안녕하세요, 오랜만의 업데이트네요 (-_-;)
오늘은 클린트 호킹이 쓴 “비숍에 관한 흥미로운 생각”이란 글을 소개해드립니다. 호킹이 2004년 3월 게임 개발자 회의(GDC)에서 발표한 강연의 대본을 번역한 것인데요. 그가 유비소프트에 입사해 처음으로 참여한 프로젝트인 《스프린터 셀》(Splinter Cell)을 사례로 들어 “게임에서 시뮬레이션의 경계 문제”를 고찰한 강연입니다.
간단히 말하면 게임에서 플레이어가 무엇을 할 수 있게 하고 할 수 없게 할지, 그런 경계가 왜 필요한지, 플레이어가 그 경계를 넘게 하지 않으면서 흥미를 유지하려면 어떻게 해야 하는지 하는 고민들입니다.
글 초반에 체스를 예로 드는 부분이 있는데, 체스에 익숙하지 않은 분들의 이해를 돕기 위해 주석으로 체스에 대한 보충설명을 넣었습니다. 이 부분을 구성하는 데는 하이얼레인 님이 도움을 주셨습니다. 또, 후반에는 스프린터 셀 1편의 게임 속 장면을 여러 번 예로 들기도 하는데요. 이 부분은 게임을 해보지 않았어도 이해하는 데 큰 문제가 없을 거라 생각해 따로 주석을 달지는 않았습니다.
클린트 호킹의 강연은 ‘클린트 호킹 시리즈’라는 이름으로 계속 번역할 생각입니다. 아마 2-3개월에 한 편 번역하는 주기로 갈 것 같습니다.
※수정: agency에 대한 번역을 ‘에이전시’에서 ‘작인’으로 고쳤습니다.