2009년 11월 4일

실시간 예술 선언

GPG 보내기 인쇄하기 / PDF로 저장하기 인쇄하기 / PDF로 저장하기인쇄하기 / PDF로 저장하기

이 글은 “더 패스”(The Path, 피그민 리뷰)라는 충격적인 게임으로 잘 알려진 인디게임 스튜디오 ‘테일 오브 테일즈’(Tale of Tales)가 2006년 발표한 성명입니다. 게임이 사용하고 있는 실시간 기술이 새로운 예술 형식의 가능성이 될 수 있음을 주장하고, 상용게임만이 아니라 인터랙티브 기술을 받아들이는 예술계의 흐름도 비판합니다. 그리고 청중과 작자가 직접 소통하며, 실시간 기술의 능력을 잘 활용해 총체적 경험을 제공하는 작품을 만들자고 제안합니다.

사실 선언을 쓴 당사자들인 테일 오브 테일즈도 (제가 볼 때) 선언의 모든 내용을 완벽하게 지키고 있다고 생각하지는 않습니다. 하지만 이것은 그들이 구상한 높은 이상이자, 이를 실현하기 위해 최선을 다 하고 있습니다. 때문에 그들은 인디게임의 흐름 속에서도 누구와도 비견되지 않는 독특한 존재로 인식(그 시선에 찬사와 의심이 교차하는)되고 있기도 합니다. 앞으로 그들의 존재는 게임에 어떤 영향을 어디로 미칠까요? 한 번 그들의 사상이 담긴 선언을 읽어 봅시다!

즐기세요 :)



실시간 예술 선언

REALTIME ART MANIFESTO

 

오리아 하베이 & 미셸 사민
Auriea Harvey & Michaël Samyn

테일 오브 테일즈의 디렉터들
Directors, Tale of Tales, ram@tale-of-tales.com

 

Gaming realities: the challenge of digital culture

mediaterra festival of Art and Technology

Athens, 2006


원문보기 [영어]

요약

오리아 하베이와 미셸 사민은 실시간 3D 게임 기술을 그들의 예술적 매개체로 선택한 뉴 미디어 예술가이다. 실시간 3D는 캔버스에 오일 이래로 가장 두드러지는 새로운 창작의 기술이다. 그것을 컴퓨터 게임에서만 낭비하기에는 너무 중요하다. 이 선언은 창작을 하는 사람(비디오 게임 디자이너와 순수예술가를 포함하되 그에 제한하지 않는다)이 이 새로운 매체를 받아들여 그 엄청난 잠재성을 깨달으라는 소집령이다. 또한 이 기술을 사용하는 데 있어 우리의 생각과 이상을 표현하는 지침도 전할 것이다.

 

  1. 실시간 3D는 예술적 표현을 위한 매체이다.

  2. 작가가 되자.

  3. 총체적 경험을 창조하라.

  4. 사용자를 환경 속에 파묻어라.

  5. 비인간화를 거부하고, 이야기를 말하라.

  6. 상호작용은 자유를 원한다.

  7. 현대예술을 만들지 말라.

  8. 개념주의를 거부하라.

  9. 기술을 받아들여라.

  10. 펑크경제를 전개하라.

 

키워드

실시간 3D, 컴퓨터 게임, 인터랙티브 스토리텔링, 게임디자인, 예술, 비선형성
realtime 3d, computer games, interactive storytelling, game design, artistry, non-linearity

 

실시간 예술 선언

REALTIME ART MANIFESTO

 

1. 실시간 3D는 예술적 표현을 위한 매체이다.

게임만이 실시간 3D 기술로 만들 수 있는 것의 전부는 아니다.
상용게임들을 수정해 쓰는 것만이 예술가가 할 수 있는 유일한 선택이 아니다.

실시간 3D는 캔버스에 오일 이래로 가장 두드러지는 새로운 창작 기술이다.
장난감 제조사와 선전기계(propaganda machine)의 손에 맡겨놓기에는 너무나도 중요하다.
우리는 그 기술을 그 탐욕스러운 손톱에서 떼어놓고
이 지구를 찬란하게 하는 예술을 만들어 부끄러움을 느끼게 하자.
(그리고 우리가 하는 일이 그렇지 않더라도 “게임”이란 이름을 달자.)

실시간 3D의 상호작용성은 그 자체로 하나의 예술 형식이 될 수 있다.

 

2. 작가가 되자.

상호작용하는 환경 속에서 사용자의 자유를 빙자해 창작자로서의 당신의 책임을 모르는 채 하지 말라.
이건 결국 클리셰를 확인할 뿐이다.
이사회 회의에서 디자인하거나 마케터들에게 창조의 권리를 넘겨주지 말자.
당신의 작품은 단독적인 비전에서 비롯되어 개인적 열정이 주도해야 한다.
감독직을 위임하지 말라.
하지만 당신보다 더 숙련된 장인들과 협력하라.

비평가와 광팬은 무시하라.
대신 당신의 청중을 위해 작품을 만들어라.
실시간 매체가 탁월한 모호함을 받아들여라.
해석은 적절한 선에서 열린 것으로 하되
사용자가 당신이 만든 세계에 집중하고 몰두하게 하라.

상업용 게임은 그 정신 만큼이나 디자인에서도 보수적이다.
그들은 작가주의를 삼가고, 플레이어가 중립적으로 가상 세계를 통할 수 있는 척 한다.
하지만 작가주의의 거부는 텔레비전과 다른 대중매체에서 보편적으로 받아들여지는 관념을 흉내 내는 결과가 된다.
진부함.
순수한 상업주의를 거부하라.
많은 상용게임의 개별 요소는 정교하고 세심하게 예술적 효과를 만들어 내지만
제품 자체는 예술이 아니다.
어떤 상용게임에는 예술적 순간이 있지만,
우리는 더 앞으로 나가야 한다.

첫 걸음: 게임을 만드는 데 필요한 것을 줄여라.

게임의 규칙과 경쟁의 구조는 표현의 한 방법이다.

상호작용은 자유를 원한다.

게이밍[gaming]은 플레잉[playing]의 한 방법이다.[footnote]역주: 즉, 상호작용하는 경험을 활용하는 것이 게임이 전부가 아니라는 말입니다.[/footnote]
가상 환경에서 상호작용하는 것에는 많은 방법이 있다.
우리는 단지 그 가능성을 탐색하기 시작했을 뿐이다.
게임은 게임이다.
그것은 놀이의 고전적인 형태로 우리 사회에 자리잡고 있다.
하지만 그것이 우리가 실시간 기술로 할 수 있는 것의 전부는 아니다.

게임 만들기를 그만 두자.
작가가 되자.

 

3.총체적 경험을 창조하자.

렌더링하지 말라!

모든 요소는 전체로 작품의 실감에 기여한다.
모델, 텍스처, 사운드, 상호작용, 환경, 대기,
드라마, 스토리, 프로그래밍
이 모두가 동등하게 중요하다.
정적인 렌더링에 의지하지 말자.
모든 것은 실시간으로 일어난다.
시각은 논리와 마찬가지다.
다감각적인 경험을 창조하자.
체감적인 감각의 출력을 ‘시뮬레이트’하는 하드웨어는 (아직) 존재하지 않는다.
경험을 사실처럼 느끼게 하자
(사실적으로 보일 필요는 없다).
다른 매체를 모사하지 말고 고유의 미학 스타일을 개발하자.

사용자가 게임에서 가장 많은 시간을 흥미롭게 보내는 활동 하나를 만들자.

개별적인 요소를 말하는 게 아니라 환경의 총체적인 효과를 말하는 것이다.

그 부분들의 총합.
결국에 작품은 작가주의의 질로 판단되고
개별 요소로 판단되지 않는다.

모델, 텍스처, 사운드, 상호작용 디자인, 환경 디자인, 대기, 드라마, 스토리, 프로그래밍.
계층을 두지 말고 함께 하자.
어떤 요소도 홀로 나올 수 없다. 모든 것이 동등하게 중요하다.
시뮬레이트된 다감각적 경험을 창출하자. 그저 한 장의 그림이 아니라.
그저 게임이 아니라.
그저 사운드트랙이 아니라.

 

4. 사용자를 환경 속에 파묻어라.

사용자는 가상 공간에 실체가 있는 것이 아니라
경험 속에 자리잡고 있다.
아바타는 중립적인 그릇이 아니라 사용자가 탐색할 수 있게 하는 것이다.
가상 공간만을 탐색할 뿐 아니라
서사적 내용도 탐색한다.
상호작용은 사용자와 작품 간의 연결고리다.
사용자를 환경에 연결하는
(개념적이고 감각적인) 단서(reference)를 제공하라.
추상화를 거부하라.
사용자가 집에 있다고 느끼게 하라.
(그리고 그의 기대와 함께
플레이하도록 하라
소외감으로 시작하게 하지 말자.
실제 세계만으로도 충분히 소외하고 있다.)

몸과 마음의 이중성을 거부하라.
사용자는 경험의 중심에 있다.
”영상”이 아니라, “구조”를 생각하라.

상호작용은
”사용자를 환경 속으로 밀어 넣는” 중추이다.
사용자는 실체가 없지만
(잠수복이나 우주복과 비슷한)
장치를 제공해서
다른 방법으로는 가볼 수 없는 곳을 가게 해준다.
당신을 당신의 몸과 함께 이 장소,
아니면 적어도 그에 대한 기억으로라도 보내라.

엄밀히 말해서, 출력 매체는 ‘시각’과 ‘소리’의 재생산만 허락할 뿐이다.
하지만 실시간 상호작용과 처리는 우리가 시각과 소리를 통한 촉각과 미각, 후각의 ‘시뮬레이션’을 이룰 수 있게 도와준다.
사실, 포스 피드백은 이미 촉각을 나눌 방법을 제공한다.
그리고 마우스 위의 손가락이나 조이스틱을 쥔 손의 활동은 육체적 소통을 할 수 있게 해준다.
이 접점을 과소평가하지 말라.
USB 포트에서 조이스틱까지. 손에서 신경계까지.
하나의 망이다.

곧 후각과 미각이 재생산 가능해진다면,
그 매체는 빠르게 우리의 기술과 통합될 것이다.

가상 공간이 꼭 이질적일 필요는 없다.
그와 반대로,
어떤 소재라도 다룰 수 있다.
실제 세계를 참조하여
(그 문화와 자연을)
(개념적이면서 감각적으로)
환경과 사용자 간의 연결고리를 만들자.
상호작용이 중추이므로, 이 연결고리는 매우 중요하다.

사실로 느끼게 하되, 사실적으로 보일 필요는 없다.

실시간 3D 매체를 위한 고유의 언어를 개발하고
(어떤 오래된 매체도 새로운 것의 내용이 될 수 없다는) 맥루언의 덫에 빠지지 말자.
사진 혹은 그림, 만화, 또는 고전 게임이 아니라
(生)을 묘사하라.
현실주의는 사실주의와 다르다!
다감각적인 매체에서, ‘현실주의’는 다감각적 경험이다.

사실로 느껴져야 한다.

5. 비인간화를 거부하고, 이야기를 말하자.

이야기는 문화의 바탕이 되고,
(그리고 공격성을 야기하는 소외를 없앤다)
상상력을 자극하고,
(따라서 변화할 가능성을 높여준다)
스스로에 대해 가르치며,
그리고 서로를 연결시킨다.
이야기는 사회에 있어 대단히 중요한 요소이다.

비선형성을 받아들이자.
줄거리 아이디어는 놓아주자.
실시간은 비선형적이다.
상호작용을 통해 이야기를 말하자.
이야기를 말하려고 동영상이나 다른 비실시간 장치를 사용하지 말자.
”드라마 관리자”를 만들지 말자, 줄거리를 놓아주어라!
줄거리는 실시간과 양립하지 않는다.

“산문”이 아니라, “시”를 생각하자.

고대 그리스의 철학자 아리스토텔레스는 희곡의 여섯 가지 요소를 깨달았다.
- 줄거리
연극에서 일어나는 일들, 사건의 순서
줄거리는 이 중 하나일 뿐이다.
줄거리 다음으로 오는 것은
-사상
혹은 작품에 담긴 주된 생각
-인물
혹은 성격이나 배우가 연기하는 역할
-화술
단어의 선택과 전달
-음악/리듬
말하는 것의 소리와 리듬, 멜로디
-장경(스펙터클)
작품의 시각적 요소들
이 모든 것은 비선형적 실시간 경험에서 유용할 수 있다. 줄거리만 빼고.

하지만 실시간 매체는 줄거리를 대체할 수 있는 다른 요소를 제시한다.
-상호작용
작품의 관객으로부터 오는 직접적인 영향
-몰두
작품 속에 관객이 존재함
-한 사람의 청중
작품의 모든 것은 단 한 사람의 관객을 위해서
사적으로
이루어진다.

이 새로운 요소들은 관객을 경험의 활동적인 참여자로 만든다.
이것은 이야기의 생각을 축소시키지 않으며 풍부하게 한다.
실시간 매체는 이전에 우리가 말하지 못 했던 이야기를 말할 수 있게 해준다.

예술에 대한 신화적인 환상의 대다수가 이제 현실이 될 수 있다.
이제 우리는 그림 속으로 들어가 그 일부가 될 수 있다.
이제 조각은 살아 움직여서 우리에게 말을 걸 수 있다.
이제 우리는 무대 위를 걷고 역할을 맡을 수 있다.
우리는 낭만적인 인물들의 삶을 살아볼 수 있다.
시인이 되자.
아니면 뮤즈가 되자.

실시간에서의 스토리텔링이 직접적이지 않다는 이유로 거절하지 말자.
실시간 매체는 우리가 모호함과 상상을 경험에서 가장 적극적인 것으로 만들 수 있게 해준다.
모호함을 수용하자.
그것은 풍부하다.
실시간 매체는 다른 어떤 언어로도 말하지 못 했던 이야기를 말할 수 있게 해준다.

하지만 실시간은 선형적인 이야기에는 적합하지 않다.

비선형성을 받아들여라!
줄거리를 거부하라!

실시간은 시적인 기술이다.
서사적 요소를 가진 가상세계에 산다는 것은 플레이어가 그들만의 이야기를 만들 수 있게 해준다.
상상은 이야기를 사용자의 마음 속으로 가져간다.
이야기가 내면으로 침투하여 사용자의 사고와 기억 사이에 자리잡을 수 있게 해준다.

당신의 이야기 대부분은 실시간으로, 상호작용을 통해 말해야 한다.
게임 속 영상이나 다른 장치를 사용하지 말자.
줄거리를 만들려고 기계 뒤에 숨지 말라.
줄거리를 놓아줘라.
줄거리는 실시간과 양립하지 않는다.

선형적인 틀 속에서 실시간 매체를 끼워맞추려고 하지 말라.
”중요한 것은 게임플레이”라고 해도, 게임 속에 이야기를 넣는 게 불가능하거나 무의미한 것이 아니다.
인간에게는 이야기가 필요하고 모든 것에서 이야기를 찾을 것이다.
이것을 당신의 이점으로 활용하라.
그렇다, “중요한 것은 게임플레이다.”
게임플레이의 의미를 게임 속 모든 상호작용으로 확장한다면 말이다.
왜냐면 그 상호작용을 통해 실시간 매체는 그만의 이야기를 말할 것이기 때문이다.

상황은 이야기다.
당신의 인물과 환경을 신중하게 선택하라.
그래서 상황이 즉시 사용자의 마음 속에 서사적 연관성을 불러일으킬 수 있게 하라.

 

6. 상호작용은 자유를 원한다.

게임을 만들지 말라.

관습적인 게임 디자인에서 규칙 기반의 구조와 경쟁적인 요소들은 그 표현의 방식을 대변한다.
그리고 종종 역설적이게도 그것은 즐김[playfulness]에 방해가 된다.
(즐김은 예술적 표현을 위해 필요한 것이다!)

상호작용을 통해 자신을 표현하라.
상호작용은 실시간 매체가 가진 고유의 요소이다.
다른 매체가 잘 할 수 없는 유일한 것이다.
그것은 당신의 창작에 있어 중심이 되어야 한다.

상호작용 디자인 규칙 제1번:
게임에서 하는 것의 대부분은, 행하기에 가장 흥미로운 것이어야 한다.

예를 들어, 퍼즐 사이를 이동하는 데 오랜 시간이 걸린다면, 걷기는 퍼즐보다 더 흥미로워야 한다.

 

7. 현대예술을 만들지 말라.

현대예술은 반어적이고, 냉소적이고, 자기지시적이며, 아름다움을 기피하며, 의미를 기피하며,
-오늘날 예술에서 유행하는 담론인-
기술을 기피하며, 반예술적이다.
게다가 동시대의 예술은 변두리의 틈새에 있다.
청중은 어디에나 있다.
그들이 전시장에 오길 기대하지 말고, 그들에게 직접 가라.
동시대의 예술은 양식이고, 장르이며, 포맷이다.
생각하라!

아름다움을 두려워 말라.
쾌감을 두려워 말라.

게임예술이 아니라, 예술게임을 만들어라.
게임예술은 그저 현대미술이다.
반어적이고, 냉소적이고, 아름다움을 두려워 하고, 의미를 두려워 한다.
그것은 이미 현대미술보다 더 뛰어난 소통능력을 가진 한 예술 형식을 낳은 기술을 매도하는 것이다.
예술가가 만드는 것은 예술성과 기교 면에서 훨씬 더 우월하다.
게임예술은 노예예술이다.

실시간 매체는 당신의 입력과, 당신의 비전을 갈망한다.
진실한 사람들은 의미 있는 경험에 굶주려 있다.
그리고 더 나아가,

사회는 당신이 필요하다.

동시대의 문명은 비견할 수 없을 정도로 쇠퇴하고 있다.
기능주의.
파시즘.
포퓰리즘.
전쟁.
환경오염.
세계는 예술가라는 사람들이 박물관에서 엄지손가락을 가지고 노는 동안 붕괴하고 있다.

연결하라.
연결하라.
소통하라.

 

8. 개념주의를 거부하라.

사람을 위한 예술을 만들어라.
문서를 위한 게 아니라.
경험에의 예술을 만들어라.
읽어볼 것이 아니라.
당신의 매체에 모두가 알 수 있는 언어를 사용하라.
절대 사용자가 설명서나 매뉴얼을 읽어볼 필요가 없어야 한다.

당신보다 더 나은 것을 패러디하지 말라.

상업용 게임의 패러디는 원작보다 기술과 정교함, 예술성이 원작에 비해 떨어진다면 우스워 진다.
언더독의 위치에 있다고 생각하지 말라, 그들을 능가하라!
그들의 머리를 넘어 가라!
그들을 지배하라!
그들에게 어떻게 하는지 보여줘라!.

당신보다 더 나은 것들을 패러디하지 말라.

예술성을 예술로 돌려놓아라.
개념주의를 거부하라.
문서가 아닌, 사람을 위한 예술을 만들어라.
읽어볼 예술이 아니라, 경험에의 예술을 만들어라.

작품의 내용과 소통할 언어를 사용하라.

절대 청중이 설명서를 읽을 필요가 없어야 한다.
작품은 그것을 이해하기 위해 필요한 모든 것과 소통해야 한다.

 

9. 기술을 받아들여라.

기술을 두려워하지 말라.
그리고 무엇보다 그것을 두려워 하는 예술을 만들지 말라.
헛된 것이다.
기술은 자연이 아니다. 기술은 신도 아니다.
사물이다.
사람을 위해 사람에 의해 만들어라.
잡아라. 사용해라.

소프트웨어는 무한하게 재생산할 수 있고 배포하기 쉽다.
희소성의 관념을 거부하라.
디지털이 허락하는 풍부함을 받아들여라.
실시간의 고유성은 그 경험에 있다.

중개업자를 잘라내라. 당신이 직접 제품을 사용자들에게 전달하라.
화랑이나 박물관, 축제, 혹은 퍼블리셔에 의지하지 말라.

기술기반의 예술이 기술에 대한 것이어서는 안 된다.
생과 사, 그리고 인간조건에 대한 것이어야 한다.

기술을 받아들이고, 당신의 것으로 만들어라!

인간을 위한 예술에 기계를 이용하되, 기계를 위한 예술을 위해 인간을 이용하지 말라.

소프트웨어를 만들어라!
소프트에어는 무한하게 재생산할 수 있다.
(원본이란 없다. 고유성은 필요 없다.
고유성은 그 경험에 있다.)
소프트웨어의 배포는 인터넷이나 휴대용 저장장치를 통해 쉽게 할 수 있다.
(엘리트주의도, 박물관도, 화랑도, 축제도 필요 없다. 창작자가 지체 없이 청중에게로, 그리고 동일한 배포 매체를 통해 다시 청중이 창작자에게로 향한다)

 

10. 펑크경제를 전개하라.

상용 개발사와의 경쟁을 피하지 말라.
당신의 작품은 그들이 하지 않은 어떤 것을 제시한다.
디자인의 독창성.
내용의 깊이.
대체적 미학.
세련되게 하는 데 너무 신경 쓰지 말라.
큰 그림을 바로 보라.

“규모를 줄이고, 품질과 밀도를 높입니다.”
(우에다 후미토)

짧고 강렬한 게임을 만들어라.
서사시가 아니라, 단시를 생각하라.
산문이 아니라 시를 생각하라.

펑크 미학을 받아들여라.

하지만 정부나 업계의 투자에 너무 의존하지 말라.
신뢰할 수 없다.
당신의 제품을 청중에게 직접 팔아라.
그리고 손익분기점을 넘으려고 엄청난 판매량이 필요하지 않을 대체적인 배포 방식을 이용하라.

자가출판과 디지털 배포를 고려하라.
소매상과 전통적인 게임 퍼블리셔들은 피하라.
함께 한다면 크게 떼어간다.
그렇게 되면 제작 투자금을 회수하려고 수만 장을 팔아야 한다.

당신의 지적 재산과 아이디어, 기술, 발명에 대해 제도적, 경제적 통제를 허락하지 말라.

정부나 예술계의 지원에만 의존하지 말라.
당신의 게임을 팔아라!
당신이 직접 청중과 소통하라.
중개업자를 잘라내라.
청중이 당신의 작품을 후원하게 하라.

소통하라.

 

참조

Aristotle’s Six Elements of Drama
http://www.kyshakes.org/Resources/Aristotle.html

Fumito Ueda & Kenji Kaido: Game Design Methods of ICO
http://tale-of-tales.com/tales/ueda/

Realtime Art Manifesto presentation slides.
http://tale-of-tales.com/tales/RAM_files/ToT-RAM_presentation.zip

댓글 없음:

댓글 쓰기