도하다가 잘못 되는 예가 많이 있죠. 우린 그저 우리가 이미 알고 있는 사람들의 기호와 적절한 양의 순수한 혁신을 결합하여 일할 수 있길 바라는 겁니다.

빨간 망토와 중국

ToT: 우리 테일 오브 테일즈의 새 프로젝트 “더 패스”는 빨간 망토에서 영감을 얻었습니다. 언젠가 당신이 같은 이야기를 바탕으로 만드는 게임이 있다고 들었는데요. 당신의 “레드” 프로젝트는 “아메리칸 맥기의 그림”의 일부인가요, 아니면 별도의 타이틀로 제작하는 건가요?

켄 왕이 그린 레드의 컨셉아트

AM: “레드”는 지금 공개적으로 말할 수 있는 게 아닙니다. 그리고 “그림”에 넣을 이야기의 버전과도 다릅니다. 이 또 다른 “레드”는 언젠가 독자적인 게임과 영화로 만들 생각을 가지고 있습니다.

ToT: 마지막으로, 최근에 당신에게 특별한 인상을 심어 준 책이나, 영화, 게임이 있나요? 우리가 작업하는 프로젝트와 관련된 책을 읽고, 영화를 보며, 게임을 하면서 우리가 보는 것과 당신이 보는 것이 비슷한가 궁금했어요. 자료조사를 위해서요.

AM: 최근 자료조사를 위해서 본다고 할 수 있는 게, “24”입니다. 그 에피소드 구성 방식 때문이죠. 하지만 “사우스 파크”가 처음부터 그림 프로젝트에 대해 생각하는 데 가장 많은 영향을 미쳤어요. 이 사람들 에피소드를 한 주 만에 만들어냅니다. 인상적이죠! 보통 저는 TV를 많이 보거나 게임을 많이 하는 편은 아닙니다. 일을 하지 않을 때는 일과는 가능한 멀리 떨어진 것을 하려고 해요. 요리나, 중국 탐험, 중국어 배우기 같은 거요.

ToT: 그러고 보니 왜 중국에 있는 건가요? 연인? 사업 기회? 호기심? 정치적 도피?

AM: 수년 전, EA가 제게 일본을 갈 기회를 줬어요. 이전부터 정말로 가고 싶다고 했었거든요. 그런데 겁이 났어요. 제가 아는 모든 사람, 모든 것에서 멀어질 수 없다고 판단했거든요. 후에서야 제가 스스로 굉장한 경험을 할 기회를 날려버렸다는 걸 깨달았어요. 홍콩으로 갈 기회가 생겼을 때 바로 잡았습니다. 거의 생각도 안 하구요. 그 덕에 홍콩을 여행하고, 거기서 친구도 만들고, 독특한 게임을 만들 기회도 가질 수 있었죠.

그래서 결국 머무르게 되었어요. 여기 있으니까, 머무를 이유가 많다는 것을 알게 되었어요. 하지만 주된 이유는 이 곳에서의 도전적이고 흥미로운 삶을 사랑하는 점이라 생각해요. 미국에 살고 있을 때는, “자동조종장치”처럼 운전을 했죠. 어딘가 도착했는데 어떻게 왔는지는 아무런 기억도 안 나는, 뭐 그런 거요. 여기서는 매일 새로운 경험입니다. 사실, 여기서 “자동조종장치”가 되려고 했다간 버스에 치여버릴 겁니다.

아, 이제 일에 집중해야겠네요. 인터뷰 고마워요.

ToT: 감사해요, 맥기 씨. 행운을 빕니다!

댓글 2개:

Anonymous :

비밀 댓글 입니다.

밝은해 :

@Anonymous - 2009/11/30 16:35
정확한 기원을 살펴보기 위해 영영사전의 art도 뒤져보고, artist에 대한 정의를 뒤져봐도, 정말 여러가지 개념과 의미가 꼬여있더군요. 그 전체를 간단한 논리로 규정하고 분류하긴 어려울 것 같고, 게임 쪽에서만 봤을 때, art는 보통 시각적 창작물을 말하는 artwork의 의미를 가지는 것 같습니다. 그런데 간혹 이게 artgame의 논의로 넘어가서 잘못 곡해되기도 하더군요(시각적으로 예술적인 게임이 예술로서의 게임이라는 오해). 그래서 기원 같은 걸 따지는 절대적인 용어개념정리는 안 되더라도, 게임계 내부에서 상대적으로라도 명확한 용어개념정리가 된다면 좋겠습니다.



말씀 감사합니다 :)

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